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2013/12/07(土)

エイプリルフール企画「ニアピンスコアアタック」から早8ヶ月。
超絶遅くなりましたが、優勝者の小鳥遊ちこさんからいただきましたリクエスト作品が、
この度完成しましたのでここに公開させていただきました!
長らくお待たせしてしまい本当に申し訳なかったです\(^o^)/

No.217「花火」
mieさんの和風ミク曲をお借りしました。
いただいたテーマが「お祭り」、譜面難易度は7ikeyのEasy+何か、だったので色々と考えた結果、
自分の中で「お祭り」といえばわいわい騒ぐお祭りよりは粛々と行われる和の儀式という感じで、
また宮津では毎年8月16日に死者の魂を弔う灯籠流しが行われており、
その時に花火大会も続けて開かれるので、祭りといえば花火というイメージが強かったこと、
そして和風曲と言えばやっぱり僕の中ではmieさんだったので、
今回こういう選曲になりました。

普段Easy系の譜面は短い曲で複数譜面として制作することが多かったのですが、
今回はリクエストということもあり、まさかのフル制作に。
しかし、流石に初心者向けをこの長さで続けるのは厳しかったため、
5keyにはある程度慣れているという方を想定したステップアップ譜面に。
リクエストという意味では微妙に遂行できていない感が強いです……(^o^)

歌詞表示は楽曲動画での文字色をある程度参考にさせていただきました。
動画は演出やイラストなどで曲の世界を彩る、とても味のあるものになっているので、
一度鑑賞されることをおすすめします。

なおリクエストを受けた段階では以下のことも構想していましたが結局実行できず(殴
・8月16日に公開する(夏祭り運営でとてもそれどころではなかった)
・何かの「祭り」に出す
・どこかに152という数字を入れる(最初は矢印数のつもりでした。152=チコリータの全国図鑑番号)
※色変化挿入数が偶然152になったのですが流石にこれは対象外


(12/22追記)
追加譜面であるFireworksを公開しました!
こっちの譜面は曲に対してかなり難しくなっています。
7ikeyの譜面としてはちょうど抜けているところの補完になった感じ。
マニアックな譜面ですがお楽しみいただければ幸いです(謎
(追記ここまで)


それでは、リクエストどうもありがとうございました!


ここから宣伝。
もぎもぎさんの主催する演ってみた祭り、
「Dancing Onigiri 演らないか Festival」が来年の2月1日に行われます。
歌ってみたとか演奏してみた、作曲してみたといった作品限定という新ジャンルなイベントですね。
参加表明・作品提出締め切りは1月25日。興味を持った方は公式サイトをチェックしてみましょう!

 

2013/11/30(土)

半年ぶりとなる(イベント作品でない)新作を公開いたしました\(^o^)/
イベント続きだったのもあり、随分空きましたね……
(3か月前のは譜面追加という立ち位置だったので)
個人作ではなく、7chatにて突発的にスタートしたリレー合作です(謎

No.216「クレマ」
木下たまきさんの民族調インスト曲をお借りしました。
氏の楽曲を使用させていただくのは実に4年ぶりだったり。
リズム良い曲なので、純粋なリズム譜も合うだろうということから、
今回はメロとリズムに分かれてリレーするという試みに。
また、しばらく難しいのが続いていた11keyとしても緩やかなものができそうだったので、
11keyも合わせた3譜面リレーとなりました。

最終的には全ての譜面がリレー合作としては特に易しい内容に。
一番難しい譜面でもツール1桁とか久々です(^o^)
11keyのMovingはこれまで軒並みMov:D以上だった7chat合作としてはもはや異例と言えるMov:A+。
リレー合作としては短い作品なので、気軽に遊んでもらえると嬉しいかなとか。

それでは、短いですがこの辺で。

 

2013/11/11(月)

多鍵祭'13 〜 Special Party for ALL!、閉幕しましたね。
参加してくださった皆さん、お疲れ様でした!
僕も3作品提出していたので、通常公開させていただきました。
以下、それぞれの作品のあとがきをば。
(ちょっと普段に比べて文章が堅いかもしれません。ご注意ください)


No.214「シナリオだは!」(イベント内投下番号36)
ヒダリガワすらっしゅさんの蒼姫(あおき)ラピスオリジナル曲をお借りしました。
ラピス曲というのはだんおにでは非常に珍しいですね(もしかしたら初めてかも)。
この方の曲の中では「星降る夜に」と並んで好きな曲。
両方ラピス曲なのは多分偶然。氏はリンレンメインで制作されている方なのですが。

この曲の注目ポイントはいろいろあるのですが、個人的に一番気に入っているのが途中でテンポが何度も変わること。
イントロだけゆっくりで途中からテンポが上がるような曲はそれなりにあるのですが、
この曲のようにメロに応じてテンポがポンポン変わっていくような曲は珍しく。
この曲の場合はただテンポが変わっているのではなく、それとお姫様の心情がよくリンクしているのがすごいですね。
物語音楽だとこういう表現がやりやすいんでしょうか。
(余談ですが、名無しにだした「ゆめのおともだち」のお気に入り理由の1つもコレだったり。)
……まあ制作上は非常に厄介なことになるのは見えているのですけど\(^o^)/

9/21〜22の夏祭り運営打ち上げオフで、3人でRookieの作品を巡りながらあれこれ話しているときに、
うっかりCah-mさんに(曲名は言っていませんが)この曲を暗に指し示すような内容の発言をしてしまい、
それで名無しにだすのを自粛したという非常に残念な経緯を持つ作品なのですが、
このたび多鍵祭という自分らで用意した舞台に出していくことになりました。
ちなみにどういう流れでこの曲のことを漏らしてしまったかは大体想像つくんじゃないかなと思います(^o^)

曲に出会ったのは動画投稿された2週間あとくらい。
割と早い段階から9Aで作ってみようと構想していた曲でした。
理由は単純で、サビにある「ドレミファ」と「ソラシド」をそれぞれSDEF、JKILで追うのをやりたかったからです。
完成譜では歌詞や世界観意識の配置を入れまくった結果とんでもないことになってしまっているのですが(殴

個人的に9Akeyというのは音階表現がしにくいキーだと考えています。
(しにくいというのはあくまで7keyとかと比較した場合で、僕的には自由度は5keyと同じ程度という認識です)
7keyだとそうでもないのですが、9Aだと分離と結合という選択肢が発生するほか5key的な空間演出もできたりするので、
音階をそのまま横に置いたのでは打ったときに微妙だったり、見た目がすっきりしていなかったりなど問題が多発。
なので本作品では音階から歌詞意識その他の理由で崩した部分が(僕の作品としては)多くなりました。

また↓のユニゾン(=DK同時押し)を特別視している部分がいくらか見られます。
飛び込んだりダイブしたりという歌詞を追う部分をこれに帰結させていたりなど。
他にもサビにあるピアノの目立つ区切りの音にこの同時押しを当てたりしてみました。
そのためその直前が擬似ぽっつべ配置に(何

なお、本作品は名無しに提出を自粛したとは言っていますが、そもそも名無しが終わってから譜面制作に着手しているので、
名無しの9key部門、特に9Akeyの2つから着想を得た部分があります。
「夜空満天の星達」(ショウタさん)からは分離配置と結合配置の移行および接続に関して、
「BBRAVE」(音ノコギリさん)からは片手同時押し、特に片手上下同時押しについて大きく学びました。
これらを的確に使うと、すごく生き生きとした内容になったのでびっくりしましたね。
というわけでもし名無しの時点で出ていたらこんな譜面にはなっていなかったことでしょう。
9Akeyの配置についてはまだまだいろいろと開拓していくことができそうです。

フリーズは最初の構想の時点で90くらいは入りそうだったので、
通常ノート数100n+フリーズ99でスピツイ対策譜面、という合わせ方をもくろみました。
これについてはできたらいいな程度で深追いするつもりはありませんでしたが、
最終的にはいい塩梅で近くなったので1500+99に調整することになりました。
ただ当初はここまで密度が上がるとは思わず、せいぜい1300くらいかなと思っていたのですが。。。
おそらく同時押しを積極的に用いた関係で密度が大幅に上がったのでしょうね。
しかしこの譜面を一発でPF取るのは至難の業。一発プレイでなくてもフルコンの時点でかなりきついです。
対策譜面であることは飾り以外の何ものでもないですが、多鍵祭だしそういうのがあってもいいんじゃないかと(蹴

歌詞表示については、Reverse使用時に位置反転させるかが好みの問題のようだったので、
完全にプレイヤーに位置を指定してもらう形式に変更しました。
内容自体はピアプロで公開されている歌詞データ準拠。

ちなみに投下場所はラス3と、運営の作品が入るにはふさわしくないような場所に入っているのですが、
これについては最終部後半の明るい曲成分の補充の意味合いが強く、
決して自作品をいい位置で投下させるというたぐいのやましい意図はないのでご安心ください(?)
運営権限でねじ込ませたなんだの言われそうですが、そういうものではないのです……
まあそう見えるのも仕方ないとは思うんですけどね\(^o^)/

作品投下時のコメントは、楽曲動画にもあるキャッチフレーズの一文を引用させていただきました。


No.215「Overflowing joy (Long Remix)」(イベント内投下番号19)
GT-Kさんのインストポップス。最近はそうでもないですが数年前あたりはよく使用されており、
七鍵祭'10では3時間でダンおにを作れ!の課題曲になったりなどしているので、
だんおに界隈ではよく知る人の多い楽曲だと思います。
界隈内ではGT-Kさんの曲中一番よく知られている曲といっても過言ではなさそう。
底抜けに元気になれる明るい楽曲というのもあって、とてもお気に入りです。
GT-Kさんの楽曲は全体的に明るい・さわやかな楽曲が多いですが。

15keyを選んだ理由はごく単純で、
「11keyとして組んでみたいところと11Lkeyとして組んでみたいところが両方あったから」というものでした。
加えて多鍵祭という舞台もあり、初制作のキーに挑戦するのも一興かなと。

さて、この「Overflowing joy (Long Remix)」という楽曲なのですが、
界隈で制作している人が多い一方で、曲展開を見ると、
Intro→A1→B1→A2→B2→C→A3→B3→Endingと、曲時間の割に繰り返しが多く、
加えて特にBは主旋律が印象的すぎるのもあって伴奏などで譜面を組み立てるのが難しく、
Aは3回目で新しくピアノが登場しますがBは主旋律成分が強くなっていくという内容になっており、
普通に譜面を作ると比較的詰まる要因が多い楽曲だと感じました。
そういう意味では多くのキーを活かしてパターンを構築できる多鍵にはおあつらえ向きの曲なのかなと。
曲そのものの雰囲気が楽しいので、かっちり作れば自然と作品全体の雰囲気もよくなりますしね。

NormalはEasyShortスピツイ対策をすべて満たした譜面にするつもりで組み立てた譜面でした。
もっと簡単になるかと思ったのですがそううまくもいかず。
当初の最終的なノート数は323で、そこから299に持っていくためにいくらかの場所を緩和しているので、
初版は地味にこれよりもっと難しかったってことなんですよね……(遠い目
構成面ではキーの基礎を全体的になぞるような内容を意識したのですが、
11L成分が少々難しくなってしまった感は否めず。
ただAlt成分を大量混入することはしないように気を遣いました(謎

Hardはやりたい放題な譜面です。普段の作品以上に自己満足の結晶というかもはや自己満足の権化と言えるレベル。
15keyという観点でやってみたかった移動を詰め込んでみました。
この譜面はぷろろーぐさんの「Papyrus (CD ver.)」に感化されている部分があり、
当初はこれより少し難しいくらいのレベルにするつもりだったのですが……\(^o^)/
譜面としては7割くらい主旋律譜なのですが、そこは15keyの広さでカバー(何

Hardの制作では、11、11Lの片方に難易度が偏らないように注意しました。
11L側では二次元配置が数カ所であらぶっていますが、全体的に処理しやすいもの中心にし、
一方の11側には8分移動を挿入したりなど。
自身二次元配置愛好家のため、ちょっと気を抜くとすぐ11Lゲーになりそうで怖かったです(^o^)
最終的にはこの辺のバランスはうまくいったんじゃないかなと。

なお本作品も、名無し11key部門の「破戒の薔薇姫」(goeさん)に大きく触発されたというか、
一番好きな部分の配置をそのままパkゲフンゲフン引用させていただきました(殴
この二次元配置本当に感動したんですよね……
フレーズの質感は違う場面ですが、この指の動きがとても合いそうだったのでついやってしまいましたgoeさんごめんなさい\(^o^)/

楽曲そのものの長さが1:58なので、普通にswf出力すればShort対象から外れてしまうのですが、
最初のピアノを追うつもりがなかったのをいいことに待ち時間を極端に少なくして無理やり2分以内にまとめました(蹴
それに伴ってReadyのタイミングも調整したのですが、そうするとFadein使用時残念なことになるので、
Fadein使用時はReadyを出さないようにして対処。
また、申し訳程度にローカル保存機能もつけてみました。最低限の内容しか入っていないので、
リザルト出力、ハイスコア削除などができないのが少々アレなのですが……(ry
PlayCountはリトライでは増えず、リザルト画面に行くタイミングで増えるようにしております。

作品投下時のコメントは曲名をちょっと意訳した感じの内容に。
15keyの楽しさを少しでも感じてもらえたらうれしいなという願いかけもかねて。


No.213「えんじぇる☆ぶれいず!」(イベント内投下番号28)
7chat合作です。多鍵祭唯一の合作作品でもありましたね。
本編7chat合作はもう6回目。今までは7keyや5keyでしたが今回多鍵祭という舞台を受けて11keyになりました。
大体7chatで発生する11key系の譜面はMovレベルが高くなる傾向にあるのですが、
本作も例にもれず……というかいつも以上にMovレベルがものすごいことになってしまいました(^o^)

この合作が始動したのは締切2週間と少し前の頃。
7chat合作でやる曲として浮かんだのがとりあえずこの曲だったので提案したものの、
制作時間的に厳しいのでもっと短い曲でやったほうがいいのかなと思いつつも、
なんやらでこの曲で制作することが流れで決定したため、ピッチを上げて制作に取り組むことに。
5分以上ある曲をリレー形式で、しかも準備期間2週間、加えて11keyでやるとか無謀としか思えず、
ギリギリになるか、間に合わず次のイベント行きになることも覚悟したのですが、
想像を絶するペースで譜面が回っていき結局パート分け開始から8日間で完成してしまうことに。
平日をものともしないそのペースには正直びっくりしました\(^o^)/

メンバー間での最初の打ちあわせで、左手移動は分かりやすい範囲で使用してOKという内容になったので、
ある程度難しくなるかなと思いつつ経過を見ていたのですが、
予想に反して道中までは抑え目。これは僕パートも簡略しないといけないかなあとか思っていたのですが、
Cah-mさんはギターを簡略せずにそのまま拾っておられたので(Cah-mさん曰くかなりの手加減をしたらしいです)、
僕も遠慮なくシンセを追っていくことになりました。そのためソロで一旦難易度が上がっています。

僕が作り始める段階でCah-mさんパートは前半も後半も埋まっていたので、
前後を見つつ、楽器が変わる部分を指移動でスタートできるような持っていき方に。
それ以外でも結構指移動を使用したので普通に難しいセクションに。
ラストは左手移動を1回入れ、ショウタさんとFUJIさんに後を託したのですが、
まさかあんなことになるとはこの時の僕には知る由もなく……

スコア狙いだと一番の鬼門になるのは終盤なのですが、クリアだけなら左手移動は捨てればいいので、
そうするとFUJIさんパートはAlt成分も少なく食らいついていきやすく、
結局クリア狙いならソロが正念場になるんじゃないかなと思います。
32小節間、休みなく高密度の配置が来、加えて右手移動も多いので厳しいですね。
ミス数を減らすならどれだけ左手移動を打っていけるかだと思います。
またラストの矢印キー側の発狂も厄介。ここは面と向かって戦うのは分が悪すぎるので要注意。

作品投下時のコメント「なんかかわいい名義と思わせて難譜面です。」は、
長月梓水さんの曲解説冒頭にある「なんかふざけたタイトルと思わせてメロスピです。」をもじったもの。
投下コメントは投下コメントでなかなか決まらなかったのですが、難易度名も大概で、
紆余曲折あって「Devilish」(「悪魔のような」とか「とても難しい」とかそういう意味)に決まったのですが、
これは僕が遊んでいるナンプレ本の1つ、
「西尾徹也の世界で一番美しくて難しいナンプレ」シリーズ(世界文化社)の表記に触発されています。
本書ではレベル3〜7の5段階で難易度が表記されており、レベル3から順に
Medium→Medium Hard→Heavy→Super Heavy→Devilishとなっていて、最高難易度の問題がこの難易度を冠しています。
(なお僕は第5巻のSuper Heavyの1問である46番で詰まっています……)
「天使とか言ってるのに結局悪魔かよ!」的なノリです(何

現時点で自己ベストは7ミス。
多鍵祭運営と本作品制作で11keyの左手移動力がついたのか、
Jへ人差し指を持っていく移動はかなり安定してできるようになりました。
この辺自分でもかなり驚いています……(^o^)


以上、あとがきでした。長いよ!
最後に、拍手返信です。


(10/27 11:23、miさん)
> 名無し祭りにご参加頂きありがとうございました。
> mi「ばかものー!」 吹いた( 確かに言いましたけどね!
>
> 9、11keyの数ですが、宣伝のおかげ……と言えれば良いんですが、
> やはり7ikeyの数を見た人が危機感を感じたというのが一番の理由ではないかと。
> 去年も4作品だったので極端に減少したわけではないですが、
> 7ikeyとして独立した部門として3作品というのは少ない、ということでしょう。
>
> 参加への敷居がおそらくは低くなった今回7keyひいては5key7ikeyの数が減少したのは、
> 製作者として活動している人が純粋に減少しているためではないかと分析しております。
> この読みが正しいのであれば、名無し祭り単体でどうにかするのは限界がありそうです。
>
> 閑話休題。
>
> 投稿して頂いた作品は当然テストプレイをするわけですが、
> その時に点数は付けないにしても、「あ、この譜面優勝あるかも」という
> 簡単な予想みたいのをしていたりします。
> 今回のizkdicさんの作品も、優勝予想作品の中に入っておりましたよ。
>
> そしてやはり恐ろしいのはショウタさんですね。
> R-18の平均点8.61でも相当高い記録のはずなんですが、
> 今回の3作品は全てそれを超えているどころか2作品に至っては平均9点超えと
> 9点を貰っても平均点が下がるとかもはや何を言っているのか分からないレベル(
> 点数はエクセルで管理しているのですが、
> 段々と点数が出揃うにつれて、
> (これ四冠あるぞ……万が一そんなことになったら大変なことになるな……)
> と投票期間後半はずっと考えておりました。
> あと「夜空満天の星達」の最初の5投票で10が4つ並んだのは壮観でしたね
> (うち一つ投票なしのため「最初の5人の投票の平均」が10.00)
>
> 夏祭りの13作品、そして今回の名無しでかなり燃え尽きた感がありますが、
> なんとか多鍵祭にも参加できたらなと思います。
>
> ではでは長文失礼しました。

コメントどうもありがとうございます&miさんも主催お疲れ様でした!
ああいうノリは忘れないようにしていきたいものです(ぇ

9、11部門はメンバーがほぼ「おなじみ」状態になっていたので、
7iみて危機感感じた人が以下略というのが理由としては大きいと思うのですが、
僕は宣伝も効果があったんじゃないかなとは考えています。
まあ宣伝についてはイベントを成立させる最低条件のような感もあるのですが……
(どんなに優秀な企画でも参加者がいないと意味がないので)

7i部門はこれまでは7と統一された状態で、それだと10作品以上あったので、
まだ名無しの1つの側面である順位付けが機能していたかなという印象。
3作品しかなければ全ての作品が表彰台に上がれることになるわけですし、
(おそらく上位以外の作品のピックアップが目的の)運営特別賞の意義も薄れてしまうでしょう。
7iは5的な側面も7的な側面も持ちつつ独自に発展してきたキーのため、
7にひとくくりにまとめてしまうのも少々微妙な感はありますが、
これまでの名無しで7iが7と比べて全体的に優遇or不遇な評価を受けていないことを考えると、
従来通り7とひとくくりにされている方がいいんじゃないかなという感はありました。

名無し参加者の減少は制作者数の減少ももちろんあると思うのですが、
「順位」「投票」「感想」の3つで成り立っている名無し祭りへの興味の低下もありそうです。
Rookieみてても思いましたが制作者の「他制作者の作品」への意欲は低下の一途にあるため、
正直名無し祭りは限界に達してしまったのだと。
そういう意味では、来年度以降はこの3つの枠にとらわれないような、
新生名無し祭りが必要になってくるんじゃないでしょうか。

優勝予想ありがとうございます\(^o^)/
これまでの傾向的に「分かりやすい譜面」「主旋律ベースの譜面」が歓迎されやすいと思ったので、
それの対極をいく本作品は正直どうなのかなという感はあったのですが、
最終的にはまさかの結果に驚愕を禁じ得なかったですね……
(上位3作品に残った段階で「MAJIKAYO」レベルでした(ry)

ショウタさんの作品は王道寄り、対して僕の作品は非王道でしたが、
それが同じラインに並んだというのは個人的にはかなり興味深い結果でしたねー。

ショウタさんの順位は正直言ってわけがわからない(真顔
これまでの全ての優勝者が過去に帰した瞬間だった気がします(^o^)
多鍵祭ではネ申プレイヤーショウタの地位を縦にしておられましたが、
プレイヤーに限った話ではなかったのかもしれません……
ショウタさんの4作品は全体的に打っていきやすかったり、
音階にしっかり沿っていて読みやすい作品が多かったので、
その辺が大きく好印象に移ったというのはありそうです。
5keyについては曲の疾走感に合わせてリズム良く打てるというのも大きかったと。

いずれにせよ、ショウタさんはしばらく時の人になるでしょう(謎

多鍵祭へもご参加ありがとうございました!
画竜点睛は無理ですがあれくらいの難易度なら楽しむ余裕がありましたね。
多鍵祭という舞台に多鍵作品出してもらえたのは僕としてはとてもうれしかったですw

 

2013/10/20(日)

というわけで名無し祭り秋部門閉幕、お疲れ様でした!
今回は多鍵系の部門中心ということで、
多鍵好きの僕としてはとても楽しくプレイできましたね。
そして僕も1作品提出させていただいていました。

No.212「ゆめのおともだち」
というわけで7key部門の5番、◆Lily/MLTasが僕、izkdicでした。
本当は9key部門にも提出するつもりだったのですが、
9月21日〜22日に行われた夏祭り2013運営打ち上げオフでCah-mさんにうっかり曲の事を漏らしてしまいまして
今回は自粛という形になってしまいました(殴
mi「ばかものー!」

本作についてはいろいろと思うところがありますので、
少しばかり語ってみたいと思います。


【作品について】
名無し祭りに作品を出すにあたって、今回なんとしても避けたいと思っていたことがありました。
それは「当たり障りのない、いわゆる普通・無難な作品を提出すること」です。
僕自身名無し祭りに作品提出するのは(個人だと)もう5回目ですし、
普通のものを出しても正直なんかアレだなあという感がありました。

今作のテーマは「ボーカル曲でありながらボーカルを一切追わない譜面」
こういうのはずいぶん前から一度やってみたかったのですが、
するにあたって選曲に、そういう譜面を乗せることに対する説得力が必要かなあというのがありまして。
本楽曲は場面場面に応じて、曲調とともにメロディーも伴奏も大きく変化する曲であり、
伴奏の完成度もとても高いので、このテーマを実行するにあたっては最適と言える曲でしたね。
加えて、曲の展開に伴って譜面としてもいろんな内容を入れられると思ったので、
そういう意味でも個人的には最適だった印象です。

……という意気込みで制作に取り組んだのはいいのですが、
BPMの変化位置が思っているのとは違う部分にあったり、
(120→135→140なのは最初から把握していたのですが)
アコーディオンが正規リズムからずれた位置にあったりと、
ズレを無くすのに大分苦戦しました。
テストプレイ回数の半分ほどがズレチェックになったのは久しぶりです(汗

アコーディオンについてはプレイしながら、
適切な位置になるよう適宜フレーム調整を加えつつ。
アコーディオンを追っている部分がそんなに多くないのが幸いでしたね。

正直本作は僕からの「こういうのはどうでしょう」的な提案の意味合いが強いです。
どういうふうに受け取ってもらえるかはもちろん人それぞれではありますが、
その人の中に「何か」として印象に残ったのであればうれしいですね。

言いかえれば前述の内容以外は特に捻らず、割といつも通り組んだつもりなのですが、
どうやら随分制作者予想が難しかったらしく\(^o^)/
ノート数も1000+40ですし、明白なトリップ合わせもあるなど、
いろいろヒントは鏤められていたのですが、
根本に変な要素があると予想難易度は一気に跳ね上がってしまうようです(白目

なお当初はノート数は合わせるつもりもなく、トリップ合わせもしないで、
自分の作品であることを隠し通す、いわゆるフェイクをやってみるつもりだったのですが、
ラストに到達した時点でノート数が992+41だったと思ったら、
次の瞬間ノート数が1000+40になってしまっていました……(^o^)
というわけで最終的には開き直ってトリップ合わせもちゃんと行いました(殴
トリップは作中の登場人物である「少女リリィ」より。


【作品解説】
今回は作品解説を書いてみました。
こちらからどうぞ。画像が多いので重いかも。


【結果について】
なんか非常に恐れ多いのですが7key部門同率1位いただいてしまいました\(^o^)/
ボーカル部を一切追わないということで好みが分かれそうだなーと思っていたのですが。
割と多くの方にこの構成を納得していただけたようで、安心半分恐縮半分といったところです……
投票してくださった方々へ、どうもありがとうございました!
(結果について以外の項は結果発表前に書いております)

10点を付けてくださった方が5人もいらっしゃったようで、本当にありがたい限りです。
今後ものんびりとやっていきたいと思っております。

いただいた感想を元にリメイク譜を作る予定だったのですが、割と難航しております\(^o^)/
これについては完成したら後日追加という形を採ります。
もしかしたら永久に追加されない可能性もありますが、
その場合は詰んだんだなと思っていただけるとありがたいです(蹴

そしてショウタさんが最終的に8冠という快挙を成し遂げられていましたね。
おそろしいです(褒め言葉
アンケートページの内容を有言実行しているのが超かっこいいですね(何


【他作品への感想】
例によって今回も自作品以外のすべての作品に対して感想を書かせていただきました。
感想としてイベントに送ったものと同一ですがこちらからどうぞ。

今回は特に9key部門、11key部門に凄まじい作品が多く集まっていた気がします。
想定平均6で進めたにもかかわらず最終平均は6.64(9key部門に至っては7.33)となり、
しかもこれでも平均が高くなりすぎたせいで基準調整した後という。
ちなみに基準はズレ評価と配慮評価のウェイトが入れ替わっている以外は春と同じです。
最近は遊び手のこともしっかり考えている作品がほぼ当たり前のようになってきたので、
その点からの差がほとんど付かなかったのですよね……
無茶なフレーズ倍速を掛けている作品もずいぶん減りましたし。

10点については各部門1作品に抑えようと思ったものの、
11key部門はどうやっても抑えることができずに結局こうなりました。
今回僕が一番好きだった作品は、
11key部門06:「幽酒の酒精 〜 Ethyl alcohol」(FUJIさん)
11key部門08:「Calamity Fortune」(ぷろろーぐさん)
の2作品でした。これも1つに絞ることができず。

多鍵部門については、やっぱりある程度作り慣れた人が多く参加しているのもあってか、
とても気持ちよく遊べる作品がそろい踏みでしたね。
7key部門については大体いつもどおりかなという印象を受けました。


【秋部門印象】
9key部門、11key部門の作品数が思っていたよりもはるかに多くてびっくりしました。
7ikey部門が3作品だけだったこともあり、
せいぜい9部門が3作品、11部門が5作品くらいかなと思ったのですが。
これについてはmiさんの積極的な宣伝が功を奏したか、
あるいは7i部門の様子を見て焦った人が提出したかといったところでしょうね。
9key部門に至ってはもうほぼ完全に「見慣れたメンツ」状態でしたし。

対照的に、7key部門はもう少し作品が集まるかなと思ったのですが、
(少なく見積もって15作品と予想していた)
蓋を開けてみればそんなことはなかったですね。
最近は主に難譜面方面で7keyを制作する方も増えており、
加えて5key部門などとは独立してるので、もっと増えそうな感はあったんですけども。


【その他】
作品ページにも記載しましたが、
今回要山くろねさんのダンおにコラムを参考にさせていただきまして、
IE以外のブラウザにて処理の軽い描画方法を使用するように指定しました。
記事としては半年前のものですが、なぜいまさらという突っ込みは無しで(何
僕の環境ではそもそもスペック不足で根本的にFlashが重いので、
劇的な変化という変化はなかったのですが、処理落ち回数は減ったような気がします。
これについては今後制作する他作品にも適用する予定。
要山くろねさんにこの場を借りてお礼を、どうもありがとうございましたm(_ _)m


【宣伝】
前の記事にも書きましたが、11/09〜10の2日間、
多鍵系作品を中心にしたイベント「多鍵祭'13 〜 Special Party for ALL!」を開催します!
スタッフはティックルさんと僕の2人。11/3(文化の日)が作品提出締め切り日です。
イベントトップページの要綱を確認した上で、ドシドシ作品をお寄せいただければと思います!


それではこれにて名無し祭り関係の記事を締めたいと思います。
主催のmiさん、参加者の皆さんへ、おつかれさまでした&ありがとうございました!

 

2013/10/18(金)

というわけでえらく時間が経ってしまいましたが改めまして夏祭り関係の最終回です。
まずは最後に残った個人作についてから。


No.203「幻桜」
六道 迅さんの和風ロック。いやもう本当にかっこいいですこの曲(ry
Wonderful Adventureの企画が出ていたこともあり、
僕はこの夏祭りには最初から5key作品を提出するつもりでいたのですが、
この曲は初めて聴いた時点で珍しく「これは5keyだ!」となったので、
個人はこの段階でこの1曲でいくことにしました。
そんな経緯もあり、早々に完成。記録によると6/29に提出しているようです。

最初の構想にあったIllusion譜面が間違いなく難易度的に結構ぶっ飛んだことになると思ったので、
(もともと主旋律をそのまま見せるセクションを作らないつもりだった)
標準的な難易度にする名目でSakura譜面を作ったのですが、
こっちの時点で十分難しくなってしまいました(^o^)
曲の勢いの割にテンポはそこまで速くないので、軽い16分なら大丈夫だろうと、
序盤から16分をそれなりに入れていった結果後半は軽くない16分のオンパレードに(殴

Illusionは様々な16分配置を入れるという目標で構成しています。
特に普段は上下の16分が絡む配置を敬遠しがちになるので、
その辺もしっかり使って構成していくつもりでした。
テンポがそんなに速くないこともあって、その辺の吟味はやりやすかったですね。
個人的には十分目標は達成できたかなというところ。
(音取りが予想以上に難しく制作自体は結構難儀していたりするのですが(何)
難易度はツール30前後にするという難易度的な目論見も達成できましたし。
ゆくゆくはBPMが150、170と速くなってもこういう配置を使っていけるようになりたいですね。

本作ではラストで曲を流しながら画面フェードアウト→リザルト移行という改造が入っています。
もともと1回こういうのやってみたかったのですが、この曲はそれが特に合うんじゃないかと思って実行に。
ラストは譜面構成しようにもノートは入れようがないこともあり、土台はばっちりでした(謎
だんおに界隈でも前例が数例確認できていますし、
スプライト消去の関数から音楽に関係する部分分離すればいけるかと思ったものの、
処理が「_root.removeMovieClip();」と一括で扱われており、
加えて結果画面の直前にある画像の全消去命令でもう1回消されているらしく、
思った以上に複雑なことになっているので修羅の道が見えました(^o^)

その後ティックルさんに相談してみると、
「musicAct.swapDepths(100000);」という魔法の呪文を教えてもらって即解決。
この1行を入れるだけで_root.removeMovieClip();の対象範囲から外れる(?)ためここで消去されず、
しかもスクリプト制御になるからParaFla!の画像消去命令でも消えなくなるという、
どんな魔法だと本気で疑いたくなる1文でした(白目

MFV2さんのソースでは曲進行バーがmusicActのスプライトに入っているので、
これだとリザルト画面でバーだけが残るということになったのですが、
これはバー自体を最初からいれないという方針で対処しました。
今から思えば別のスプライト作ってそれに入れればよかったのですが、
曲時間表示あるしなくなってもそこまで支障はないかなーと思ったので(何

また、ハイスコア更新の処理がデフォルトだとリザルトに入ったタイミングで行われるのですが、
このSharedObjectを更新するflush();というメソッドが重く、
環境によってはここで処理落ちしてフェードイン的にリザルトが出てくるのが犠牲になってしまうので、
これは更新処理をさせる場所を移す事で対処しました。
その結果が例の仕様になるわけですね(謎
ちなみにこの辺のチェック時に僕はAutoとFadeinを使っており、この場合SharedObjectの更新がなくなるので、
提出するまで僕はこの現象に気付いていませんでした(殴
運営チェックで教えてくださったFUJIさんに多謝。

ラストの演出時に、「今と同じタイミングでフェードアウトさせ、ラストまで文字演出を入れる」という案もあったのですが、
かっこいい文面が浮かばなかったので断念しました(^o^)
曲説明の内容をそのままもってくるのもなんか違う気がしたので……

余談ですが、Illusion譜面の基本天井点が★×30にあたる850万点になっているのですが、
これは単純に僕のレート設定ミス(勘違い)です\(^o^)/
気付いたのが投下後だったため、修正はしない方針にしました。
レートを下げてしまうと既にあるハイスコアを理論上抜けなくなったりするので。


表明コメント「季節外れの桜が見せる幻を見よ。」
これは見ての通り曲名示唆でした。
僕はイベントで公開されるまで六道 迅さんが既出の方だと知らず、未出のつもりでいたので、
曲名示唆でも全然大丈夫だと思っていたのですが、
現実は既出だったわけで結構危なかったですね……
名無し'08とは予想していませんでした(ry

提出コメント「夜を進む 其は幻」
六道 迅さんによる曲説明をそのまま引用させていただきました。
TypeBの説明も交える案もありましたが紛らわしかったので没に。
属性は桜という単語よりも曲の雰囲気を考慮して火属性に。

なお、今回こまみーさんとの同時投下になったのですが、実はこれが初めてだったり。
理由は花つながりだったので特にそういった意図はなかったですし、
そもそもイベントで投下されてこまみーさんに教えてもらうまで僕も気付いていなかったのですが(殴
制作者的な交流が大きいだけに割と意外でしたねー。


作品についてはここまで。
引き続いてイベントについて振り返ります。

反省点としてはやはり序盤のスケジュール崩れが一番大きいと思います。
初日は事実上3時間遅れ、2日目は10分遅れのスタートとなり、
3日目以降は動作も安定してきてスケジュール面であわてることは少なかったものの、
合計190分の遅延は最近のイベントでも最悪クラスでしたね。
4月に名無し祭りのスケジューリングに対して色々言っていましたが、
人の事言えないなというのがイベント中での正直な感想でした。

これについては、運営の手に負えないほどイベント規模が大きくなりすぎたのが原因です。
作品数的には全然大丈夫なのですが、一番負担になっていたのはアイテム関係でした。
そもそも当初は50〜100種類というような予定をしていたのに、
僕が「マリオオマージュで120にしましょう」とかいうことを抜かしたので、
それが運営のキャパシティオーバーにつながってしまいましたね。
アイテムは様々な効果があり、いわゆる無駄アイテムに当たるようなものはなかったので、
参加していただく分には概ね楽しんでいただけたんじゃないかなと予想。
一部元ネタがあるアイテムは、知ってる人ならニヤリときたことでしょう(何

1日目は文字通り「想定外の事態しか起きなかった」というレベルでした。
プレイヤーの方々の投稿ペースも十分想定外といえるレベルでしたが、
連続投稿制限に引っ掛かってシステムからの投稿の一部が反映されなかったり、
到達度が多重にカウントされるようになってしまったりなど。
前者は長期に亘るシステムテストでは何の問題もなかった(投稿が緩慢なので)ですし、
後者も運営内での投稿チェックでは問題なく動作していました。

想定外の事態と言えば、境界の石板やバウンダリ・プルーフを筆頭とした、
リザルトで特定条件を満たした時に入手できるアイテムを利用した経験値稼ぎも想定外でしたね(殴
システムの穴といういい方は変ですが、それをついた裏技は他ゲームでもよく発見されていますが、
それをされるゲーム開発陣の気持ちってこんなんだったんだなあと徒然と思っていました(^o^)
まあそもそも某SSDX2の存在自体番狂わせな感があったのですが……
(一番の誤算はEasyをつけるとメドレー限定でダメージ0になるという仕様。これを事前に把握できていたらアイテム効果も違っていたでしょうね)


イベント内では、準備期間中は主にメール側の窓口担当として動いていました。
提出されてくる作品への対応が主な仕事。
運営の作品サポートについては、一部僕のよく知る人のものについては僕が担当しましたが、
大多数はCah-mさん任せになってしまいました。
あんなに難譜がボンボン飛んでくるとは、Cah-mさんがいなかったらどうなっていたことやら。

「ちょっとくらい遅れてもいいからミスないのを確認してから提出してね」と書いてあったのですが、
締切間際はやはり多くの作品に凡ミスが見られました。
swf関係の不具合とかならまだ分からなくもないのですが、
作曲者サイトへのリンクミスとかはちょっと気をつけて確認すれば防げると思うので、
今後の運営陣の負担軽減のため、考慮していただけると幸いです。

他、エリアごとの到達度レート設定の基盤作成も僕が担当しました。
譜面数と作品内最高ノート数から作品ごとに重みを計算し、
それをエリアの進行状況に応じて1重みごとに何到達度を割り振るか考え、
その結果をもとに基盤を組みたてました。
自分なりにこの辺は結構頑張ったというか、いい感じのレートになったとは思ったのですが、
イベント進行ペースが凄まじく結局ゴミみたいなものになってしまいました\(^o^)/
各ステージごとの必要到達度を3倍にすると、大体の想定ペースがつかめると思います。

アイテムの名前や効果は、FUJIさんの最初の素案で大筋の分類は決まっていましたが、
そこからはアイテム投稿案を手元に3人で一生懸命考えました。
アイテム名という意味では僕の出した案が採用された中での一番のお気に入りは「バウンダリ・プルーフ」。
直訳すると「境界の証」ですが、ぱっと見意味がつかみにくくて何か不思議な感じがあるのが気に入っています。
この辺はCランクのリザルト条件アイテム「**の石板」に対応した横文字シリーズという感じ。

Aランクアイテムに「**の加護」というアイテムがありますが、
これは見ての通り、世界遺産がFUJIさん、スピツイが僕、触手がCah-mさんに対応しています。
この中で「スピツイの加護」はリザルト投稿時に確率でチャンスカードが引けるというものでした。
そのチャンスカードの効果は、
『Mod 100』…獲得経験値が「(本来の経験値の下2桁)×100」になる。出現率は9/138。
『Ikasama』…本来の経験値を逆読みしたものが獲得経験値になる。出現率は9/138。
『Short2/4/8』…先生でおなじみ。作品長が1:59以下の場合獲得経験値2/4/8倍。出現率はそれぞれ6、4、2(/138)。
『Exp+5000』…本家スピツイでのScore+1000に対応。獲得経験値+5000。出現率は2/138。
『Sword/Magic/Knowledge+100%』…職業が剣士系/魔法使い系/学者系なら獲得経験値2倍。出現率はそれぞれ5/138。
『Revolution』…獲得経験値が「9999−(本来の経験値)」になる。突っ込みどころ満載のカード。出現率は3/138。
となっていて、これらの抽籤に漏れた場合効果なしとなっていました。
チャンスカード系アイテムとの違いは任意タイミングで発動できないから調整しようがない点。
特にSSDX2プレイ後にRevolution引くとそれはそれは悲惨なことになってしまいます(^o^)


イベント中は食事時以外の作品投下と到達度監視。
プレイヤー期間中は題目スコアタの条件設定とか、ランセレ対戦のスコア集計とか。
ランセレ対戦のスコアまとめは時間がまったくなくてんてこまいだったのですが、
そんな中空霧さんが率先して属性情報を書いてくださり、
それを受けて主に7chatに入室されていた方々が続々と属性情報を入れてくださって、
スコア集計面ではそれ以降はずいぶん余裕を持ってとりおこなうことができました。
人の温かさというものが身に沁みましたね……
作品リストは手元にあるので、それを作品名で検索して属性をとってくればいいだけの話なのですが、
1回にかかる時間が短くても10作品以上となると結構かさむので、とてもありがたかったです。

最終日のスピツイは対戦相手紹介にもある通り、
公式戦で実際に自分がプレイヤーとして参加するのは初めてだったので(いつも司会担当)、
ガチガチに固めて勝ちに行ったのですが、
改めて考えると流石に大人気なかったですねと反省しております(^o^)
プレイした感想だと、いくら勝ちに行くつもりだったとしても、
素点でリードできてないとあんまり意味無いなあという印象でした(選択肢が著しく狭まる)。
aconiteさんの雑な調節(1099点)がとても記憶に残りました(殴


最終的な到達度は22121902。上位を席巻していた方々が軒並み経験値調整で動けなくなったこともあり、
ぎりぎり300%である2250万にこそ到達しませんでしたが、
夏祭り'09を見た立場だとこの到達度には驚愕を禁じえませんでしたね……
それにしても上位が美しすぎる。


もはや振り返りになってない気もしますが、この辺でイベント振り返りを終えたいと思います。
参加してくださった方々へ、今一度お礼を。本当にありがとうございました!


さて、ここから少しだけ、9月にあったRookie of the Year'12について。
提出可能層が、2012年1月〜2013年9月と短くなったにもかかわらず、
24名義34作品という去年のRookieに引けを取らない数の作品が提出されており、
ルーキーの方々の作成意欲は上向きの流れにあるんだなあということを実感しました。
そういう意味では、だんおにもまだ未来は明るいということになりますね。

一方、投票数は従来と比べて大幅に減ってしまっているようで、その辺に危機感を感じました。
(有効票数は主催のツララさんから直接教えてもらいました)
制作意欲は向上しているものの、界隈全体について「他の人の作品を遊ぼう」という意欲は減退しているようです。
運営の宣伝不足や、名無し祭り提出締め切りの追いこみの時期と重なっていたことは多少否めませんが、
それでも参加者として作品を提出しているなら運営から言われなくても投票くらいは気にするべきでしょう。
投票時間も十分設けられていて、作品数も34とそこまで多くなく、
1日30〜40分くらいを割けば十分プレイ・投票までできる範囲のはず。

また、「自分ルーキーじゃないから関係ないや」と思っているベテラン勢の方もいらっしゃるかもしれませんが、
新人さん方を支えることもベテラン勢の役目の1つだと僕は思うのです。
というわけでRookieはベテランの方こそ積極的に投票しに行くべきだと。
新人・ベテランが一体となって、界隈全体を皆で盛り上げていけるような、
そんなだんおに界隈になることを僕は願っています。

投票ですが、僕はchipさん、fonlonさん、Nandeさん、以上3名義に投票させていただきました。
最終結果を見るとランキング上位3名と完全に一致していてびっくりしました\(^o^)/
次点はいくつかあり、持ち票数が5だったら結構悩んでいたかもしれませんが、
今回は持ち票数3だったということですんなりと決まりましたね。
イベント内でいちばん楽しかったと思ったのはchipさんの「Whirlwind」(のsquall譜面)。
windstormはちょっとよくわからないです(棒


そうこうするうちにもう10月も半ばにさしかかっており、現在は名無し祭り'13の秋部門が開催されています。
投票および感想提出期限は10/18(金)の24時あと3時間20分
また、今年行われなかった七鍵祭と11/11 PARTY!が合体し、
11月に「多鍵祭'13 〜 Special Party for ALL!」を開催させていただくことになりました。
ティックルさんと僕の2人で運営をやらせていただきます。
開催が11/09〜10、作品提出締め切りは11/03。詳しくはイベントページで。


以下、拍手返信です。


(09/12 18:40)
> 夏がもう終わりましたね〜・・・

いやはや本当ですね。
まあ返信が遅れたためもう10月で秋もまっただ中に差し掛かってきているのですが(殴
最近は朝方冷え込む日も増えてきたので、健康にはどうぞお気を付けください。


(09/12 19:52)
> 何か・・・izkdicさんすごいです(何

どういう流れなのかよくわからないのですがありがとうございます\(^o^)/
文章の長さならばいつものことです(殴


(09/26 23:36、とらこさん)
> 夏祭りでは大変お世話になりました。
> そして先日9/15は協力プレイの件でお騒がせしました。
> 自分はチャットにも参加していませんでしたので、当てようが無かったような…

とらこさんも夏祭りお疲れ様でした!
7作品提出、異種キーへの意欲等、乗っ取り団員に恥じぬ活躍ぶりでしたね(謎

Erebus協力プレイは僕自身とても楽しんで見させていただきましたw
さすがに7keyを3人で挑むという機会は見ることもやることもめったにないので。
クリアされた時はリアルに「おおおお」と言ってました(何

プレイヤー予想についてはプレイ作品の傾向やらスコア内容やら発言の癖やらで、
あいすさんとショウタさんは割とあっさり確定できたんですけど、
とらこさんというのは完全に予想外でしたね\(^o^)/
「あと1人誰だ……」状態が続いていました(殴

改めまして、僕の作品が談笑のお供になったのであれば幸いです。
プレイどうもありがとうございました!

 

2013/08/31(土)

今日は初音ミク生誕6周年に加えてCIRRING-S生誕7周年という記念すべき日(?)なので、
新作……もとい、新譜面を引っ提げてやってきました(謎
サリング作品ではないのですが
夏祭り関係3回目は次回やります、なんか割りこみがやたらおおい気がする今日このごろ(ry


No.55「ユメロケッツ」
2009年1月に公開した本作に新しく1譜面追加しました!
まさかの自身初となる8keyの譜面です(^o^)

ちょっとこの曲についていろいろと考えていた時があったんですが、
7key以外だったらどんなキーがいけるのかなと想像にふけっていました。
その時、8keyで「発射のコールはイチ→ゼロ」をEnter→Spaceで拾うことを思いつき、
8keyで譜面を作ってみようと思い立ったのがおとといの出来事。
8keyについてはショウタさんの「朝、起きられたら、いいな。」を遊んで以降見つめ直す機会がありましたが、
まさかこんな形で自分も作ることになるとは思わなかったです(殴

そうするとちょうど2日後に初音ミク生誕6周年の日が控えていたので、
これに合わせよう!となり、ソース調整含めガーッとやりました(何
見切り発車もいいところでしたが間に合ってよかったです\(^o^)/

ソースについては現時点でMFV2さんソースの最新版であるver5.24を元に、
自分のスコア機構など最低限の内容を移し換えたものになっています。
システムと曲内容を分離することで統一的に管理できるようになっているので、
機能が整ってきたら通常の作品にも適用・乗り換えを行っていくかもしれません。
見た感じ、細かい不具合がいくつか残っているようなので安定してからかなという感もありますが。

ライフゲージはとりあえずライフ制にしています。
鬼畜ゲージと評判だったノルマ関係もゆくゆく見直すつもりでいたので、
最終的に適用する場合ゲージ関係はがらっと変わりそうです。
場合によってはもっと鬼畜になるかもしれません


それでは、今回はこの辺で。
掲示板返信は明日中に行う予定です遅くなって本当に申し訳ない(ry

 

2013/08/25(日)

夏祭り2013関係の2回目です。
今回は、こちら。


「挫折曲合作」(Stage9-1、7chat合作)
orz合作名義、おなじみ7chat合作です。公開されるのは地味に1年ぶりだったりするのですが。
今回の合作のテーマは作品名の通り「過去に制作面で挫折した曲で合作する」というもの。
メンバーが6人いるわけですが、1人1曲ずつ挫折経験のある曲を持ち寄り、
それをみんなでリレーして作ってしまおうぜ!という、動機としてはシンプルな企画です(謎
当然ながら6曲10譜面というリレー合作としては最大規模になってしまっているのですが……\(^o^)/

企画が出たのは去年の3月。
この時点で曲はすべて決まったのですが、その段階で放置されることに。
挫折曲合作に挫折するとか洒落になってないとかティックルさんと話したりしていましたが、
8か月後、ちょうどメンバーが一堂に会す機会ができたのでその場で合作再始動となり、
本格的に作品制作が始まったのでした。
本合作はパート数にして全52パートに分かれているのですが、
再始動直後は1日で10パート以上進んだりなど、非常にスムーズでしたね。

しかし、残り10パートあたりまで迫ったころ、進行は再び頓挫気味に。
当初はこれといって提出するイベントの目処もなく、
できたタイミングで通常公開しましょうか的な緩いものだったのですが、
夏祭りがイベント的に作品をいっぱい出せるものであったため、夏提出を目標し、
制作面ではラストスパートをかけていくことになりました。


■「桜」について
僕は挫折曲としてmieさんの「桜」を提案しました。
mieさんは僕の中では和風曲といえばこの人、というレベルなのですが、
その中でも特にお気に入りの1曲がこの曲「桜」でした。
そのため「izkdic's spatiotemporal travel」の春ステージに使用させてもらうつもりだったのですが、
ラストの大サビ3回繰り返し→4回目でフェードアウトする部分の構成で詰んでしまい。
単にフェードアウトと言うだけならまだなんとかなったのかもしれませんが、
このフレーズが楽曲として最大の見せ場だというのが\(^o^)/
そんなこんなでお蔵入りとなってしまいました。

なお僕は2008年の時点ではこの曲の譜面は作っていないので、
構想上で詰んだという意味では挫折というより没なんですが、
合作ルール「1度制作しようとして何らかの事情でやめた曲」にあてはまるとして候補として認められたので、
今回こうして挫折曲として提案させていただくことになりました(殴
当時の僕には合作という概念はないに等しいものだったので、
本来はこうするのが正解だったのかもしれませんね。

難易度名の「Spring」も元企画「izkdic's spatiotemporal travel」から。


■制作者表示・色変化
この合作を進めるにあたって、僕は譜面制作という観点ではそこまで苦労してなかったりします。
むしろ10譜面すべてに制作者表示・色変化を入れることの方に苦戦しました\(^o^)/
極論を言うと単なる作業なのですが、いかんせん作業量が多く。
おそらく12時間くらいはかかったんじゃないかなと思います(白目
僕がswf担当してる合作の場合、合作用に調整したpflファイルに曲突っ込んで、
制作者ごとのテキストを作って制作者表示スプライトに突っ込み、エディタからフレーム数引っ張ってきて、
あとは表示位置調整して終わりなので1作品長くても30分あれば終わるのですが、
今回は歌詞表示利用のゴリ押し戦法なのでそうもいかず。

労力的には桜とStardust Oceanがズバ抜けていて、
あとの4作品はどれも同じくらいという感じでした(謎
これでもティックルさんのカラーエディタでグラデーションの自動入力ができるようになってからは、
グラデーションの計算を省略できるようになった分スムーズに進むようにはなってるんですけどね……

大体音に合わせて出現 or フェードイン的に出現のどちらかを採っているのですが、
桜華・白章だけはどっちも合わなさそうだったので1文字ずつ出したり消したりする手法に。
これに関しては結構気に入ってたりします、譜面が難しいので見る余裕ほとんどないですが\(^o^)/


■もっと!となりにいてね、不参加の理由
6作品の内僕が唯一参加していない「もっと!となりにいてね」ですが、
これは僕の中で前身曲である「となりにいてね」のインパクトが大きすぎるせいで、
正直形にできそうになかったからだというのが大きいです\(^o^)/
まあやろうと思えばできたのかもしれないですが、
合作にそんな中途半端な思考で参加するのもアレだと思ったので。

完成版を見て、いい意味で参加しなくてよかったと思いました(何
2譜面あり、先に完成したのは7ikeyの方ですが、
これは僕が参加してない挫折曲合作の譜面中一番気に入っているものだったり。
すごく7iらしさが詰まっていて、かつ譜面自体も打ちやすく難易度もほどほどなので、
まだ未プレイだという方は是非遊んでもらえると嬉しいですw

なお楽曲動画はこちら、前身曲「となりにいてね」の楽曲動画はこちら


■パネルアタックのお題
5日目のプレイヤー企画「題目パネルアタック」で、
挫折曲合作に関係するお題として「Sp.MotionのSlideをつけてクリア」というものを出題しました。
これは現時点ではティックルさんの作品にのみ搭載されている機能であり、
これを使わない手はない!ということでお題として採用しました(殴
本当はもう1ランク上のお題も用意してあったのですが、
スペル付き作品などのエフェクト耐性がある人はそこまで多くないだろうという想定でこのレベルに。
しかし簡単だったようで、大量のクリア報告が寄せられたうえヌルゲーと評される始末\(^o^)/

企画中このお題をぬるいと思った方は、よろしければizkdicの本気モードとして以下のお題にチャレンジしてみてください(何
お題3-C(本気モード)「挫折曲合作 / Lang Toneの"5key / TypeA"をSp.MotionのSlideをつけてクリアせよ。」
(僕はクリアしています、一応。)

なおSlide条件下でも最難関はやはりLang ToneのTypeLだと思います(死
これは正直人間がやるゲームではありませんでした(^o^)


挫折曲合作についてはここまで。
ここからは作品解説とは関係ない、おまけということで、
夏祭り2013提出作品のうち、おきにいりの作品や、
強く印象に残っているものを挙げてみたいと思います(謎


■お気に入り・個人部門
「星のかえりみち」(Stage11-19 / ショウタさん)
色変化なども合わせた作品の雰囲気作りがすごく好きだった点に加え、
対旋律まできちんと反映した1サビが特に見事だった作品。
ショウタさんの個人作4作品は同時提出でしたが、全ての作品に味があり、
チェックするのがものすごく楽しかった記憶があります。

「Can't Stop Our Noise」(Stage11-20 / えぴろーぐぷろろーぐさん)
4属性が順番に登場した後、一緒に手を取るように出てくるところで感動。
譜面も5keyらしい打鍵が心地よく、BPM244地帯はまさに指も心もおどります。
1つの祭りを体現する作品として完成されていると思いました。
というかこれ大トリ狙ってますよね


■お気に入り・合作部門
「WALL BATTLE」(Stage9-3 / icicle vs trois)
Auto区間を加えることで見事なバトルっぽさを演出している作品。
他の部分に一切ノートを置いていないのも作品の個性を出していると思いました。
差分データ作成含め、とても手の込んだ合作です。
縦連は苦手なのでBulletの時点でクリアギリギリなのが無念(^o^)

「夜空にふたつ」(Stage11-11 / EH8*8)
今回のイベント作品中、いちばん「合作らしい作品」だと思いました。
心のどこかに「こういう作品を待ってました」という感がありましたね。
イーストホースさんとは去年の夏祭りで同じチームだったのもあり、
今後とも良い合作ライフを楽しんでもらえると嬉しいなと思います(謎


■最強のインパクト部門
「SkriBuDem」(Stage7-10 / 長月さん)
中盤の発狂を抜けたと一息ついたらラストにさらにひどい発狂があるなどの難易度演出、
そしてさりげなくゲージがきつくなっていてプレイヤーをつぶす気満々だったりするなど、
自分の中では最強のインパクトを誇る作品でした(イベント後両手でクリア。叫びました)。
中盤の発狂後の声ネタ部分では発狂での疲労もあって声ネタを恨めしく思いました(殴


■一番あそびました部門
「腐れ外道とチョコレゐト」(Stage2-5 / 魔王Cah-mさん)
提出時の難易度が42だったので風の塔より簡単なら余裕かと思い高をくくっていたら、
普通に2サビで死亡。そこからクリアまでの道のりが長く、2間奏で殺されること十数回。
17回目でようやくクリアし、そこからも主にスピツイ対策でちょくちょくプレイ。
今ではクリア安定。ずいぶんお世話になりました楽しい作品ありがとうございました(^o^)


■夏祭りを乗っ取り部門
「☆ Speed Star DeluXe ☆ - THE MEDLEY OF KIRBY SSDX2 -」(Stage1-6 / mmjさん)
終末、鶏肉、薫る風と話題になった作品は数あれど、やはりこの作品なしには夏祭り2013は語れません(何
18000を超える圧倒的なノート数に加えEasyをつけると(フルのみ)ダメージが0になるという仕様もあって、
アイテムや覚醒とともにこの作品に特攻して経験値を荒稼ぎした人も多いでしょう(^o^)
39.そんな事より終末ノックしようぜ!


以上、7作品でした(謎
次回は唯一の個人作と、イベント全体についての感想・反省について書けたらいいなと思います。
それでは、今回はこの辺で。

 

2013/08/19(月)

2か月ほど間が空いてしまいました。お久しぶりです。
まずは夏祭り2013が無事閉幕しましたね。
1参加者として、そして1スタッフとして、本当にお疲れ様でした!
イベントに対する反省など諸々ありますが、
まずは参加作品、個人6合作6の計12作品を通常公開しました。
はい、どう見ても出しすぎですね(^q^)
サイト的には「ヘリオトロープの花束を」の2バージョンを同一番号で扱っているため、
見た目的には11作品となっていますが。
(サイトの番号的には189、191、203〜211の計11です)

これらに対するコメントを全て書いていくと、本文が500行クラスになりかねないため、
3回に分けで作品・およびイベントについて書いていこうかなと思います。
今回は、こちら。


「Wonderful Adventure」(Stage4-7、蒼宮あいすさんとの共同企画)
Theoresuously名義で、蒼宮あいすさんとの共同パッケージ企画作品でした。
もともとあいすさんがDOXF04などで提出されていたようなパッケージ作品は、
プレイが主の夏祭り2013との相性がすごくいいだろうと思っていて、
それに関してあいすさんといろいろ話していたのですが、
例によって流れで実行に移されることに。
当初はあいすさんメインの企画に僕が作品提供する形で進めるつもりでしたが、
最終的に個人作品は同数となり、名実ともに2人の共同企画作品になった感じです。

企画段階では、あいすさんがDOXF04で使用されていたPurchase機能も導入し、
遊んで解禁する手法を前面に取り入れる予定だったのですが、
お互いに予想以上に時間がなく、今回は条件解禁制となりました。
僕としては、5作品用意するだけでも結構きつかった印象。
14作品35譜面+αとかははっきり言ってやばいとかそんな言葉で済まされる次元じゃなかったですね(^o^)

このうち僕が個人で作った作品は、(あいすさんから受け取ったpflファイルを)こちら側で微調整してswfを生成しています。
その時に、やっぱりコメント書くスペースが欲しいなと思ったので、「Detail」と称したコメント枠を用意しました。
譜面・楽曲の基礎情報と簡単な解説を交えています。スペースの都合上あまり多くは入れられませんでしたが。

以下、作品ごとに解説。


No.211「ハルカゼガール」
作品内番号は3。れいなさんの春歌ナナオリジナル曲。楽曲動画はこちらから。
11key2譜面作品。Windの方は早々と完成していたのですが、
Springは自分的に指移動の楽しさをつきつめたくて、試行錯誤しつつ進めた結果、
予想以上に時間がかかってしまい、完成したのは締切の3日後という体たらく。
その分運営業務の方を本気でやらせていただきました(違

移動の楽しい11key譜面というのは、僕の中での憧れでした。
ティックルさんの「炉心融解」(特に演出後)、ぷろろーぐさんの「Springtime」
FUJIさんの「雪煙スプリング 〜 SPring Judgement」といった、
移動の楽しい譜面をプレイするたびに、僕もこういう移動の楽しい譜面を作ってみたいと思っていました。
11keyはAlt成分の強い譜面は多々ありますが、移動が軸となった譜面はあまりありません。
その辺を受け、「もっと指移動譜面増えてくれー!」という願いの下(?)、今回の制作となりました(謎

本楽曲は軽快な曲ですが、間奏などに入るタッタッタッタッというシンバルに合わせて、
4分往復移動を入れるとすごく楽しくなりそうだったので、その辺から構想が始まっていきましたね。
Spring譜面は構想時点では名無し祭りに提出することも考えていましたが、
それよりはいっぱい遊んでもらいたいと思いなおし、より易しい譜面も付けてこの企画に持っていくことに。

7chatにて、11keyの指移動はどういうものが決めやすいかというのは過去話題に上がっており、
Springでは左手移動も含め、その辺で得たことも譜面に出していくことを目標に。
Windは、指移動譜面にするというよりは、Alt成分が強くならないように組み立てた譜面。
こっちの時点でここまで難しくなるとは思っていなかったですが(殴
BPM190のスピードを甘く見てましたね……(ry
あとパーカッションが思っていた以上に複雑だったというのもありそうです。


No.209「NeoCRISIS」
作品内番号は7。BlackYさんのルネサンス曲。
3つ以上同時押しを遠慮なく入れた、音ゲーらしさを重視した、自分の中では意欲作です。
3つ以上同時押しは2008年に2回ほど使った後は全く使わないようになったのですが、
FUJI&Cah-mの「孤独≒エゴイズム」をプレイしてから少しずつ認識が変わっていき。
僕も本格的な3つ押し譜面を作ってみたいと思うようになりました。
そこで今回、商業の音ゲーにも楽曲提供されているBlackYさんの楽曲の中でも、
劇的な曲展開が非常に印象的で、1、2を争うほどにお気に入りである、
本楽曲で譜面制作させていただくことになりました。

音ゲーらしい譜面ということで、音を拾うことを最重要視しました。
Sキックとかは普段はあまり使わないですが、今回は割と遠慮なく。
作品構想の根幹に、最発狂地帯となっている後半の隣接4つ押し×5があり、
それを押さえつつ、いろんなパターンの3〜5つ押しを詰め込んでみた感じです。
結果、僕の作品という観点では異質というレベルでは済まされないくらい特殊な内容に\(^o^)/

ここからは余談ですが、Wonderful Adventureでは当初七鍵祭基準で、
譜面難易度を7段階で評定する予定であり、
7段階表記するなら難易度7がないといけないよね!と意気込んで制作した作品でもありました(殴
しかし、結局この作品も◆6どまりで終わってしまいましたとさ。無念。
実際の難易度表記が5+1段階になってるのはその辺が理由です\(^o^)/

自己ベストは6ミス。最発狂地帯ラストの左手キックロール右手ピアノの16分複合以外は理接済。
運営に提出した後、Cah-mさんが(変速あるにも関わらず)あっさりと初見PFを取ってきた挙句、
「Correctionミスってたからそこをきちんと合わせれば完パ圏内」とか言われた時には、
流石に開いた口が塞がらなくなりました……(^o^)


No.207「大地の呼ぶ声が聴こえる」
作品内番号は5。風見鳥さんの民族調ゲーム音楽。
楽園都市で制作させてもらう以前から譜面作成をやってみたいと思っていた曲だったのですが、
この曲だとどうあがいても7keyしかならず、それだと天羅の翼と被るので後に回していました。
今回7keyの複数譜面作品という立ち位置で企画の中に入ることに。

Easyはまあ最初から空気なのでいいとして、
目押しゲーのNormalと曲調からすれば意外な物量譜のHard。
短い作品ですがなかなかに濃い内容だったんじゃないかと思います(何

もともと共有MIDIというカテゴリで公開されている楽曲なので、当然MIDIデータが手元にあったのですが、
Normalのピアノ地帯はこれをMIDIシーケンサで解析し、
ノートの位置から対応するフレーム数を計算して配置、を繰り返しました。
流石に純手合わせでこの曲に挑戦するのはアレすぎるので\(^o^)/
エディタ上ではこんなことになっています(^o^) →画像

Normalのツール値は5.32なのですが、これは過去最大の詐称だと思います(白目
それ以前に密度と難易度が釣り合っていないのが最大の問題なのですが(ry
解析の結果画像の通り正規リズムの位置から4F程度ずれているノートも多く、
リズムに乗って打とうとするとほぼ確実にマターリが出るという鬼畜仕様。
音ゲーというより演奏ゲーに近い感じになったのでした(^q^)
その後のフリーズ複合も大概にひどいですが。。。

Hardはパーカッション譜面をやってみたくて構成した譜面です。
民族打楽器がポコポコと気持ちいいので、それを刻む配置を中心に。
この曲の民族打楽器のリズムはピアノ地帯・フィドル地帯でパターンは別ですが、
本質は4小節単位で同じパターンが繰り返されるようになっているので、
加えてナイロンギターを入れることで最終的には伴奏譜面になりました。
ちなみにピアノ地帯には32分の、フィドル地帯には24分のリズムが登場します。
ノート数はNormalのおよそ3.4倍ですが、下手するとNormalの方が難しく感じるかもしれません(ry
Normalどんだけアレなんだよって話ですね\(^o^)/\(^o^)/


No.205「ヘリオトロープの花束を」
作品番号は通常が4、ピアプロバージョンが9。ちなみに本企画中ではこれが一番のメイン作品です。
クロマユさんの鏡音リンオリジナル曲。通常バージョンが4つ打ちポップス、ピアプロバージョンがロック。
通常バージョンのニコニコ動画へはこちらから。
1つ隠しにする作品を入れるにあたって、僕はどれかの作品と強い関係があるということを重視するつもりでした。
曲としても、いわゆる姉妹曲など2曲でセットになっている曲は意外とあると思います。
中には4曲5曲と続き、シリーズものになっているものもありますが。

本楽曲「ヘリオトロープの花束を」は、ニコニコ動画で通常バージョンを聴いたときから、
ポップな曲調、サビの一部でスネアが消える特徴的な音色構成など、すごく好みな楽曲だったんですが、
それ以上に改めてピアプロバージョンを聴いたときの衝撃が凄まじかったです。
メロディーとか曲展開は同じなのに、アレンジが違うだけでこうも変わるのかと。
この衝撃を皆さんにも味わってもらいたくて、今回企画に出させていただくことになりました。

通常バージョンの方は7ikey。最後まで7と7iで迷っていたのですが、
Aメロの主旋律がとても5key的だったので今回は7ikeyでやってみました。
1番はサビが8小節でスネアなし、2番はサビが16(+2)小節で前半はスネアなし、後半はスネアありとなっているので、
1サビでは主旋律を外し、スネアの無い部分では4つ打ち色を強くするという、
今まで僕があまりやってこなかった手法を取り入れました。
また、ラスサビはその後でどうやっても左右分離にならざるを得ないコーラスパートとの呼応が登場するため、
ラスサビ自体は結合譜的な側面を強くしていくなど、展開性を重視して構築された譜面になりました。

一方ピアプロバージョンの方は5keyで、こちらは対照的に曲の強さを重視しました。
伴奏の根幹を成す勢いのあるギターと、複雑なパーカッションが特徴的だと感じたので、
伴奏を見せる部分はだいたいギターかパーカッション(かベース)意識になっています。
ソロで24分を出す都合上難易度は高めにする必要があったため、
最終的にはかなり力強く展開していく譜面になった印象。
通常バージョンからは想像もできないような、意外性のある作品を目指しました。
解禁条件は「No.4の完走」。完走であればプラクティスでも部分オートでもOK。

通常は拾って形にできる音が少ない、ピアプロ版は採譜が非常に難しいと、
2バージョンとも制作にはなかなかの困難がつきまといました(^o^)
7ikeyの結合譜はまだまだ色々できそうだなーとも。


No.210「Cool drive」
作品番号は11。こんな企画するならラストはやっぱり合作だろうということで(何
Theoresuously合作ではこれまでの3回は僕が選曲をやっていましたが、
実は今回はあいすさんの選曲だったりします。
Fuji-hiroさんのインスト曲。後半にいきなり曲調が変わる部分があり、
最初に聴いたときはそこがとても印象に残りましたね。

ここまでの3回は難→非難→難ときていたので、なら次は非難(ツール10程度)だ!とか思ったものの、
僕には中級レベルの譜面になりそうな曲が思いつかなかったので、
あいすさんに選んでもらった結果出てきたのがこの曲でした。
どうみても非難になりそうな曲ではなかったですが、いい感じに楽しく出来そうだと思ったので、
非難を犠牲にしてこの曲で作ることが決定しました(謎

個人譜はあいすさんは8分リズム中心でまとめていた一方、
僕はパーカッションなど16分を積極的に織り交ぜる構成になっており、
両者のツール難易度には6ほどの差が(^o^)
合作譜では前半をあいすさんの8分メイン譜、後半を僕の16分譜という割り当てをしたので、
難易度面では僕の個人譜に近いものになりました。
ツール難易度では僕の個人譜(20.74)より高く(21.01)なっていますが、
体感難易度はあいすさんパワーで下がっています(謎

僕パートはパーカッション追いの16分、特にクローズハイハットの16分が見どころかなと思います。
合作部は曲調が一気に変わる加速地帯がポイント。
ここはあいすさんの個人譜をもとに僕が素案を組みたてたんですが、
いろいろとパターンを考えるのがすごく楽しかったですね(何
ノート数はあいすさんに吹っ掛けたらさくっと合わせてくれたので、
僕はノート数を維持しながら細部を修正するだけの簡単なお仕事でした(^q^)


続きは次回。多分orz合作と個人作について行うと思います。
以下、拍手返信。遅くなって誠に申し訳ない。


(06/24 23:34)
> 楽しませてもらってますよー(`・ω・´)ノシ

ありがとうございます!
色々やってはいますが楽しんでいただけるのが一番うれしいですw
これからもよろしくお願いしますね。


(06/28 01:59)
> 今回も数独やってみました。11分30秒でした。
> 問題自体の目標タイムは全作のより3分遅くなってますが、
> 自身のタイムは前回のより3分以上遅くなってしまいました……。
> 全体的にちょっと考えた場面が多く、色々見渡す必要がありました。

ソルブありがとうございます!
目標時間については自分で解いたときの所要時間を元に半ば直感で決めてるので、
まあ目安程度にといったところですね\(^o^)/
局所的に数字がほとんど入っていないセクションが多いので、
そういうところが終盤まで壁になってきそうな感じです。
解法としてはHidden Singleのみで大丈夫ですが、
Locked Candidates(あるブロック内で特定の数字が入りうるマスが特定の列または行に限定されるとき、
その列または行を有する他のブロックの該当部分にその数字は入らない)を使うと解きやすくなるかも。


(06/29 19:39)
> 新作楽しみにしてます(`・ω・´)

ありがとうございます\(^o^)/
このころから夏祭りの本格準備に入っていったので、
通常公開分がおろそかになり申し訳なかったです(汗


(08/17 05:43)
> 応援してます

この一言はすごく身に沁みました。どうもありがとうございますm(_ _)m
夏祭りも終わりましたが、いかがだったでしょうかw


(08/18 13:04、長月さん)
> 夏祭りお疲れ様でした。
> 今回多めに提出してしまいましたが、
> どれも最適なタイミングで投下して頂いていて嬉しかったです。
> 後半のイベントも、ある程度実力差があっても楽しめる内容でとても良かったと思います。

長月さんも、夏祭りお疲れ様でした!
団長と並ぶ13(+1)作品提出という功績(?)もあって、
miさんが団長なら長月さんは幹部だとか運営チャットで言われてましたね(何
Alice in wonderlandシリーズを5枠連続で投下するというのはCah-mさんの案でしたが、
うまくはまっていたようであれば何よりですw
個人的にはSkriBuDemのアジトボスっぷりを押し出せたのが良かったかなと思います(ぉ

プレイヤーイベントは純正なスコアタでもないので、
気軽に参加していただけ(て、宝箱を入手してもらえ)ることが重視されていましたね。
題目スコアタは適度にプレイングスキルも問われるので僕としては気に入ってますw
(企画原案は全てFUJIさんです)
あとの2つはまあ運ゲーなので以下略

イベント自体もそうですが、これらは参加者の方々なしには成立しえないものなので。
参加してくださって、どうもありがとうございました!

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