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2014/06/29(日)

スピードツイスター 2014出張版、終わりましたね。お疲れ様でした!
今回は特に夜の部がすごかったです。気になる方はチャットログへGO!(何

さて、そのスピツイ向けに裏で1作品制作しておりましたので、
それをイベント終了に伴ってサイトにて正式公開させていただきました。
(イベントでは昼のランセレに入っていました、番号97〜99)

No.225「甘夏」
多夢さんの夏イメージ人気曲。
多夢さんの楽曲を使用させていただくのはNo.161「寄り道」以来なので2年半ぶりですね。
この曲はいろんなフリーゲームなどでも使われていて、自分自身よく知る曲でした。
(だんおにでもいくつか作品がつくられていますね)
割とどんなキーでも構成できそうだったので、今回は7ikeyをチョイス。

1分半と短いので3譜面用意させていただきましたが、どれも似たり寄ったりな難易度です。
最高難易度のNormalでも難易度1桁台。曲的に見ればかなり詰まってる部類なのですが。
Beginnerに至っては早春の木漏れ日[Very Easy]のノート数(52)を下回り、
6年ぶりに自作譜面最低ノート数の座を更新してしまいました。
まあ早春の木漏れ日は2分強あるので、密度的にはそうでもなかったりするんですけど(謎
イベントではショウタさんが引き当ててくれました。どうもありがとうございますm(_ _)m

もう2014年も半分が過ぎ、本格的な夏を迎えようとしています。
今年の夏はどうなるのでしょうね。やっぱり暑いんだろうか。

それでは今回はこれにて失礼します。

 

2014/06/13(金)

季節は梅雨に差し掛かり、雨の日も多くなってきました。
そこで、この季節の恒例行事を行おうと思います!

『スピードツイスター 2014出張版』
毎年6月はスピツイの季節です!(に、なったらいいな)
というわけで6月28日(土)にスピツイを実施することになりました。
今回は七鍵祭の枠から外れて、ランセレには5key作品も搭載する予定です。
詳細は上のページにて。

また今回、「この作品をランセレに掲載してほしい!」というリクエストを承っています。
上ページの4番に詳しく記載していますので、
リクエストがある方はそちらをお読みの上、じゃんじゃんご応募ください!
都合上全てのリクエストにこたえられるわけではないですが、
優先的に掲載していきたいと考えています。

梅雨のどんよりとした空気を、熱いランダム戦で吹っ飛ばせ!
みなさんのご参加、心からお待ちしております!

 

2014/05/05(月)

DOPVF閉幕しましたね。お疲れ様でした!
ボカロ曲限定のイベントはVOCALOID音楽会 -da capo-以来となる約2年半ぶりということで、
どういう作品が出てくるのかなとすごく期待していたんですが、
総合的に見ると選曲面で凝った作品も多く、嬉しかったですね。
僕は合作2作品で参加させていただきました!個人作は時間がありませんでした(^o^)


No.223「彗星ストラテジー」(1日目最終投下)
Pop'nOnigiri名義で菰根さんと合作させていただきました。
菰根さんはPop'nTube(ぽっつべ)メインで活動されている方で、
2月からぽっつべをプレイし始めた僕にぽっつべの楽しさを教えてくれた方と言っても過言ではないですね。
作品に関していろいろと話をすることも多く、
その辺の流れから今回合作をすることになりました。
ぽっつべの菰根さんの作品は大方遊びましたが、その中で一番好きなのはコレ

菰根さんのぽっつべでの作風はとにかく打ちやすいことで知られていますが、
今回はその作風に全面的に乗っかった作品にしたかったということで、
選曲やコラボ部分の回し方はその辺を強く意識してみました。
楽曲の好み的な意味でも菰根さんとは結構近いようだったので、
選曲はやりやすかった印象です。

楽曲はアルクさんの「彗星ストラテジー」。
BPM190という高速で駆け抜けていく爽やかなVOCAROCKですね。
せっかく選曲を担当するんだからということで遠慮なくマイナー志向に走りました(殴
ちなみにアルクさんの中で僕が一番好きな曲でもあります。

合作は事前にお互いで個人譜を作ってからそれを持ち寄り、合作譜の構成を決めていくことが多いのですが、
今回は流れ自体はリレー形式で進行させました。
全く異なる譜面になることが最初から予想できたので、菰根さんの出方に合わせたかったというのが大きいですね。
コラボ部は菰根さんに素案を組んでもらって、それを僕が要素面からアレンジさせてもらっていますが、
これに関しても大筋は崩さず、あくまでバランス調整的な立ち位置に徹しました。
(ただしギターソロ一帯だけは例外で、僕が素案を組み立てています。主に採譜の都合上。)

個人パートは1サビと2メロ。主に2メロで伴奏譜をやりたかったため以下略
2メロは結構複雑な譜面になりました。左と右でギターとピアノを分けて追ったりとか。
多くの箇所でノートを全体にばらしているので、片手寄りのこの部分の配置はかなり特殊に映りそう。
フィルインは全体的に気持ちよく打てる配置にしたつもりです。
総合的に打ちづらさを意識的に狙ったような配置は避けるように心がけました。

合作パートはそもそも菰根さんの素案が非常にユニークなものだったので、
アレンジしていくのはすごく楽しかったですし、
思いもよらぬ譜面展開になっていったりしてすごく新鮮でしたね。
基礎は動かさず、細かい部分の配置や採譜調整が主だったので、
合作パートの雰囲気自体は素案のものに近いという印象です。
ラスサビのアレは出来心です、スミマセンでした\(^o^)/

いちばん興味深かったのは、菰根さんが作るとDとKが少なくなること。
ぽっつべでは(だんおにのDKにあたる)EIが特殊寄りのノートなので、
無意識的にそういうふうになるのかなーとか分析していました。
僕は普通に組むとSとLが少なくなるので。

合作名義はPop'nTube+Dancing★Onigiriから。
ぽっつべとだんおにのコラボ合作はだんおに作品としては初めてだと思うので、
こういう名義にしても怒られないかなという形でまとまりました(殴
しかし周囲の反応を見るに意外性はあまりなかったらしく、
予想していた通りだったという方もちらほら。

参加表明コメントと作品コメントはいずれも曲から取っています。
作品コメントの方は動画やピアプロにも書かれているキャッチフレーズほぼそのままです。
(ほぼ、というのはーを―に変えたりしてるので(何)
表明コメントの方は曲に明確にそういうフレーズが存在するわけではないのですが、
楽曲イメージから、という感じですね。


No.224「片翼」(2日目最終部4)
FUJI&izkdic名義。FUJIさんとの14回目の合作です。
まさかの大トリを頂いてしまいました\(^o^)/ ありがとうございます。

表明コメントにもあるように、1年8カ月ぶり。随分間が空いてしまいました。
楽曲自体は早々に決まっていたのですが(具体的に言うと去年2月の時点で決まっていた)、
いろいろあって僕が後手に回し続けた結果こんなに遅くなってしまいました\(^o^)/

14回目にして初となるFUJIさんの選曲。Lighterさん(特訓P)の「片翼」。
Lighterさんはこの時に知った方で、他の曲も聴いてみたのですが、
どの曲も凄まじくてものすごくびっくりしましたね。

まず個人譜の制作に難儀しました。
僕は本質的には勢い・リズム重視の組み立てが苦手なので(VEGAは特殊)。
加えてFUJIさんの個人譜がツール42だという話を聞いてその数値にビビってしまい、
序盤からフィルインを容赦なく突っ込みまくった結果個人譜のツール難易度が46.32まで上昇\(^o^)/
合作内での個人パートはFUJIさんの譜面を参考にしつつ16分の打鍵などを見直しています。

コラボパートはFUJIさん主導で進めてもらいました。
僕は基本的にどの音を追うかとか、提案された配置を吟味するくらいの立ち位置で。
なので本作はFUJIさんっぽさが強く出た譜面になったんじゃないかなと。
FUJIさんの作風はそういうものに非常に向いているので、適材適所という感じですね。

総合的にはかなり難しい譜面になったと思います。僕基準では★×33。
ノート数も2357とこれまでの僕が関与するコラボ合作中最高に。
密度もAPM545.99と過去のコラボ合作中最高をたたき出しています。
しかも密度だけならまだしも配置そのものがやや難しく、
ラスサビ手前や2メロ、2サビ、ラストといった局所的な厳しさもありつなぐのは至難だと思います。
縦連多め。縦連補正も0.96とかなり高く出ましたね。

演出は全面的にFUJIさんにまかせっきりになる形に(意見出しくらいはしているのですけど)。
はじめて見たときはかっこよさに感動したのを覚えています(謎
ちなみに当初は制作者表示がもっと凝ったものになっていたのですが、
プレイに支障をきたす虞があるということから現行の内容にまとまりました。

作品提出コメントは曲の世界観を受けて。
そういうフレーズが歌詞の中にあるというわけではないのですけど。
PVもすごくかっこいいのでおすすめです。


ここまで作品の振り返り。ここからイベント参加作品全般について。
今回は全部で29作品が集まりましたが、
メジャーな曲からマイナーな曲まで、メジャーなキーから多鍵まで、
様々な作品が集まっていて遊んでいくのはすごく楽しかったですね!

私的MVP(MVW?)はもぎもぎさんの「三月雨」でした。
作品自体も非常に深みのあるものだったというのもあるんですけど、
選曲が自分としては特に衝撃的で。
ボカロ曲のみの祭りという舞台にすごくぴったりだったなぁと。
単純に譜面として一番楽しかったのはげんきげんきノンロンの「8HIT」でしたね。


最後になりましたが、制作者として参加された方、プレイヤーとして参加された方、
ならびにイベント運営のgoboμさんへ、お疲れ様でした。
3か月ぶりのイベントでしたが、とても充実感のある2日間をありがとうございました!

 

2014/04/24(木)

ショウタさんのサイト「Crepe Curtain」6周年を記念して行われた、
リメイクリレー合作に参加させていただきました!

No.221「Big Bang Flight」
ゆふさんの楽曲。-Long Trip Mix-は現在はなくなっているようですが長い方です(謎
全体的には爽やかで開放感のある曲ですが、
短調になった上で突然ギターの荒れ狂うギターソロのインパクトがいろいろとすごいですね(^o^)
サビにある、付点8分のスネア3連がお気に入りです。

原作は最近では当たり前になった「htmlタイトル遊び」の原点といえる作品でもあり、
「ビッグバン便長期旅行 混入してください。」は衝撃的だったのを覚えています。
リメイクとなる本作のhtmlタイトルもそれを受けたものになっており、
ショウタさんのユーモアセンスが遺憾なく発揮されていますね。

個人担当部は2Aメロとアウトロ。
2Aでは2番から登場する高音シンセっぽい音にパーカッションを加えたような譜面構成。
このセクションは4つうちなので、あえて典型的な4つうち譜面にしてみました。
後半はハイハット重視。ここを受けた結果後ろの難易度が多いにあがってしまった感も否めませんが、
某作品では1番Aメロからこんな感じの配置が出てくるし大丈夫かなと(殴
その他、1Aで主旋律が拾われなかった部分は主旋律を混ぜ込んだりしています。

アウトロは最初からこういう譜面にするつもりだったので、
かなりスムーズに進みました。
そうするとノート数がいい感じになったので、前の個人パートとあわせてちょちょいと調整。
担当部希望調査でアウトロを含むこのパートを第1希望として提出したら、
ショウタさんに「ノート数合わせをするためにこのパートを選んだのか」と勘繰られたりもしましたが、
自分としては2番を高音シンセっぽい音の流れにしたかったというのが大きな理由であり、
そういうやましい意図はなかったですね(^q^)

今回の合作は普段の7chat合作と比較するとメンバー構成がやや異色であり、
譜面性も7chat合作のそれとは異なるものになっているような印象です。
難易度はかなり高い部類。スマイリーほどではないにせよ、強烈な譜面といっていいでしょう。
元譜面のノート数は1539なので、550以上ノート数が増えた計算に。
最難関はおそらくギターソロにある同時縦連と32分。
ですが、リメイク譜ではギターソロ後も全体的に高密度で推移するようになっており、
割と油断のできない構成です。

ちなみにBPMは180.15。結構速いですね。

合作についてはこの辺で。
DOPVFがだいぶ近づいてきましたね。提出予定の方は準備は進んでいるでしょうか。
再生数制限がなくなったとはいえ、様々なVOCALOID楽曲と出会うことが目的のイベントということもあり、
今からとても楽しみです!

 

2014/04/19(土)

2か月半ぶりに新作を公開しました。
今回は自身初となる通常公開での2作品同時公開です。
とはいっても作曲者が同じという以外あまり接点はないのですけど。

No.220「深氷洞窟」
No.222「あさがおのみち」
いずれもpurikokoさんの楽曲。purikokoさんの曲は某フリーゲームで知ったのですが、
ゆったりと聴ける、穏やかな楽曲が多くてすごくお気に入りになりました(何
深氷洞窟の方はCD収録曲。この曲だけはサイト側で一般向けに公開されていますが、
僕はCD購入しました。CDには原曲も収録されているので聴き比べるとより一層深いですね。
この曲が収録されているCD「いつかの水たまり」の特設ページはこちら
他の楽曲だと「雨だれの足跡」とかが好きですね。

最近高難易度の譜面が連続していたのですが、
今回はようやく(?)低〜中難易度の作品になりました。
まあ2曲ともゆったりした曲なので難しい譜面になるはずもなかったのですけど(殴

深氷洞窟は雰囲気を重視して制作してみました。
場面転換を意識しつつ、曲の開ける部分でシンメトリから広げるような配置を入れたりとか。
また、フリーズや矢印色で洞窟の奥に進んでいくような感じを出してみたつもりです(謎
48分のトリルとかあるので接続難易度は高め。スコアは気にしない方がいいかも。

あさがおのみちは当初11で今の2譜面を混ぜたような展開にするつもりだったのですが、
混フレを見せるなら9Aの方がいいかなと思いなおし2譜面に分離。
9Aの方はスムーズに進んだんですが、11は最初のクリスタル(?)をわける部分以外は見切り発車だったため、
制作にものすごく難儀することになってしまいました\(^o^)/
色々試した結果、かなり特殊な譜面になった印象。
1フレーズを3本のフリーズだけで通す部分とか自分で入れててこの配置どうなのって感じでした(^o^)

それでは今回はこの辺で。

 

2014/04/04(金)

はい、というわけでエイプリルフールお疲れ様でした!
エイプリルフール作品自体は準備していたのですが、
その後のことを全く準備していなかったので更新遅れました、ごめんなさい。


AprilFool2014「フラワーロード」
今回は有名なブラウザゲーム「Cookie Clicker」をオマージュして、
普段ではありえないようなコンボ仕様を実装した作品になりました。
譜面はNo.137として公開しているものと全く同じで、swfをいじっただけのパターン。
総作業時間はhtml作成含めて4時間程度でした。去年よりは全然マシですね

作品の仕様は以下の通り。
[1]6F(=0.1秒)ごとに、現在スコア×19だけコンボ数を加算。
[2]空押し1回につきコンボ数+77777。
[3]上記が有効なのは最初のノートがステップに到達してから最後のノートを捌くまで。
[4]タイトルロゴがDanoni★Typist。

Twitterで別のネタを受けてDanoni Clickerとかいってしまったのが始まりで、
言った手前自分でやるしかないよなあということで実行に移す事に。
(このネタを言った時点でインフレ対象はコンボ数にすることが決まっていました)
当初は本家よろしく特定場所クリックでコンボを増やすつもりだったのですが、
流石に「音ゲーの合間を縫ってマウス操作」は相性が悪すぎたので、
合間を縫ってもできる「空押し」でコンボを増やす仕様に。
それを受けてクリックしないのでClicker→Typistとなりました(謎

とはいえ、今のデフォルトソースだとコンボ数は6桁以上になるとはみ出てしまうので、
その辺は独自の表示にしました。
また、通常の位置だと視界の隅でちらちらして非常にイライラするものになってしまったため、
コンボ数表示自体をプレイ画面右下に隔離して対処。
更新間隔は0.1秒としました。本家はもう少し速い(多分0.05秒ごと?)のですが、
これも更新間隔短いとちらちらするので没に。

レート設定は、極めて理想的なプレイを行った時に、ギリギリ12桁に届かない程度を意識しました。
本家のインフレ具合はこんなものではないので、もっとインフレさせることも考えたのですが、
表示その他の面でこれ以上のインフレは危険そうだったのでこのラインに。
というかそもそも1変数で21億ちょい(2^31)以上いけるんですね(^o^)
その辺は個人的には意外でした、オーバーフローも覚悟していたので。

作品選択について。
今回は「フラワーロード」を選択。
理由としては作品内の空白部分と作品の長さがいい感じにシステムにはまりそうだというのもあったのですが、
一番の理由はやっぱりこの作品がそもそも3年前のエイプリルフール作品として公開されたということですね(殴
(3年前はスコア計算機構にからくりをしこみました)
譜面そのものはネタとか一切なく大真面目に作っているんですけど、
そういう意味でいろいろと不遇な作品です(^o^)

高コンボのコツ。
まず、ミスらないことがポイントです。これだけで多分900億コンボくらいいくとおもいます(爆
空押しするとコンボは増えますが、最終的なコンボ数を加えると微々たるもの。
空押し1回でコンボ数+7万7777、スコアが300万点の時0.1秒につきコンボ数+5700万と書けば、
その差は概ね分かっていただけるのではないかと思います。
自動加算の方が圧倒的に強いのは本家も同じですね。
というわけで、空押しは導入や1間奏とかの空白が多い部分でやるくらいで十分。
意識して空押しをしようとしてミスっていては元も子もありません。

制作者自己ベストは981億8920万7693コンボ。


総評。
遊んでくださった方々のコメントを見る限り、ウケはよかったようで安心しました(何
「そういうゲームじゃねぇから!」は最高の褒め言葉でしたねw
1間奏とかの抑えの部分が軒並み空押し稼ぎでガチャガチャゲーと化してしまうため、
プレイ上は非常にシュールなことになっていたと思います\(^o^)/
休符は犠牲になったのだ……
自分としては、ゲーム性的にも本家っぽさは出せたかなという感じがします。
ネタ自体は突発ものですが、最終的にはいい感じにまとまって一安心。


ここから宣伝。
ボーカロイド曲限定のだんおにイベント、
「Dancing☆Onigiri Petit Vocaloid Festival」が5月3日から開催されます。
主催はgoboμさん。コンセプトはVOCALOID音楽会に近いですね(再生数制限はありませんが)。
作品提出締め切りは4月30日。ボカロ曲好きの方は是非!

 

2014/03/21(金)

ぽっつべ作品あとがきの2回目です。


No.2「試練」(BPM150、Time1:29)
1作目と同じく、「聖剣伝説DS CHILDREN of MANA」より。
ストーリー後半のボス戦曲です。初めてこの曲が流れるのはマナストーム戦ですが、
個人的にはこの曲はその次のボスである帰還せし者戦の印象が強いですね。
(帰還せし者戦はゴリ押しが効かず、本作の中ではかなり強い部類のボスです)
本作の戦闘曲の中では一番好きな曲。初回時はボスそっちのけで聴きいっていたぐらいです。

難易度の違う3譜面を用意しました。
本当はHardの上にもう1譜面構想していたんですけど、
この曲は存外にループ後半の構成が立てにくく、断念することに。
3譜面でも結構厳しかった印象です……


【7Keys / Easy】(Level:2.51、このサイト基準だと★×5くらい、Notes:180)
だんおにで言うとツール難易度2.03の譜面。
主に伴奏のトロンボーン(?)をメインに構成しています。
前作のように12分7連みたいなEasyらしからぬ密度の部分はないのですが、
やや引っかかりやすい赤ノートとの複合があったり、3連符が混ざっていたりと、
前作のようなストレートな譜面内容ではない気がします。
ちょっととげのある感じの譜面。この傾向はNormal、Hardにも現れているようにも。

シンバルをどうしても赤ノートで拾ってしまいたくなるもので、
シンバルの多い曲はEasy譜には向かないなというのを痛感しました(^o^)
ラストにしれっと黄色との同時押しがあり、適正者にはその辺も厳しく感じられるかもしれません。


【7Keys / Normal】(Level:4.52、このサイト基準だと★×16くらい、Notes:360)
だんおにで言うとツール難易度7.71の譜面。
ほぼ普段のだんおにと変わらない構成にしたので、今までの中では一番だんおにっぽい譜面です。
前半は主旋律だけをあぶり出しにするような譜面。この曲は複数のパートが交互に出る部分が多いのですが、
その中で主旋律要素のみに絞って譜面を構成しているのがポイントかなーと思います。
逆に後半は混フレになっています。パーカッションとの複合もいくつかありますね。

序盤にある変則赤連打との複合、後半に移る手前にある16分主旋律→24分、
そして後半の3連符との複合にパーカッション16分と、
難易度の割に厄介な要素が多く、表記は4.5だからといってなめてかかると痛い目を見るかもしれません……
僕の作るNormal譜面の中では標準的なレベルですが、
いかんせんぽっつべの難易度表記が平均密度準拠なので。


【7Keys / Hard】(Level:7.19、このサイト基準だと★×23くらい、Notes:600)
メイン譜面。だんおにで言うとツール難易度16.56*です。でも詐称です。
Hardということで3つ以上同時押しを解禁して作ってみたはいいものの、
思った以上に多重同時押しを入れられる部分が無く、結局最大3つ押しとなりました。

僕がHard譜面とかではよくやることですが、
この譜面にも「打ちづらさを狙った配置」を意識的にいっぱい入れるようにしました。
テクニカルな配置を捌いていくのが得意という方には楽しんでいただけるかなと思います……
そんな経緯もあり、レベル7という難易度表記は明らかに詐称です。
いわゆる局所発狂譜ではないので、詐称度合いは知れてるんですけど。

基本的に密度は他に比べると高めに推移させるようにし、
旋律の間の部分にパーカッションを挿入したりとかそういう感じの構成が前半は展開されます。
また、2パート交錯部分は表に出てくる方を遠慮なく譜面に反映してみました。
その結果、16分がかなりの分量増えています。
前半と後半を分かつ部分のキメの配置はうまく決まったかなあと。

後半はもうネタがなく、進めるだけでも厳しいという状況が続きました\(^o^)/
拾える音がそんなに多くないので、この部分で密度が下がっています。
その中で前半は主旋律、対旋律、シンバル、スネアの4要素を複合させた混フレ譜面、
後半は赤ノートを重く見た裏打ちから赤を含まない3つ押しを見せにいく譜面となりました。
特にこの裏打ちがなかなか厳しく、3連符と裏拍の複合というかなり鬼畜な配置が出てきます。
(この辺りの複雑な配置には大体悪意が宿っています(殴)
さいわいぽっつべは判定がゆるいので、16分っぽくごまかしても余裕で繋がるとは思います。

Easy180、Normal360ときたので、ならHardは540だ!と思ったのですがあえなく超過してしまいました(^o^)
というわけで最終的には600に。ノート数的には綺麗にまとまったんじゃないかなとか。


No.3「希望への戦い」(BPM163.2、Time1:57)
聖剣伝説とは一旦別れを告げ、今度はファイナルファンタジーへ。
「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」という2003年にスクウェアから発売されたゲーム(通称FFTA)の、
戦闘曲兼フィールド曲の1つです。本作はシミュレーションRPGで戦闘はフィールド上で行われるのでフィールド曲=戦闘曲。
ファイナルファンタジータクティクス(FFT)のシステムを使いつつ新たに製作されたゲームで、
ファイナルファンタジーシリーズの外伝にあたります。
この曲は世界が「異世界イヴァリース」に変貌を遂げて最初の戦闘(エンゲージ)で流れる曲でもあり、
導入部分を含めて、「今からなにが起こるんだろう」というわくわく感がすごかったですね。

曲としてはループ中盤のハープが入って静かになる部分が一番好きです。
また、本楽曲は5拍子をメインとし所々に6拍子や4拍子が挿入されるという変拍子曲となっていて、
そういう拍子変化すらもすごく自然に聴こえるのが凄まじいなあと感じますね。
自然な拍子変化は大好物です。

Ronetさんの匿名投稿に端を発して到来した匿名ブームに便乗して、匿名で投稿した作品(Normalのみ)。
だんおにだったらもうバレバレですけど、ぽっつべだとその時点で2作品5譜面しか投稿していなかったので、
さすがに情報少なすぎてわからないだろうという目論見のもと、
僕が匿名で出したらぽっつべ勢の誰に予想されるんだろう?という興味本位で匿名投稿した次第です(殴
まあ結果はあえなく瞬殺されて終わったんですけど(^o^)


【7Keys / Normal】(Level:5.34、このサイト基準だと★×16くらい、Notes:555)
だんおにで言うとツール10.42*という譜面。ちなみにこっちがメイン譜面です。
非常にストレートに組んでいます。今までに投稿した譜面の中では一番自分らしさが出ている譜面だと。
譜面制作も今までよりもスムーズに進みましたね。
自分っぽい譜面がぽっつべでどう予想されるのかに興味があったため、一切捻らずに組んでいます。
制作する上では難易度面でもこれくらいが一番得意な領域ですし。
結果は瞬殺に加えて他予想候補皆無という、捻らずに組んだのが裏目に出てしまったものとなりました\(^o^)/

Normal譜ということで、混フレを避け何を追っているか極力分かりやすい配置を試みました。
相変わらず伴奏要素等も結構織り交ぜてはいるのですが、複合は少ない聴ければ分かりやすい部類かなと。
配置に関しても基本的に音階に対してきっちりとおいたつもりです。
開幕を3つ押しで飾り、ループの帰結部分に3つ押しを持ってきて回帰構成にしている、
後半で縦連を見せるためそれ以外では長縦連を使用しないなど、
だんおにでもやっているような展開性についてもいろいろと考えてみました。

見所は多分後半の縦連地帯ですが、ここは赤の位置に注意すれば攻略できると思います。
そういう意味で、プレイ上は前半の16分9連×2の方が厄介でしょう(^o^)

導入部はBPM112で、そこから163に変化します。
ぽっつべはBPM変化に対応していないので、48分を使用した手合わせで対処。
これくらいならなんとでもなりましたが、変化が厳しくなってくるとぽっつべだと相当作りにくいでしょうね……


【7Keys / Hope】(Level:9.22、このサイト基準だと★×30くらい、Notes:1000)
だんおにで言うとツール難易度29.60*。初となる「難しい」譜面です。あと地味に曲名難易度も初ですね。
Normal難易度ではどうやっても入れることのできない、フルートのトリルと某所の裏のハープを追いたくて構成した譜面。
最初から2譜面セットにするつもりでしたね(なおこっちの譜面は匿名投稿していません)。
というわけで高速トリルが何度も何度も襲いかかってくる鬼畜譜面になりました(殴
餡蜜が効果的ですが、ガチ押しするのならレベル9とは到底思えないような難易度だと思います。
(多重同時押しが少なく手数が多いため、餡蜜駆使しても9にしては厳しい譜面でしょうけど)
ちなみにこのトリルはBPM約245の16分と同じスピード。速いですね……

他は基本的に密度を下げすぎないように構成したつもり。
なので複合が多いです。パーカッションとの複合もあれば他旋律要素との複合も。
Normalと比較すると圧倒的に複雑な譜面になっています……(^o^)
なお、Normalでストリングスの縦連だった部分は縦連複合になっており、
8分の裏に赤が挿入されている部分もあってミスを誘発しやすいいやらしい配置に。
正確に複合を捌く技量が要求されると思います(補足:ぽっつべではデフォルトで空押し判定があります)。

当初はもっとダイナミックに4つ押し5つ押しを使っていくつもりだったのですが、
なんやらで最大4つ押し(その4つ押しも終盤に1回出てくるだけ)に。
レベル9前半という表記の割にかなり難しく、適正レベルの人は多分98%超えられないと思うので、
段位に敏感になっている方はご注意ください。。。


今回はここまで。続く……かも。

 

2014/02/26(水)

今回の内容はだんおにとの関連性が薄いです。

つい先日、巷で話題になっているPop'nTube(通称ぽっつべ)というFlash音ゲーをやり始めました。
きっかけはTwitterで関わりを持っている他のだんおに勢の方が遊んでいたからというのが大きいのですが、
こっちはこっちで独特の譜面観があって興味深かったです。
主流となっているのは7つのキーを使用する7Keys(他に4Keysと9Keysがあります)。
キー配置はだんおにの7keyとは異なり、S, E, F, [GまたはHまたはSpace], J, I, Lがデフォルトで割り当てられています。
だんおに制作者の中でも、長らくぽっつべ制作者として活動されている方もいらっしゃいます。
現時点で7Keysだけに絞っても25000近い譜面(ぽっつべではステージという)が公開されています。恐ろしい数ですね。
(ちなみにだんおには合作を重複カウントして9000作品程度。複数譜面を考えて15000譜面程度?)

その流れで、僕もぽっつべ制作者としてデビューしてしまいました(何
現時点で5譜面(だんおに的に言うなら2作品ですが)公開させてもらっています。
ぽっつべでは仕様上書けるコメント量に事実上の制限があるため、
こちらで作品あとがきみたいなのを書いてみようかなと思いました。
今回は1作目について。2作目については次回以降機会があれば。


No.1「ゆらめく祈りの塔」(BPM143.9、Time1:13)
EasyとNormalの2譜面を公開しています。
楽曲は「聖剣伝説DS CHILDREN of MANA」という2006年にスクウェア・エニックスから発売されたゲームの曲で、
最初のダンジョンである「マナの塔」で流れるBGMです。
本ゲームは全体的に音楽が素晴らしく、タイトル画面の曲の時点で僕は心惹かれていたのですが、
その「BGM的な本気度」が最初に出てくるのがこのシーンだと僕は思います。出来ることならゲームの中で聴いてもらいたい。
最初のダンジョン曲って言われても到底信じられないですよね(^o^)
なおゲーム自体は聖剣伝説シリーズの外伝という立ち位置になっているようです。アクションRPG。

当然ループ曲ですが、長々と続けるのもアレなので、
1ループで切ってさくっと遊べる長さになっています。その代わり難易度の違う2譜面を用意。


【7Keys / Easy】(Level:2.88、このサイト基準だと★×7くらい、Notes:167)
だんおにで言うとツール難易度2.62という感じの譜面。
立ち位置はだんおに勢向けのEasy譜面です。

ぽっつべでは段位制が導入されていて、プレイ結果に応じて段位が上下するのですが、
作譜時に3連符を使えるようになる条件が「段位二段以上」となっています。
この曲はシャッフルなので、当然ここまで上げる必要があり、じっさいに上げたのですが、
その過程でだんおに勢目線では黄色ノートに慣れるのが最初の壁だと感じました。
そのため、黄色ノートをやや特別視した譜面構成をこころがけました。
隣接同時は最後だけで使うという案もこの段階でありましたね。
12分7連があるなどEasyらしからぬ要素もありますが、
その辺に関しては配置を極力わかりやすいものにするようにして緩和を図っています。

前半はぽっつべっぽく(ただし自己流)、後半はだんおにっぽく赤ノートを使っています。
後半はだんおにでいうと裏打ちおにぎりの入る4分譜面。
交互4分は安定感があってやっぱりいいですね、このレベルだと鉄板な気がします。


【7Keys / Normal】(Level:5.50、このサイト基準だと★×17くらい、Notes:350)
だんおにで言うとツール難易度9.72という感じの譜面。
主旋律を主体にしながら普通に組んだ譜面です。
……のつもりなんですが、正直主旋律譜とは言いづらい気がします(^o^)
存外に主旋律だけだと譜面が組み立てにくかったので、中盤以降は普通に複合中心に。
そのため複合ベースに組み立てるつもりだったHard譜は没となりました(ry
Normalと銘打ってはいるものの、Normalの割にはやや難しめ。

だんおに制作上の自分なりの組み方に、段位上げ時のプレイなどで学んだぽっつべテイストを導入したような内容なので、
普段の(だんおにの)7key譜面とは少し印象が違うんじゃないかなと思います。
赤ノートはだんおにではあまりやらないような置き方を入れてみたりとか。
後半のフレーズの最初の変則赤はブラスセクション意識ですが、
だんおにの7keyでフレーズ全体で6+おにぎりに分けて別要素を拾い続けるような構成って普段はやらないので。
まあ他にもベースを混ぜ込んだりとかやってるので結局は複合ですが(殴

なおだんおにとは異なり、ぽっつべでは3つ以上の同時押しに関する制限の風潮がなく、
3つ以上の同時押しも入れようかなとは思っていたのですが、
密度進行的にどうも入れ場がなく、結局今回は2つ押しまでで構成することに。
だんおにでも3つ以上同時押しは僕はたまにしか使用しないので、
その辺はいろいろと研究の余地がありそうです。


最近はぽっつべとだんおにの制作者的な交流が盛んですね。
最近の話に限っても僕の知る限り、僕以外にもgoboμ(ごぼう)さんやゆう(つなまよ)さんがぽっつべ制作者デビューされていますし、
ぽっつべ制作者のかぷせる(青白錠剤)さん、utuboさん、菰根さんがだんおに制作者デビューされています。
界隈の垣根を越えた交流があるのはいいことだと僕は思いますね。
彼らの作品を遊んでみると、普段とは違う世界を体感できるかも?


それでは、今回はこの辺で。

 

2014/02/09(日)

以前に引き続き、旧作のソース差し替え+譜面追加を行いました。

No.7「GET OVER COMMON SENSE」
KU-BOさんの常識を飛び越えるバトル曲。
常識譜面、非常識譜面というネタで親しまれていた(?)本作ですが、
今回新しく11ley譜面を作ってみました!


……うん、また難譜面なんだ。すまない。


自身あまりにも片手7keyが苦手だったので、どうにかならないかと考えていたんですが、
その時に「GET OVER COMMON MOVE」というよくわからんネタとともに、
終盤のキックスネア追いのSJの片手7keyを入れる構想が降ってきたので、
それをもとに総合的に左手移動難譜面に仕上げた結果こうなった譜面です(謎
自身の11keyでは最難関。MovレベルもF+を冠することになってしまいました……

流れとしては、
J出張→変則右手移動(K↑同時)→左手移動(JクッションにしてLへ)
→J出張の往復→クロス移動→片手7keyという順番で出てきます。
右手移動も16分移動が何度かありますが、
左手移動の難易度が非常に高いので多分右手移動の難しさはあまり気にならないと思います(^o^)

なお寄せられた別解に、
クロス移動のところをフリーズ持ち替えを使って矢印を右手、フリーズを左手で捌くというものがありました。
たしかにこれだと続く片手7keyへの移動が非常にスムーズになりますね。
なるほどなあと、おおいに納得させられました。試してみる価値アリです(何


ちょっと難譜面が続きすぎているので、
流石に次は難譜は控えたいですね。。。

 

2014/02/01(土)

DOYF閉幕しましたね。お疲れ様でした!
実は僕も1作品参加させていただいていました、偽名で(殴
問題児というレベルじゃない譜面ですが通常公開しました\(^o^)/

No.218「DESTROYER」(第5投下)
まともに作曲したという意味では初めての、自分の中では思い出深い曲。
大合奏!バンドブラザーズ(2004年、任天堂)というDSゲームのエディットモードで作った曲でした。
本ゲームには「1パートにつき(基本的に)1音しか出せない」、「最大小節数は120」、
「パート数は8まで、途中での楽器変更不可」など、色々と制約が大きく、
耳コピなどで自作データを作っておられる方は相当苦労していると思うのですが、
多少適当でも音楽として成り立ってしまうという側面もあり、ノリで完成させたデータだったわけです。
曲名の由来は、「作り終わった後やってみたら全パート無理譜面だったから」。
まあBPM205(データ上)の16分乱打を片手親指だけで捌けとか無理というレベルじゃないですし\(^o^)/

それからしばらく経って、ミノ式MIDIシーケンサというシーケンスソフトを使って、
本楽曲をリメイクしたものが、今回使った曲の原型でした。
このシーケンサは直感的に操作できるので初心者にはとてもやりやすかったですね。
(それ以外にも文化祭の合唱コンクールなどで歌う曲の伴奏を打ちこんで学校に持って行ったりとかしてました)
以後何度か修正という名のデータいじりを経て、今のデータがVer.4。
MIDIでもBPMは205ですが、録音した時になんかずれたようです\(^o^)/

以前からこの曲で難譜面を作ってみようとは思っていたのですが、
僕の自作曲は総じて曲のクオリティが残念だったり譜面組みにくかったりしていて、
普通に出すのも微妙だよなあということで構想だけが先走っていた中、
今回のDOYF開催のお知らせがあり(厳密には7chatで意見等出させてもらっていて知っていた)、
やるなら今しかない!ということで制作に踏み切りました。

11Lkeyにしたのは作品ページにもある通り、
今の11keyを取り巻くプレイヤー事情に辟易していたからというのが大きかったです。
プレイされてる方は11Lも等しく遊んでくださっていますが、
総じて難易度表は11keyだけ埋め、11Lkeyはなかったことにするという風潮が強いと考えていました。
当然ながらそれは個人の勝手なのですが、11Lkeyは11Lkeyで面白いので。
せっかく面白い作品がいっぱいあるのに、11Lってだけで敬遠するのはもったいないよなあと。
というわけでこういう作品はまず集まらないであろうDOYFに破壊するものとして提出した次第です(謎
クリアしろとかプレイしろというのを言うつもりは毛頭ないですが、
今は11Lkeyもいろんな譜面がそろってるので、ちょっとは遊んでもらいたいなと。
こういう場面に出せば、結果はどうあれ11Lというものの注目度が上がるかなと思いました。

DESTROYER譜面は当初の構想では移動構想と、「自分がクリアできるギリギリの難易度」にして、
「クリアできるもんならやってみろ」的な感じにするつもりだったのですが、
BPMの速さもあり16分1つ取っても自分の実力では付いていくこともままならず、
諦めて(?)遠慮なく暴走した結果こんなことになっていました(爆
多分今の人類にはクリア不可能。数年後に1人出てくれればいいなーという感じです(^q^)
平均APM、ツール難易度、(長時間作品を除いた)矢印数、Movレベル。いずれも過去最高。
APMに至っては803.49と某画竜点睛すらも上回る結果に。
ただEasyだとゲージが大幅に易化するので、超上級者なら辛うじてクリアできる範囲かと。

本譜面に攻略を付けたのは、クリアを目指してもらうため……ではなく、
無茶な移動がないかを文章にして自分で確認するという意味合いが強かったです。
案の定執筆途中に無茶配置を2つ見つけてしまったため、
それに関しては修正を入れていたりします。

残りの2譜面は、流石にこれだけってのはないよなあと思ったので、
超手加減した譜面とやや手加減した譜面を用意。
でも前者でも普通に発狂難易度表に入るレベルですし、
後者に至っては既に11Lkeyとしては最上位のクリア難易度という暴挙。
総じて物好き向けだと思います……


表明名義『破壊するもの』
僕がこのイベントに参加していることをあまり知らせたくなかったので、
今回偽名で作品を提出するくだりになりました。
曲名の直訳は破壊者ですが、それだと安直すぎるように感じたので、
せっかくなのでロマンシング サ・ガ3(1995年、スクウェア)のラスボスの名に肖ってこの名義に。
ロマサガ3はプレイ動画で見たことある程度なんですけど\(^o^)/

参加表明コメント『DOYF(Dancing Onigiri 殺らないか Festival)』
表明コメントはもう直感でこれに決めました(^q^)

作品提出コメント『死ぬがよい。』
弾幕系シューティングゲーム、怒首領蜂(1997年、ケイブ)を代表する名台詞。
後の首領蜂シリーズではキャッチコピーにもなっているようですね。
作品内コメントでは同作の最終ボス登場時のメッセージを引用・改変させていただきました。
……まあこっちもやったことないんですけど(殴

余談ですが、怒首領蜂大往生(2002年、2003年PS2に移植、同)のデスレーベルでの台詞を改変する案もあり、
その時は「これから貴様等はなんの手助けも受けず、ただひたすら、死ぬだけだ。」の通り、
AutoMode、BarDrain(EasyとPractice)、Fadein、Guideを使用禁止にするというのも考えたのですが、
流石にそれは酷いという次元じゃ済まされないので自粛しました(殴

全体的に他ゲームのラスボスのネタを使うことになりましたが、
まあそれに恥じない難易度にはなっているのではないかと思います(死


作品あとがきはこの辺で。
最後になりましたが、主催のもぎもぎさん、作品提出された方、プレイヤーの方へ、お疲れ様でした!
従来とは毛色の違うイベントでとても楽しかったです!

 

2014/01/26(日)

今回は初期の作品のソース差し替えついでにリメイクしてみた系の更新です(何

No.2「Eternal Peace」
最初期に作った自作曲だんおにの1つを7keyでリメイクしました。
プレイできない場合はキャッシュが残っている可能性があるので、
dos.txtに直接アクセス→リロードするか、キャッシュ削除後に改めて開いてみてください。

もともとこの作品の譜面は(初期なので)いろいろとあらが多く、
リメイクしてみようという構想はずいぶん前からあり、
実際に2009年3月に1回リメイクしようと試みているのですが、
その時はあまりの制作難易度の高さに途中で挫折するという非常に残念な結末で終わってしまいました(^o^)
伴奏要素が少ない点に加えて2ループ構成であり、
展開のパターンが全然出せなかったですね当時は……
200作ほど作品を作ってきて、配置・展開のレパートリーは5年前に比べると大幅に上がっているはずだったので、
今回リメイクに再挑戦してみることにしました。

まあ今回はうまく行ったんですけど、
シャッフルだわループ曲だわrit.あるわクレッシェンドあるわで、
間違っても2作目として作るような曲ではないということを痛感しました\(^o^)/
当時の僕は一体何を考えていたのやら。
楽譜データが手元にあるも同然なので、そういう意味ではやりやすいんですけど、
自作曲はよっぽど曲を作り慣れている人でもない限り、譜面にするのは全体的に厳しいですね。

旧譜は1箇所3連符になっていない部分があったのでそこを修正したのと、
四分間隔微調整・オフセット倍速の調整をした点以外は全くいじっていません。
完全差し替えで旧譜をなかったことにすることも考えましたが、
これも僕の軌跡に変わりはないので残しておくことに。誰得(何

なお、本作とは関係ありませんが、
No.43「クリスマスイヴの夜に」の譜面を微修正しています。
作った時は何の迷いもなく2:1のスウィング(=24分)として譜面を打っていたのですが、
低速で確認したところ3:1のスウィング(=32分)だったのでリズムを調整しました。
もしかしたらこの作品もゆくゆくソース差し替えとかリメイクとかするかも。


DOYFは締切が延び、1/28までとなりましたね。
作品の敷居が高いこともあり現状参加者数は1桁ですが、
締切直前でどこまで伸びることやら。

 

2014/01/13(月)

最近は大寒波襲来ということで非常に寒い日が続いていますがいかがお過ごしでしょうか。
そんな前置きとは全く関係なく、新作を公開しました(殴

No.219「Ouroboros」
mioさんのピアノ旋律と迫力のある3連符が印象的なインスト曲をお借りしました。
氏の曲を使用させてもらったのはNo.89「氷上の死闘」以来なので約4年半ぶりという。
最近mioさんの曲をめぐる機会があったのですが、その時にこの曲を聴いて、
猛烈に11Lkeyの譜面を作りたくなって、半衝動的に作った作品になります(殴

当初は今のNormalと、HardとExtraの中間の11Lkeyくらいの2譜面にするつもりだったのですが、
Normalが思っていたより難しくなった+もっと易しい内容が組めそうだと思ったのでEasyを追加し、
後者はどうにもまとまらず破綻してしまったので、
あらためて7keyの発狂譜面として3つ以上同時押しを惜しみなく使って構成したものがExtraです。
しかし当初の構想にあった二次元配置案がほとんど活かせずじまいとなってしまったので、
Normalをベースに差分的に二次元配置中心に組み立てなおしたHardも制作。
という複雑すぎる経緯をたどった結果まさかの4譜面作品になりました(^o^)

Extraについて。本楽曲は「ステマニの鬼譜面用に制作された」ということなので、
高難易度譜面も1つ入れるのが筋かなと感じたので作ってみました。
しかし11Lkeyとしてはピアノ乱打が上手く入れられずどうしようもなかったので7keyへシフト。
確かにピアノをいれると難しく出来るのですが、それだと後半窒息してしまうというのが現実で、
最終的にキックやフリーズ等もおり交えたフリーズ系発狂譜面にしました。
出来あがったものを見れば実に今風な譜面のように感じますいろんな意味で(謎
クリアには物量耐性とフリーズ耐性が必要。フリーズ発狂までにどれだけ稼げるかが肝だと思います。
Erebusとどっちが(クリア)難しいかは人に依りそう。僕はOuroborosの方が難しいと感じます。

あと、試験的に作品名オンマウスで難易度表基準の難易度が出るようにしてみました(掲載作品のみ)。
可能な限り見やすい形を試みましたが現状は様子見ですね。

それでは、今回はこの辺で。

 

2014/01/01(水)

明けましておめでとうございます!
2014年もどうぞよろしくお願いいたしますm(_ _)m
というわけで新年を記念して新作を公開しました!
譜面作ったの5月ですけど

No.201「The starting line」
すもちさんのインスト曲をお借りしました。
2014年のスタートラインという触れ込みで公開させていただきましたが、
本来は200番台のスタートラインということで、No.201として公開するつもりだった作品だったり。
この曲は初めて聴いたときからものすごくお気に入りで、
是非ともここに入れたいって強く感じる楽曲でしたね。
氏の他の曲だと「clover」「happy blue sky !」の2曲が特に好きです。

作品としてはどちらも低〜中難易度くらい。
ツール値は5と7ですが、どちらもツールに出にくい難しさを持っているので、
見た目よりは厄介な内容かもしれません。
オーケストラ曲とフリーズの親和性は相変わらず凄まじいですね。
今回も調子に乗ってフリーズ入れてたら7の方はフリーズ率22.6%に(^o^)


サイトリニューアルからちょうど2年が経ちました。
サイト運営的にも随分安定してきた感がありますね。
このデザイン気に入っているので、今後再リニューアルすることはおそらくないと思います(何


「Dancing Onigiri 演らないか Festival」は現在作品募集中。
参加表明・作品提出締め切りは1月25日ですよ! 興味を持った方は公式サイトをチェックしてみましょう!

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