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2015/12/31(木)

前回が今年最後の更新だと言ったな。あれは嘘だ。
うわあああああああああああああ


……というわけで本当は前回が今年最後の更新になる予定だったのですが、
あいすさんと年内公開を目標にする突発合作を行うことがその後決定したので、
この度その合作を公開しました(^o^)

No.247「Silver Impact」
あいすさんの旧作リメイク。といっても作品番号は僕の方が若いのですが(
実はこの曲は7年以上前からひそかに譜面を作ってみたいと思っていて、
リメイクとしてこの曲を提案したらあいすさんとしてもリメイク候補に入っていたようだったので、
このたび晴れて合作になりました。

ちなみに合作が始動したのは29日の夜です。
譜面がすべて完成したのは30日の夜です。
これはひどい。

5key側は昔から譜面を作ってみたかった曲だというのもあって制作はかなりスムーズに進みました。
16分の入れ方や同時押しの差し込み方など、いずれもかなり綺麗にはまった会心の出来だと思います。
一方7key側はお察しください状態\(^o^)/\(^o^)/
前半のあの難易度からどう転んだらこうなるのか自分でも割と疑問なのですが、
あの構成が頭から離れなかったんですよね……
誠に申し訳ない。主にあいすさんに。


それでは、今度こそ良い新年を!

 

2015/12/25(金)

メリークリスマス!というわけではないですが新作を公開しました(殴
しかも既に日没回っているのでクリスマス終わっているという


No.246「white wind world」
fetherさんのさわやか直球インストポップをお借りしました。
自身初の9ikey作品です。

制作動機として大きなものは、9ikeyの易しい譜面が界隈に存在しなかったという点ですね。
12keyみたいに入門譜面が出たら一気に広まる、なんてこともあるかもしれないので、その辺の期待も込めて。
ただ12keyみたいに特殊性に溢れるわけでもなく、9ikeyの大きな特徴はAAが5種類ある点くらいしかないのと、
現在主流となっている配布ソースに搭載されていなかったりするので、壁は分厚いかもしれません……
いずれにせよ、流行するか否かに関係なく自分は自由にやっていくつもりですが。

本作は12月25日に公開するつもりで作っていたので、Easyはノート数122+5に。
Normalは矢印数を気にせずに作ったのですが近い数値になってしまったのでまさかの516+5に。
そのせいでHard譜面が(ノート数的に)介入できる余地がなくなってしまい、
Hardが没になる理由の1つとなってしまいました\(^o^)/
この2譜面にどんなノート数の譜面を加えても蛇足になる感しかしなかったので(

Normalはかなり綺麗にまとまったんじゃないかなと思います。
(音を拾っているため)譜面的にもわかりやすいので、
楽曲がキャッチーなのも相俟って遊びやすい作品内容になったのではないかと。


おそらく今回が今年最後の更新です。
それでは、良い新年をお迎えください!

 

2015/12/15(火)

12/12企画お疲れ様でした!
あれから3日しか経っていませんが、水面下で企画されていた作品が発表されたので、
僕のサイトの方でも公開させていただきました。


No.244「Chinese Restaurant」
というわけでノーザンさん主催の突発持ち寄り合作です。
Pump It Up 2015 PRIMEの収録曲であり、自分にとっては(多分)3回目の海外曲ですね。
音ゲーの曲ということもあり、とても賑やかで楽しい曲に仕上がっています。

……というわけでついやってしまいました☆
強拍のはまり方といい2つの旋律がかわりばんこに出てくる部分といい、
自分の中では初めて聴いた時から11Lkey以外の構想が浮かばなかったんですが、
まさかこんなに難しい譜面になるとは\(^o^)/
例によって作っててとても楽しかったです(殴

5key側に遠慮なく16分の大群が押し寄せてきたり、
左手側の上下間にまたがってシャカシャカやるような配置があったり、
5〜6連ほどの連続二次元配置が襲いかかってきたりしますが、
DESTROYER[DESTROYER]ほどの無理ゲーではなく自分でもまだどうにかできる範疇です。
でもその範疇では間違いなくこれまで作ってきたどの11L譜面より難しいです\(^o^)/
公開時点での自己ベストは15ミス。5key側の配置がひどい……

ゲージがライフ制なので普段の譜面よりクリア難易度は低いですが、
5:60というなかなかにスリルのあるダメージ設定なので、
終始気の抜けないプレイングが楽しめるかなと思います。
制作者私見なので参考にならないかもですが多分難易度表だと★8くらいじゃないでしょうか。

ページ内コメントが妙に短いですが、
これは普段はいろいろと説明したいことが多いために長くなってしまうのですよね。
その点この譜面は「ヤッチマッタ」の6文字で全部説明できてしまうので、
取り立てて書く内容もなく短くなったのでした(謎


【ここから12/19に追記】
難易度をある程度抑えたHARD譜面を追加しました!
決して簡単ではないですが、大分良心的な譜面に仕上がったと思います。
ちなみにある程度の移動難易度がある譜面という前提だと、
二次元配置を一切使わなかったのは今回が初めてだったり。
というわけで上下が重なってごちゃごちゃする成分は少ないので、
ごちゃごちゃした11Lが苦手な方にも楽しんでいただけるかなと!
【追記ここまで】


それでは今回はこの辺で!

 

2015/12/12(土)

12/12 PARTY!

というネタを3年前に一人さびしくやったのですが、
なんと今回この企画が本当に実現しました!
というわけで12/12企画参加作品です!
(実際は今年の12/12が土曜日だからティックルさんに「やりません?」と僕が吹っ掛けたのですが)


No.245「風変わりな街」
僕が初めて12keyを作った時の楽曲制作者である、FICUSELのVaLSeさんの楽曲から。
この曲は他にもだんおににしている方がいらっしゃるので、
もしかしたら氏の曲の中で一番だんおに勢に知られている曲かも。

3年前は不慣れでしたが、最近は12keyの作品数が増えてそれで練習した結果、
d-finさんのPoppin'Normalくらいはクリアできる実力がついたので、
Funny譜面は自分のステップアップも兼ねて運指を崩して取る配置を導入しました。
公開段階での自己ベストは14ミスで、完全には打ちこなせていないんですけど、
序曲2[Hard]とは違って自分のプレイングスキルでコントロールできている譜面なので、
あっちみたいに無茶な配置や運指はないと思います。

EasyとNormalはあんまり捻らずに構成しました。
Easyは僕としては初めてのまともな入門レベルの譜面。
Normalは難しさはすみれ[Violet]と同じくらい。
BPMが低い分16分絡みの難易度は低いですがその分複合が複雑だと思います。
この譜面は最後まで通した時にノート数が近かったため、
ぷろろーぐさんの同曲作品(9Bkey)のノート数と同じにしてみました。

それでは、今回はこの辺で。
今日は12keyの日、思う存分12keyを楽しんでいきましょうね!

 

2015/11/22(日)

多鍵祭の作品振り返りの前に新作公開です(殴

No.243「すみれ」
CAUさんの軽快なインストポップをお借りしました。
多鍵祭閉幕後から7chat近辺で発生している空前の12keyブームを受けて、
僕も3年ぶりに12keyを作りたくなったので作ってみました(何
最近公開された作品を遊ぶうちに自分の中で12keyのどういうものがやりやすいかが何となくわかってきたので、
今回はそれを実践したEasy譜面のみを先行で公開してみました。
(同時に、難易度設定が怪しかった序曲2の表記を見直しました)

序曲2のEasyは今思い返せば難しい配置も多く「なんちゃってEasy」だったので、
今回は密度こそほどほどにありますが、12keyとして良心的な配置で固めました。
ティックルさんが多鍵祭後に易しい作品をいくつか公開されているので、
それらを遊んだ後ならこの譜面も打てるんじゃないかなと思います。
後日譜面追加します。

【11/23追記】
というわけで譜面追加しました!
これも序曲2[Normal]より遊びやすい譜面だと思います。
【追記ここまで】


それでは今回はこの辺で。

 

2015/11/21(土)

改めまして多鍵祭'15 〜 9th Moving Step!、お疲れ様でした!
今回は作品振り返りの前に、運営の立場(僕)から見たイベントについて、
いろいろと書いていこうかなと思います。
註:主観による内容が多分に含まれます!


【提出作品を一通り見て】
前回の多鍵祭でもそうでしたが、今回は一層多鍵の祭典っぽい内容になりました。
全48作品中多鍵作品は43作品で、実に17種類のキーが一堂に会することに。
流通しているキー(いずれかのソースに搭載されていて、複数名が譜面を作っているキー)に至っては
なんとこのイベントで全種類登場した形になりました。
(実際は11jと13が揃えばコンプになることに気付き、運営2人でそれらを補充した結果なのですが。)
難易度も易しいものから難しいものまで幅広く揃えられ、
提出作品に関して僕から言うことは何もなかったです。とてもありがたい!


【キー紹介企画について】
作品募集中に行われた、apoiさんが各キーのみどころなどを紹介する企画。
今回上述のように流通キーをコンプリートする形になったので効果はあったのかなと思う反面、
多鍵を作っているのが例によっていつもの面々であることが多かったのもあり、
実際はどうだったのかなという感じです。
もっと大々的に宣伝できたら一層よかったかも。

多鍵データベースにとりいれたりする方が後々役に立つかもしれませんね。


【イベント進行について】
痛感したのは、「多鍵はやっぱり遊ぶ人が少ない」でした。
プレイヤーイベントがいくつかあるとはいっても、イベントの最大の華は作品投下にあるので、
ここが盛り上がらなかったのはこのイベントの最大の問題点でしょう。
運営側としては多く提出された多鍵作品を遊びやすいように、可能な限りのおぜん立てを行いましたが、
参加者がついてこないことにはやっぱりお話にならないです。

初日はまだしも、2日目の掲示板の回り方は最悪レベルで、
特に最終部に至っては最終部中に増えたレス数が34
前回の多鍵祭の最終部レス数が79で、作品数10、投下時間130分が両者同じなのを踏まえれば、
その差は歴然でしょう。

2013年ごろと比べると、いわゆるソーシャルゲームが更に台頭しており、
だんおに界内でのプレイ人口も増えています。
イベント中も、これらに精を出す人がいくらか見られました。
無論、自分の時間をどのように使おうが勝手ですし、運営が口出しできる立場ではないのも明らかですが、
イベントに作品を提出した人くらいはそのイベントの事をちょっとは目にかけてくれてもいいんじゃないかなぁと。
このイベントの投下中に、そんなことを思いました。

イベントの告知を宣伝・拡散してもらえるのは非常にありがたいのですが、
運営にとってはそれ以上に参加してもらえる方がありがたいので。
今後のイベントではよろしくお願いします。


【多鍵力検定について】
旗取り合戦にかわって登場した、本イベントのメイン企画の1つ。
これについても色々と課題の残る内容になりました。

コース設計についてはapoiさん主導で行われましたが、
これについては譜面選択、難易度バランスの両面でうまくいったんじゃないかなぁと。
割と色んな人が検定にチャレンジし、粘ってくれたというのもあって、
結構盛り上がったんじゃないかなと思います。

一方、最終部投下中などにも検定にひたすら粘着している人がいくらか見られました。
運営としては投下中は投下された作品に注目してもらいたいので、
こういう結果になってしまったのは検定の回し方がまずかったかなと感じました。
もともと投下がある程度進まないとコース自体が解禁されない部分もあるので、
投下が終わってから企画スタート、の方が良かったかもしれません。
(あるいは、投下時間中は一時的に検定を停止するなど。)
この辺は次回の課題ですね。あるのかわかりませんが。

多鍵力検定の延長戦については、
イベント後どうしても掲示板に投稿しづらくなる現象が緩和され、
結果イベント後に得点報告してくれる人が増えたので、
これはやってよかったなと思いました。
閉幕後も掲示板に投稿しやすい雰囲気を作るというのは難しいものなので。


【スピードツイスターについて】
企画の流れは自分の中でほぼテンプレ化されているので、
その面では滞りなく進みましたが、
やっぱり参加者が少ないのが致命的だと感じました。
辛うじて10人で実行することができましたが、同時刻の名無し祭り'15のスピツイや、
2014出張版のスピツイでは16〜20人規模で出来ているので。
いくら運営が頑張っても参加者がいないと企画は回りません。もっといっぱい参加してもらいたかった。

ちなみに参加者だけでなく、会場チャットの閲覧者も普段に比べて少なかったので、
この辺りは「多鍵の興味の限界」と言えるかもしれません。


【旗取り合戦の廃止について】
スピツイですらこの人数だったので、
旗取り合戦を実施していた場合最悪最低実施人数の6人にすら届かなかったかもしれませんね。
多鍵力検定では最終的に超上級者が自重しない限りその人の無双になってしまうので、
勝敗や順位面では面白い企画ではないのですが(あくまで個人の実力検定)、
現実問題多鍵関係で旗取りを回すのはもう無理だと思います。

逆に、5keyや7keyもある(スピツイ2014出張版のような形式で)旗取り合戦を開催するのはアリかもしれません。
他のイベントの企画内に盛り込んでみても面白いかも。
あくまでネックは「多鍵」ということなので。


【今後の展望】
多鍵はやっぱり遊ぶ人が少ない。
というわけで多鍵のみをクロースアップした多鍵祭はイベント中の回し方がとても繊細で難しいものになることを痛感。
今後はこういう形でイベントを回すのは、参加者(巡回者)の少なさという意味で厳しいと思いました。
多鍵の興味を他のイベントへ更に回していくのは難しいです。

一方で、多鍵に興味を持ってくれる人にとっては、
このイベントはとてもいい刺激になったんじゃないかなと思います。
自分自身、12keyの対応力が多鍵祭を通じて多少上がりましたし。
今後の多鍵祭は、多鍵に興味を持つ人の、多鍵に興味を持つ人による、
多鍵に興味を持つ人のための細々としたイベントになっていくのではないでしょうか。


以上でイベントの僕視点振り返りを終わります。
次回は提出作品について色々書けたらいいなと。

 

2015/11/01(日)

前回の更新から1週間ほどですが、またしても記念合作の公開です(何


No.240「SSDX4EVER -THE MEDLEY OF KIRBY SSDX FINAL-」
今度はショウタさんの200作目記念合作です。めでたい!
だんおにではおなじみ(?)、hapi⇒さん中心のカービィ楽曲メドレーアレンジの中の1つ。
自分の関与する作品では3つ目となる超長編メドレー楽曲なのですが、
その中でも見事最長の座が更新されることに。
(それでもSSDX2に比べればまだ短い方ですが。)

楽曲長14分にも関わらず2譜面構成、総参加者数23という頭おかしい(褒め言葉)規模ですが、
僕はその中の7keyの終盤にちょこっとだけ顔を出しております。
例によって作品の概観についてはページ内のコメントで触れたので、
こっちでは裏話というか、制作後記的なものを書き綴ってみます。


さて、今回の自パートの目標は以下の2つでした。
・5keyではできない表現を積極的に取り入れる
・次パート担当のgoeさんが(難易度面で)極力作りやすいように誘導する

もともと銀河にねがいをのED曲は非常にメロディアスな曲で、
普通に作れば主旋律メインに+αをするような展開になったかと思われます。
加えて5key側の担当がショウタさんだったので、展開被りすることも十二分にありえました。
なので、今回はあえて王道から外すような構成を試みたつもりです。
それに含める形で、せっかく5と7の2種類のキーで進行しているのだから、
こっちでは7keyらしさを主張していきたいと思い、第1の目標が掲げられました。

オルゴール主体の部分であえて装飾音符や重音を拾いにいったり、
フリーズの4つ押しによる溜めの表現あたりもこれに対応しています。
後者は構想段階からこういうのが綺麗にはまるだろうなーというのがあったので、
その辺はひと安心でしたね。

一方2つ目の目標についてですが、これは簡単に言ってしまうと
「曲に対して難易度を高めに組み立てる」「3つ以上同時押しをできるだけ取り入れる」というものですね。
メドレーのクライマックスという重要な位置に難譜ガチ勢のgoeさんが入ったので、
難易度的な意味で遠慮せずに華々しく飾ってもらいたいと思い、こういう目標を掲げました。
後半の主旋律メイン部分に裏拍のおにぎりを入れたりしたのはこっちの目標があったからだったり。
(意識としてはバックの金管です)

最終的にはある程度緩和されているのですが、goeさんの初期配置案がものすごいことになっていたので、
これについてはまあ成功だったんじゃないかなと思います色んな意味で(何
予想よりも大分高密度だったとはいえ、こう来てほしいなーと思っていた配置がドンピシャリで来たので、
素直に「goeさんすげえ」って思いました\(^o^)/
こういう組み立て方をした甲斐があったというもので。

両譜面が最後まで通ったのが9月22日。この日ちょうどFUJIさんを中心とするオフ会に参加していたのですが、
オフ中にショウタさんから「5key完成しましたよー」という連絡が来ましたね(
というわけで僕の10周年より先に公開されるかなーと思っていたのですが、
主にイラスト絡みでいろいろな苦難があり、結局そこから1カ月ほど時間がかかりました。
その間の僕の感想は「今の時点で既にめっちゃ豪華なのにまだ豪華になるのかよ\(^o^)/」でした(謎
色んな意味でおそろしい合作です……

余談ですが、7key譜面の方については僕はフルコンしています(5マターリ)。
狙ったというよりはたまたま一発で取れちゃった的な感じなのでアレですが(
5keyはいろいろと厳しすぎる配置が多いので無理です(^o^)
というわけで難易度は30ということに。
個人的に躓きやすかったポイントは、ティックルさんパートにあるDSSSDFJK[△L]の16分と、
かみやんさんパートの往復16分階段+表拍おにぎりのところでした。
他にも何箇所か要注意ポイントはありましたが、
それ以外の部分は流れで打って行けるので予想よりはかなり楽でしたね。


それでは、こんなところであとがきを終わります。
今回は終わりの挨拶はあっさりとまとめますね(

次は多鍵祭'15 〜 9th Moving Step!でお会いしましょう!

 

2015/10/26(月)

本日、2015年10月26日をもって、Vorhandenseinがついに開設10周年を迎えることになりました!
これまで遊んでくださった方々、ならびにお世話になった方々へ、本当にありがとうございましたm(_ _)m
今後もマイペースに活動を続けていくつもりですので、今後ともよろしくお願いいたします。

そんな10周年を記念して合作を企画していましたので、
その作品を満を持して公開させていただきました!


No.239「雨色物語-ameiro story-」
というわけで10周年記念合作です。
メンバーは10周年になぞらえて、僕を含めて10人。
作品についてはページ内のコメントで大方書いたので、ここでは裏話的なものを中心に書いてみます。


【選曲について】
kesoさんのIAオリジナル曲。現時点でkesoさんの曲の中で僕が一番好きな曲でもあります。
コメントにもありますが、kesoさんは月光さんから教えてもらった方でした。
その時紹介してもらったのは「明日ニ咲ク花」だったのですが。
その後にkesoさんの曲を一通り聴く機会があり(去年の6月ごろです)、
このタイミングで本楽曲に注目することになりました。

一方で10周年記念合作の構想については半年ほど前から固まっており、
その時点で、この曲を使わせてもらうことが確定していましたね。
理由としては2点あって、
・譜面を作ってみたいけど1人ではどうも形にできそうにない
・自身ぽっつべで譜面を作ることになったんだし、そのつながりで月光バンクから選曲したかった
といったところです。
楽曲の素晴らしさについては申し分ないので、今回の合作にとっては最適だったかなと。
(ただ今年の6月ごろに月光さんがぽっつべでこの曲の譜面を作ってしまうというアクシデントが発生\(^o^)/)


【メンバーについて】
今回せっかくの記念合作なので、純粋に自分がこの方に譜面を作ってもらいたいと思っている方に、
7chatやTwitterなどでそれぞれ個別に合作のお話を持ち込みました。
実際のところはあと5人ほど誘ってみたかった方がいらっしゃったのですが、
今回は10人であることを重視したかったので泣く泣く断念。機会があればまた。

断られたらまあその時はその時だーみたいな心持ちだったのですが、
(実際に、既に活動を停止されたFUJIさんとか半ばダメ元でした)
結局それは杞憂で、全員から快諾を頂けるという非常にありがたい結果に。
個人的にはapoiさんを誘えたのがいちばんの快挙かなーとか思っとります(殴

そしていつものように超豪華メンツに\(^o^)/
これ、チャット系やTwitter以外の連絡手段は一切使っておらず、
自分の交友圏で合作を持ちかけただけでこれだけのメンバーが集っているんですよね。
僕の周辺、すなわち7chat近辺の結束力ってすごいなーと改めて感じさせられました。


【譜面の裏話とか】
今回7keyと11keyの2譜面構成でお送りしています。
1譜面では10パート分割がほぼ不可能だったので、2譜面以上は最初から確定していました。
もともと自分の中にあった構想は7keyのものだったのですが、
ではここでなんで11keyという選択肢が出てきたのか。

これの理由の7割は「apoiさんに参加してもらいたかったから」だったりします。
(何かの多鍵要素がないとおそらく参加してもらえないだろうなーと考えていた)
残りの3割は、とりあえず移動を考えているうちに、
「意外とこの曲って移動がはまるんじゃね?」と考えたところにありますね。
そういう意味では11Lという候補もありましたが、今回は11になりました。

で、そうなるからにはせっかくなら左手移動入れてもらいたいよなと考えてしまったので、
最初のパートから移動譜面に持っていくつもりの譜面構成を考えました。
その結果が序盤から移動満載のあの譜面なのですが。
とはいえ、11key参加者の多くが移動譜面適性を持っている方だったのでまあ問題はないかなあと。

apoiさんに引き継ぐ段階で、自分としては移動を遠慮してもらいたくなかったので、
「使いどころがあるなら左手移動入れてもいいよ〜」的な趣旨のメッセージを送ったのですが、
どうやらそれがフリになったようで\(^o^)/
結局左手移動が3回入る譜面に。バランスとしてはいい感じの移動譜面にまとまったんじゃないかと思っていたり。

7keyについてはすごく標準的というか、丁寧にまとまった感じの譜面になった気がします。
それもあり、11keyの方は多少無茶をしても大丈夫かなということで、
結果としてちょっぴり変わった趣向の譜面に仕上がった印象です。


【ライフゲージのカラクリ】
カラクリと言っても普段は1の回復量を1.9に変えただけで、
初期値20%、ノルマ80%とかその辺の基準は普段となんら変わらないのですが。
これは7key側で意味を持ちます。
具体的にはPFペースで進行すると、譜面のある場所で……
(もちろん、AutoALLでも見られます。)

計算の結果、割と綺麗な回復量で(たとえば1.732みたいに細かくなることなく)、
初期値もいじらずにこういうことができたのが嬉しかったですね。
これについてはおまけみたいな感じで捉えていただければ大丈夫かなと思います(


それでは、こんなところで裏話を閉じたいと思います。
案の定ものすごく長くなってしまった
最後になりましたが、冒頭にも書いた通り活動は今後も続けていくので、
今後ともVorhandenseinをよろしくお願いします!
そして、今回合作に参加してくださった方々にも無上の感謝を。
本当にありがとうございました!

 

2015/09/26(土)

まずはイベントの宣伝から。
11月に2年ぶりとなる多鍵祭が開催されます!今度の主催は多鍵ガチ勢ことapoiさん。
僕も運営サポートスタッフとして頑張っていきますのでよろしくお願いします!
参加表明・作品提出締切は11月7日。
ちなみに現在はサブタイトル案を募集中。何かあったらドシドシ運営まで!

さて、今回は(今回も?)新作の公開です。


No.238「雪と氷とお花とボクと」
おなじみ多夢さんの楽曲より。
既にだんおに作品として何作品か公開されている楽曲ですが、
今回僕は8keyという多鍵サイドからアプローチを試みてみました。
また、それを抜きにしても普通の譜面にはあまりしたくなかったので、
いろいろ試した結果Normalは妙にヘンテコな譜面に(^o^)

ちなみにK+EnterやL+Enterなどの難配置も積極的に取り入れたHard譜の構想もあったのですが、
Normalの時点で音取り案の大半を使いきってしまい、ネタ切れでギブアップしました\(^o^)/
気が向いたら後日譜面追加するかも。
作ってみた感想として、この曲は楽器数は結構多いのですが、
ユニークな動きをする楽器が少なく、特に後半が作りづらかったです。
その辺どうにかできればもう1譜面作れそうだったのですが。。。


それでは今回はこの辺で!

 

2015/08/16(日)

そろそろ更新頻度も上げていきたい(上げるとは言っていない)
というわけで1カ月半が経ちました。
だんおに界隈の動きとしては、1週間ほど前にapoiさんによる「多鍵データベース」が公開されましたね。
難易度表掲載対象外の8keyや17keyといった多鍵の中でも総作品数が少ないものに限り、
全ての譜面をキー別、難易度別に分けて掲載するというデータベースです。
多鍵を遊びたい、多鍵で上達したいという方は是非ご利用ください。

さて、今回は旧作品のリメイクをやってみました。


No.6「Is your life happy?」
2008年6月に公開した、自分の中でも最初期の作品をリメイクしてみました。
今回はキーもリメイク前と同じ5keyです。譜面はやや難しめ程度。
楽曲については作品ページで多少触れているのでそちらで。
ある人と話している時に、自分の中で「ちょっとこれ試してみたいな」と思うことがあり、
今回はそれをベースに今まで使ってこなかったような配置(フリーズ関係)を取り入れて組み立ててみました。

本作は最初期の作品の中では比較的まとまっている作品でもあり、
自分としてはリメイク予定はなかったんですけど、
今回の試行をする上ではこの曲が自分の中で最適と言えるものだったため、
結果的にリメイクという形になりました。
もともとHard譜に当たるものがこの作品には無かったため、
ちょうどよい補填にもなったような気がします。


それでは、簡易ですが今回はこの辺で。

 

2015/07/05(日)

2か月ぶりになりました。お久しぶりです。
名無し祭り後のこの2か月間、失意のどん底に……なんてわけもなく、
普通にゲームしたりしながら過ごしてました(殴
そろそろ更新頻度も上げていきたいですね。

今回は新作を引っ提げてやってきました!
実に2年ぶり(!?)の単独5key作品です。

No.237「Watercress」
CAUさんの元気いっぱいハイテンションなメロコア曲をお借りしました。
ちなみにCAUさんはティックルさんが15keyで作っておられる「みずたま」の作曲者の方です。
BPMは3しか違いませんが曲の雰囲気はまるで別物です(謎

後の方になるまで5keyでやるか7ikeyでやるか迷っていたのですが、
今回はスペースキーの刻みを重く見せたいということで5keyで作ってみました。
しかし流石にここまでハイテンションもといゴリ押しな譜面になるとは……
APMは約450。この難易度であることを考えれば相当な高密度だと思います。
片手でプレイすると8分裏のおにぎりとか綺麗に打って行けるんじゃないかなと!

それでは今回はこの辺で。

 

2015/05/04(月)

名無し祭り'15 〜名義なき戦い〜、閉幕しましたね。
僕も制作者として、そしてチャット司会進行担当のスタッフとしてイベントに参加していました。
まずは主催のmiさん、ニコ生スタッフのお三方、全参加者の皆さんへ、お疲れ様でした。
というわけで、参加作品を通常公開しました。


No.234「夏を感じた日」
No.236「Wind Road」
今回は11keyと11Lkeyを1つずつ出しました。
いずれも思うところがある作品なので、簡単に敬意とか目標とかを。
作品については作品ページに書いたので省略します。
今回リメイクは作らないので、寄せられた感想(一部)へのレスも。


【作品あとがき】
夏を感じた日。Azellさんの爽やかインスト曲。
この曲は随分前から自分のiPodの中に入っていたのですが、
曲として注目したのはゆうやけさんが製作されたフリーRPG、
「Margikarman ItoA」で使用されていたのがきっかけです。
(このゲームは自分はうまく言えませんが、稀に見る傑作だと思いました。未プレイの方は是非!)

この作品の目標は、「11keyの中級難易度の注目度を上げること」でした。
11keyは高難易度化が急速に進み、最近は高難易度中心、中難易度の譜面はほとんど見なくなったので、
あえてということで極力とっつきやすくした11key作品を出してみたという感じです。
これまで学んできた全経験を活かし、
どういう風に移動を誘導させたらいいか、どうしたら読みやすくなるかを全力で考え、
それを曲に則りながら配置した結果こういう作品になりました。

見た目よりも移動がやりやすい!11keyって楽しい!
……と、そんなふうに11keyに慣れてきた人に感じていただければ、
この作品のすべてが報われるような気がします。

難易度バランスは自分なりにかなりうまく行ったと思います。
目標Movレベル、目標密度ともに割といい感じで達成できたといいますか。


■後半スネアドラムを重視して拾って欲しい
特に5key側でスネア成分を重視しておにぎりで配置すると、
見切りづらさを著しく助長してしまうとテストプレイの時に感じたため、
今回はスネアは流れに組み込むような感じで配置しました。
10マス目にあるようなスネアドラムは扱いが非常に難しいです……

■移動が感覚的で意味不明だった
そ、そうでしたか……(白目)

■11key的に物足りなかった
突っ込まないであげてください……


Wind Road。翠瑠ソラヤさんのまったりで軽快なパネポンアレンジ。
この曲で11Lを作る発想は七鍵祭'12で桃月さんの同曲作品が登場する以前からありました。
その時から冒頭はこの配置にすると心に決めていたりしますが、
最終的に制作するきっかけになったのがnatuさんのこのツイート
そんなわけで難しくなりすぎず易しくなりすぎない難易度をいろいろ考えた結果、
この曲で作る着想が再浮上し、今回の制作に繋がりました。

譜面としては二次元配置にある程度重みを置きつつ、
曲を睨みながら嫌味の無いようにまとめた自分の好みを邁進する譜面です。
大体二次元配置を挿入するときは「目立つ音」におくことが多いですが、
今回は流れの中にも二次元配置を入れたりして、その辺の可能性を模索した部分も。
また、二次元配置そのものは処理しやすいものを中心とし、
指の動きについても流れの中で自然に動かせるように自分なりに誘導しました。

3絡みや寝かし押しといった難しい打鍵の二次元配置は基本登場しません。
[3S]と[DR]という比較的難易度の高い二次元配置がありますが、
これはフリーズを重ねるような形で導入し、他では使わないようにしました。
一方、3絡み・寝かし押し・[DR]を除いた二次元配置は通常の形で全種類登場します。
二次元配置の楽しさを感じていただければ幸いです。WISDOMよりは敷居が低いと思います。きっと。

無理のない難易度で11Lらしさを味わえる作品。
11Lプレイヤーの方々にそういう風に感じてもらえれば、
この作品についてもいろいろと報われると思いました。

こちらも難易度バランスについては自分の構想通りに行きましたね。
密度面ではもう少し増えるかもしれないと思っていましたが、APM300程度にまとまりました。


■二重階段がしつこい
二重階段がしつこいのはラスト主題のハモリへの伏線だったりします。
途中までわざとらしいレベルで主旋律のユニゾンを押していき、
最後に出てくる対旋律・ハモリをそれまでとは異なる形で出していくという手法をとりました。
曲の音色、雰囲気自体は軽快なので、重さを感じる部分はたしかにあったかも。

■フリーズアローが重い
これは自分の好みですね。音通りです。
2:20付近の配置はソースの仕様でどうしようもないので勘弁してください\(^o^)/


【結果について】
夏を感じた日:24位(11key5作品中最下位)
Wind Road:同率13位(11Lkey3作品中最下位)

これは酷い。ひどいじゃなくて酷い。


【感想について】
いつもほどではないですが簡単な感想を全譜面に書きました。
今まではindexの上に載せていましたが、今回はOthersページがあるのでそちらに追加しています。
採点については多分結構甘めになった気がします。10点7作品、8点以上26作品、平均7.83。
MVPはNo.26、ショウタさんの「ありがとう。そして、」でした。


【イベント運営について】
疲れた。


というわけで、この辺であとがきを締めます。
精神的なダメージも大きかったですが、
自分が今まで気付いていなかった、とても大事なことを教わりました。
それだけでもこのイベントに参加した意義はあったのかなと感じます。
それでは、この辺で。


2015.05.04
No.6◆Windy/CaeQ、No.29◆SUMMERgDjsの中の人しるす

 

2015/04/05(日)

名無し祭り'15、作品提出締切まであと1週間となりました。
新生名無し祭りの開催ももうすぐですね。
そんな時節ですが新作を公開しました(何

No.235「あやしいやしき」
つい先日エイプリルフールで公開された、ショウタさんの新曲を使用させていただきました\(^o^)/
他だんおに勢の自作曲を使用させてもらうのは今回が初めてですね。

僕は普段は作品制作するにあたって、ある程度の長さの構想期間を設けることが多いのですが、
今回はこの曲を何度か聴いているうちに衝動的に譜面を作りたくなってしまい、
そのままの勢いで作ってしまったというパターンです(殴
どっちかというと5keyの譜面の方が勢いで作った方ですね。

7key譜面の方はフリーズを多くしたり裏拍おにぎりを7keyで入れたり、
ハイハットを優先的にとったりなど、ちょっと変わった切り口からアプローチをしたものです。
実質1分で441ノーツとかなりの平均密度になってしまいましたが、
極端に難しいというわけではないと思います。
この譜面については通常ノート数を401にできたので大満足です(?)

ショウタさん曰く、この曲のスウィングは5:3リズムになっているということで、
譜面でもそれに倣いました。
しかし当然そんなノートにエディタが対応しているはずもなく、
該当する部分のフレーム数を手計算して1つ1つ入力することに\(^o^)/
2:1スウィング(24分)の採譜と比較しても大きくて1Fの違いしかないですし、
そもそも言われないとわからないような些細な違いではありますが、
せっかくなのでということで。


以下、拍手返信です。

(03/15 15:38)
> 久しぶりに来たら、また作品増えてる・・・ッ!
> 制作本当にお疲れ様です!

御来訪ありがとうございます!
活動を始めて随分の時間が経過しましたが、
今後もまったり活動を続けて行こうと思っていますので、
何卒よろしくお願いしますねm(_ _)m

 

2015/04/01(水)


AprilFool 2015!


と言いたいところなんですが今年はエイプリルフールブレイカーです。
つまりどういうことかと言いますと今年は何も準備していません(殴
そのお詫びに過去にエイプリルフールなどで制作した、
「おバカな作品たち」をOthersページに掲載しました。

・2012年のエイプリルフールで作ったキリズマサリング融合作品
・2014年のエイプリルフールで作ったCookie Clickerリスペクト作品
・2014年8月に作った鬱憤晴らしのためだけの超問題リメイク作品

の3つが追加されています。

というわけで今年はサイト内のどこを探しても、
エイプリルフールに関連した作品は見つかりません。
実際に探すのは勝手ですが、
探し回った結果時間の無駄になっても責任は取れないのでご容赦。


拍手を1件いただいているのですが、申し訳ないのですがレスは次回で。

 

2015/03/06(金)

名無し祭り'15 〜名義なき戦い〜が4月に開催されます!
2年ぶりの名無し祭り。従来までと違う試みがいくつか行われます。
僕もスタッフとしてイベントに関与しています(とはいっても本筋の業務には立ち入りませんが)。
よろしくお願いします!

また、これまで放置していたPop'nTube用の作品リストを作成しました。
レベル表記はだんおにと同じ基準を採用しています。
ただPop'nTubeは1つのページ内で全ての作品が遊べるようになっているので、
実際に遊ぶのであればサイト内で検索機能を使った方が早いような気もします。


以下、久しぶりの拍手返信。

(03/04 18:47)
> 7key練習中なんでよくこのサイトのidctにはお世話になってます。
> しかもidct大好きなんで一石二鳥です(笑)

ありがとうございます!
idctは今から思えば色々と恥ずかしい部分もあるのですが、
自分自身まだ7keyに不慣れな時期に作ったので練習用としてはやりやすいかも?
全体的にフリーズがいやらしいような気がします。
今後ともひいきにしてやっていただけると嬉しいです!

 

2015/01/12(月)

まずはあけましておめでとうございます(遅
2015年も何卒よろしくお願いします。

新年早々に開催された冬祭り2014もついに閉幕しましたね。
主催のあいすさん、ならびに全参加者・プレイヤーの方々、お疲れ様でした。
僕も参加していたので、参加作品を通常公開しました。


No.231「クソゲーメドレー 〜 ワゴンセールで ¥980 〜」(3日目 / 第31投下)
Crazy Solution Gates、略してクソゲー名義の9Akey長時間リレー合作作品。
かみやんさんのニコニコミュニティ、「かみやんの生存報告」で行われているニコニコ生放送をきっかけにして、
ほぼ突発で発足した合作でした。
楽曲はレトロゲーBGMのアレンジでおなじみleSYNさんより。
伝説のクソゲーからいわゆるバカゲー、死にゲーまで幅広く、
16作品のファミコンゲームからそれぞれのメインとなる楽曲を中心に組み立てられたメドレー楽曲。
全22曲、楽曲長約10分と非常に聞きごたえのあるアレンジです。

一応、簡単に自分の担当パートを振り返ってみますね。


【1.星をみるひと】
タイトル曲。雰囲気も原曲に近い部分です。
(主にBPM的な意味で)あんまり担当したいパートではなかったのですが、
結局BPM合わせを全部僕がやることになったので、普通に担当しました(^o^)
フリーズオンリー。主旋律のみにとらわれず、裏の要素もある程度入れてみました。
なおコメントが全部ひらがななのは原作通りということで(何

【9.ドラゴンズレア】
タイトル曲。ゲームとしては難易度自体も高く、操作性の悪さがそれに拍車をかけているということで、
密度も高めかつ非常に打ちにくい、いやらしい配置で攻めることを考えたパートでした。
しかし32分絡みの配置は流石に処理しやすい配置にしたつもりです\(^o^)/
クソゲー一歩手前くらいの難易度を演出できていたら成功ですね。

【11.元祖西遊記スーパーモンキー大冒険】
フィールド曲。このメドレー中でもトップクラスに原曲と雰囲気が変わっている部分。
原曲がBPM100(で音符長が倍)なので、約2.7倍速になっていることになりますね。
自分の担当パートの中で、もっとも工夫を凝らしたパートでもあります。特にタンバリン。
こういう配置は意外とありそうでなかったんじゃないかなとか勝手に思っていたり。

【15.トランスフォーマー コンボイの謎】
ステージ曲とタイトル曲。izkdicの、そして作品内屈指の暴走地帯。
このゲームはドラゴンズレアとは違って、操作性は良好ですが単純にステージの難易度が異常に高いということで、
対照的に配置自体はストレートに、でも非常に高密度になるように組み立てました。
縦連は読みやすいですが難しいです。この辺はクソゲーになりつつあります(^o^)

【16.スペランカー】
僕の担当部はゴースト登場ジングル。ここはこうにしかならなかったです(殴
スネアの方はおにぎりも含めて打ち分けをすると打ちやすいように、
タムの方は音を正確に追いつつ、ゴリ押しでギリギリ抜けられるか抜けられないかくらいの配置を試しました。
前ほどではないですが、ここも大概に鬼畜パートだと思います、ハイ。


総括ですが、一番きつかったのはBPM合わせでした。
rit.を除いて変化している場所はわかりやすいのですが、
各所のBPMが整数値ではなかったので、本当に合っているのかと繰り返しチェックすることに。
譜面そのものは元祖西遊記のところが若干組みにくかった程度で、
後は割とすんなり作れましたね。

swfについてはファミコン風フォントを統一していろんな場面に使いました。
他、BPM情報を譜面ファイル側から読み込んで表示させています。
本当はロード画面や譜面読み込み中画面もファミコンフォントで統一したかったのですが、
フォントそのものを埋め込む方法がどうやっても分からず結局断念することに。
テキストの埋め込みは簡単ですが、ASから埋め込むのってどうやったらいいんでしょうね。


名義。「Crazy Solution Gates」。
レイジー ルーション ゲーツ、ということで「クソゲー」と略すことができるのと、
クソゲーの突破口は往々にして狂ったような、理不尽な解法であるというところから。
ショウタさんの案です。
譜面側のMaker名を「略してクソゲー」としてるのは名義由来ばらし兼文字数配慮ですね。

表明コメント。「獅子糞迅」。
何故か四字熟語でそれっぽく表せないかという流れになっていて、
色々と案が出ていたのですが、最終的にショウタさんのこの案でまとまりました。獅子迅ではなく獅子迅。
勢いよく、強い意気込みでクソゲーを攻略するという気概を示すとともに、
メドレーが全(しし)16作品のゲームから成り立っているというニュアンスが裏に含まれています。

作品コメント。「4000 Arrows, 100100 Sorrows.」。
4000 Arrowsはノート数がちょうど4000であるというところから。
そして、100100 Sorrowsはこのメドレーに収録されているゲームとファミコン本体を全て定価で購入すると、
合計100100円になるというところから(かみやんさん調べ)。
ArrowとSorrowを対応付けてます。僕の案。
ノート数を揃えているとこういうネタが使えるのもいいですね。


No.233「Rhythm Prism!」(3日目 / 第34投下)
こっちは個人作です。運営企画内で2008年デビュー勢の代表として投下していただきました。
非常にありがたいというか恐縮というか、そんな心境でした(謎
インタビューについては一応あれでも極力長くなりすぎないようにまとめたつもりなのですが……(汗
これについては別に変な行間が含まれているというわけでもないので、あとがきではスルーしますね。

作品ページにも書いた通り、この作品は2011年時点で途中まで作ってあったものを、
細かい配置を見直しながら、前も受けつつ最後まで通したものになっています。
もともと作ってあった部分に関しては細かい配置を見直す程度にとどめ、
過去の自分の発想を受けながら続きを作るという形をとりました。
実はもともと名無し祭り'11の没作品でして、
途中までつくったものの「5分以上ある作品を何度もプレイして評価してもらうのって申し訳ないよなぁ」と思い、
結局そこでやめてしまったまま放置してあったのですよね。
(ひとつぶかたおもいが第1候補。Rhythm Prism!が第2候補。Smile for youが第3候補でした)

ではどこからが今の自分なのかということになりますが、
これについてはゆうさんがほぼパーフェクトな形で正解されています。すげぇ。
厳密にはその4小節前、2:40からが今の自分による制作部分なのですが、
2:40〜2:48は実質手前を受けるしかないので、完全に自分に移ったのは2:48からで間違いないです。
これはゆうさんに直接聞いた話なのですが、
「そこまで分離で進行→2サビで結合型の複雑な伴奏譜になったのでここから変わったのか」と思われたそうです。
その辺はあまり意識していなかったので、なるほどなぁと思わず唸らされましたね。

色変化についてはせっかくカラフルな曲だということで、張り切って入れてみました。
グラデーションで大幅に嵩増しされていますが、色変化挿入数は906。
譜面そのものよりも色変化データの方が長いという何ともなことになっています(^o^)
色変化を入れるにあたって、とにかく様々な色を入れることに注力しました。
白を含めると全9色(虹色の7色+桃色+白)。その部分のメイン要素に準拠した配色にしています。
ピアノのグリッサンドに対応してグラデーションが入ります。

これについてはちょっとした裏事情があり、
譜面側であんまりピアノのグリッサンドを大きく反映することができなかったので、
どうにか色変化側でできないかとアプローチした結果こうなったんですよね。


表明コメント。「A Link to the Past」。
ゼルダの伝説 神々のトライフォース(1991, SFC)の英語版のサブタイトルです。
今回の作品は過去の自分と連動しているので、それに肖ってこうなりましたが、
無論神トラは一切関係ありません(

作品コメント。「シャッフルのリズムに乗って、虹を作り出そう!」。
僕は作品コメントは歌詞やキャッチフレーズの引用で済ませることが多いのですが、
この曲にはそういうものがなかったので、いろいろ考えた結果こうなりました(何
特に由来や元ネタはなく、割と直感です。


【結果について】
クソゲーメドレー:7位(得票14、合計119、平均8.50)
Rhythm Prism!:2位(得票18、合計161、平均8.94)

ど う し て こ う な っ た \(^o^)/
特に個人作の方は入賞できたら御の字、くらいだったのですが(白目
投票してくださった方々、どうもありがとうございます、素直に嬉しいですm(_ _)m

2009年のDOWFの投票結果を見ると、
当時の上位は結構(作品傾向として)演出に寄っていたり、
あるいは(投票層を選ぶような)強烈なインパクトを持った作品だったりしたので、
この5年間で大きく変わったなあとしみじみと感じましたね。

なお、Rhythm Prism!の投票の母分散は0.830だったみたいです。


【投票について】
今回も、自分のモチベーションの続く範囲でプレイならびに投票させていただきました。
(掲示板にも一応名無しで投稿)
1〜3日目はリアルタイムで。最終日は帰宅後即寝落ちして目覚めた時には投下終わってるという残念パターンでした(^o^)

だんおにの世界における平均点は7点になるという(名無し祭り他の)法則から、
今回僕は5〜10点および投票なしという形で投票を行いました(1〜4点は不使用)。
「楽しかった」と感じたラインを8点以上としています。
一方で、諸事情で投票することができないと感じた作品(自作品、高難易度、矢印見にくい、モチベがもたなかった)に対しては、
遠慮なく無投票という選択肢を選んだため、84作品中投票したのは71作品という結果に。
これについては、最終的に結果は平均点で算出されるので、
変に投票して乱さない方がいいかなと考えたからですね。

総合的には楽しい、工夫が凝らされていると感じさせられる作品が非常に多く、
10点は厳選したものの、楽しいと感じた作品にはバンバン高い点数なげていったので、
最終的には僕の投票の平均点が7.62まで跳ね上がることになりました。
特に素晴らしいと感じさせられた、僕が10点を投票した作品は以下の通り(敬称略)。

「ミュージックミュージック」(SMILE)
「Peaceful Days」(アイス屋さんとクレープ屋さん)
「Galaxy in Toybox」(ぷろろーぐ)
「Dawn of Material Phantasm -幻晶想醒-」(長月)
「F-L-O-W-E-R / 狂花水月」(ショウタ)
「Prayer Blue」(SMILE)

そして、私的MVP(MVW)は、「Peaceful Days」でした。


それでは、後書きはこの辺で閉じます。
改めまして、冬祭りお疲れ様でした!楽しかったです!

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