冬祭り2014参加作品 クソゲーメドレー ~ ワゴンセールで ¥980 ~ 楽曲製作:leSYN

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本作は9Akey作品です。
使用キーは左からS D E(R) F スペース J K I Lとなっております。
DISPLAY画面のbackgroundスイッチをOFFにすると、曲名と出典元、BPM、制作者の表示を切ることが出来ます。
本作品は10分に渡るメドレー曲になっております。お時間のある方のプレイを推奨します。
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冬祭り2014参加作品です。

どうも、Crazy Solution Gates主催の神屋裂龍牙です。
某生放送から始まった謎の流れのまま形になった合作です。
参加メンバーはizkdicさんショウタさん蒼宮あいすさんです。
今回はせっかくのメドレー曲なので、参加コメントを元ゲームごとに並べてみました。
コメントもメンバーで色分けしました。ですね!

SE制作:ショウタさん

ツール値48.49
倍速目安x0.75 - x1.1



1作目 星をみるひと
ふっかつしゃ に
とつぜん であった。

1987ねんに ほっとびぃから はつばいされた RPG。
ちょうのうりょくしゃで きおくそうしつの しゅじんこう みなみが
おそいかかる さいきっくがりと たたかいながら ぼうけんします。
SFちっくな せかいかんを もちながら げーむばらんすや そうさせいが ひじょうにわるく、
くりあできただけで ひょうしょうされるという でんせつの くそげーの ひとつです。
このめどれーで さいようされているのは たいとるがめんで ながれるきょく。
ぱすわーどがめんで ながれるきょくとともに ひょうばんのたかい きょくですね。

ちゃーちおるがんの じゅうこうかんが いんしょうてきと いうことで、
ふめんは おもいきって ふりーずおんりーで こうせいしてみました。
このぶぶんには りたるだんどなどの てんぽへんかが 3かいあり
ちゃーちおるがんいがいの がっきもないので てんぽあわせが すごく むずかしかったです。
めどれーの どうにゅうとしては いいかんじに つくれたのでは ないかなと。

なお ほんげーむの ゆうしによる りめいくが こうかいされていたりします。
こちらは そうさせいや げーむばらんすの かいぜんをふくめ、
なんいどが たかめながら あそびやすい りょうさくに しあがっていますね。
なんといっても げんさくあいが みどころだと おもいます。


2作目 バイオ戦士DAN インクリーザーとの闘い
にいはお! クソゲーメドレーの ダンおにが できるあるよ。
シリアスな世界観とコミカルな登場人物とのギャップが激しすぎるアクションゲーム。
序盤だからと素直かつ控えめの配置を心がけましたが、
これ以降の僕のパートもこんな難易度ばっかりになっていますね(ry


3作目 仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド
ほぼストレートな8分進行です。
パートのラストはトリルにしようか別の配置、どっちにするか
その結果、ここは普通にトリルにしました。


4作目 カラテカ
えー、生放送で愚痴ったらホントに合作になって一番驚いてる主催ですどうも。
無謀にも元々一人で作るとか大言壮語しておりましたので、ほぼほぼ構成は考えてました。
このパートはどう考えてもこうなるだろうという風な流れになってます。
8分の流れを左右どちらでもやらせたり、敢えて氷矢を右手にしたりしてます。
まぁまだ最初の方ですしね。そんなに難しくはないつもりです。


5作目 バンゲリングベイ
ステージ開始前パート:3連符を縦連が多いですが、BPMも速くはないので対処は楽か。
ステージ:こちらもまた3連符ですが、比較的楽なパートで
休憩ゾーンとはいえませんが全体の中では休憩ゾーンです。


6作目	ミシシッピー殺人事件
縦連ごめん。あとラストの謎の二重階段モドキもごめん。
シンメトリ配置とずらした交互配置的なアレが気に入ってます。


7作目 マインドシーカー
このダンおには たのしみながら ちょうのうりょくが かいはつされるように シミュレートされていません。
超能力者の素養が無い限りは運ゲーまっしぐらなゲーム。
BPMが低くなるということで密度とともに譜面速度も落ちるパートとなっています。
前後パートと比べると簡単ですが、最後の方には右手が氷矢のユニゾン16分なんてのもあるのでご注意を。


8作目 シャドウゲイト
例によって縦連。
左右どっちもまだ音鳴ってるっぽいのにおにぎりにしたのはバランスです。
ざんねん!! わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!

 
9作目 ドラゴンズレア
1983年にCinematronics社が発売したLD(Laser Disc)ゲーム。
……を元にして1991年に作られたファミコン版のアクションゲームのタイトル曲。
主人公のダークが城に幽閉されたダフネ姫を救出すべく、城の中を突き進みます。
操作性の悪さに加え要求されるアクションや謎解きの難解さもあり、
難易度が著しく高いゲームです。城に入ることすらままならないレベル。
なお、「lair」は巣とか隠れ家とかそんな意味です。

意図的に非常に打ちにくく作ったという経緯があり、譜面内でも難所になっています。
上下の絡む16分、複雑な左右複合、そしてしまいには32分まで。
BPM119と速くはないですがかなり厳しいと思います。
譜面自体は主旋律と伴奏の混合配置。伴奏はいろいろ特殊な置き方になっているような気がします。

 
10作目 たけしの挑戦状
こんな だ゛んおにに
まし゛に なっちゃって と゛うするの
ね(練)る必要も無い程にこの配置しか思い浮かびませんでした(
ちょうどここら辺がこのメドレーの折り返し地点です。後半も頑張って下さい。


11作目 元祖西遊記スーパーモンキー大冒険
なか゛いたひ゛か゛はし゛まる‥

1986年にバップから発売されたRPG。
三蔵法師や孫悟空らを操作し、お経を取りに行くために天竺を目指します。
水や食料、時間経過などの概念が存在するのが特徴。
原作レイプに加え、恐ろしく広いマップに遅い移動速度、ほぼノーヒントの謎解きと、
究極のクソゲーっぷりを発揮しているような内容。
このメドレーで用いられているのはフィールド曲。
原曲は悠々とした大らかな曲調ですが、こちらではアップテンポにアレンジされています。

例によって難易度の高いセクション。BPM137の32分が点在しています。
裏のハープ(?)のアルペジオが非常に印象的だったので、そこにフォーカスした部分からスタート。
後半は主旋律が印象的だと思ったので、それを広く配置しています。
タンバリン追いの32分5連が一番特徴的かもしれませんね。


12作目 燃えろ!!プロ野球
バントでホームラン。(AA略
ちなみに某マイケルFlash作品では足で打ってホームラン!
前半はシンメトリーで、後半パートは左右振り分けている構成です。


13作目 パリ・ダカール ラリー・スペシャル
休憩ゾーンです。ここで一息つけましょう。
前半はおにぎりの場所が決まっていて、全体を使った音階配置です。
しかし後半は右手の氷矢のリズムと左手の矢印のリズムが一緒ではない部分が。
あの部分は左手がちょっと早い感じ。休憩とはなんだったのか。


14作目 スペースハンター
パッケージはギャルゲー風、中身はラスボス瞬殺系SFアクションゲーム。
左手サブ追い・右手メイン追いの王道的な分離配置となっています。
後半の左手裏拍リズムは、オープンハイハットの音の大小で矢印の↑↓を打ち分けさせていたり。


15作目 トランスフォーマー コンボイの謎
1986年タカラ発売。トーセ開発、イスコ製作のアクションゲームです。
ゲーム開始数秒で死亡、1面の序盤でゲームオーバー余裕という、絶望的な難易度を誇ります。
操作性が良好であるにも関わらず、敵の攻撃が激しい、雑魚敵や敵弾が小さいなどでこの難易度に。
本メドレーで使用されているのはステージ曲(1曲だけ)とタイトル曲の2つ。
メドレー内随一の熱いパートで、この部分でテンポも最速になります。

正直すまんかった。
本作最難関パート待ったなし。おそろしく難しい譜面になってしまいました。
左手8分ラッシュ、短フリーズ連打、複雑な左右複合などいろいろありますが、
一番鬼畜なのは縦連でしょう。複合あるわ数は多いわ速いわでもう大変。
特にラストの8連打×2は鬼畜の一語に尽きます(BPMは171です)。
実はこれでも緩和していたりするのですが、もはや緩和になっていないという。
でも、自分のパートの中では一番思い通りに組めて気に入っているパートでもあります。


16作目 スペランカー
ゲーム界一脆弱な主人公による洞窟探検アクション。
作品・BGM共に本メドレー中トップクラスの知名度を誇っており、
ダンおに界でもPAPUWAさんやぷろろーぐさんがスペランカー楽曲をダンおに化されていますね。

これより前までのパートは作品毎に1人ずつ割り振られるリレーとなっていましたが、
スペランカーは約1分半に渡る長丁場ゆえ参加者の4人全員で分担しています。
僕の担当である前奏は赤い薬入手時のBGM。原作ではスピードアップしますがこのメドレーではスピードダウンします。
譜面は例によって(?)休憩地帯。左手↑と右手↓の同時縦連が見えたら本番突入の合図です。

スペランカーは4パートありまして、
イントロはショウタさん、ゴーストパートはizkdicさん、
ラストがかみやんさん。そしてメイン部分が自分となっています。
前半はメロディから始め、リズムを徐々に加えていく構成。
ゴーストパートは予想通り発狂そして乱打\(^o^)/
後半パートはフリーズまで含まれたリズム譜ですが、
最後のドラム配置は難所です。そこでゲージを削られるかもしれません。

マイクロ・グラフィック・イメージ社が1983年にATARI-8bitで製作したアクションゲーム。
ヘルメットをつけた洞窟探検家を操作して、洞窟最下層にある秘宝の山を目指します。
日本で有名なのは1985年に発売されたファミコン版。
アクションゲームの主人公としてはトップレベルの弱さで、すぐ死ぬことで有名ですね。
(約1.5mの高さから落下したら死亡、こうもりの糞にあたっても死亡など。実はFC版のオリジナル仕様らしい)
長年にわたって愛され続けている名(迷?)作。

本メドレーではスピードアップ中BGM、メインテーマ(フィールド曲)、
ゴースト登場ジングル、ミスジングルの4曲がアレンジされています。
僕はゴースト部分担当。ここは正直なところこうにしかならなかったです(爆
スネアラッシュは左手おにぎり推奨。タムラッシュは左手に32分も混じるかなりの難所。
ゴリ押しでも何とかできるくらいの配置を心がけましたがいかがでしょうか。

リレー時の最初と最後にとことん向いてない人だと思ってます。
まさかの最後担当。
終わりに向かいつつ適度に密度を増し、うまいこと綺麗に終わらせるの難しかったです。
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izkdic
こんばんは、izkdicです。
かみやんさんのニコニコ生放送からノリで派生した合作に参加させていただきました。
使用楽曲はleSYNさんより、「クソゲーメドレー ~ ワゴンセールで ¥980 ~」。
16作品のファミコンゲームから、メインとなる曲を中心に組み立てられたメドレーアレンジです。
「クソゲー」と広く知られている伝説の作品から、一風変わった「死にゲー」「バカゲー」まで、幅広く収録。
サブタイトルはワゴンセールで¥980の値札をつけられ叩き売られる様から。
ちなみにleSYNさんは全1053種類のファミコンソフトをすべて持っておられるそうです。怖い。

僕はBPM合わせと出典表示に色変化、そしてswfの調整を担当しています。
BPM合わせは過去最高クラスに苦労しました。テンポ変化回数の多さもさることながら、
各所のBPMが整数値ではなく、すんなりと行かせてくれなかったです。
BPM合わせは紛れもないクソゲーですね(真顔
swfはせっかくなのでファミコンっぽいフォントも駆使しつつ色々入れてみました。
こちらもかなりの箇所を変更することになり、やり応えがありましたね。
BPM表示はrit.など、ごく短い範囲での数値は正確ではないと思います(曲単位の数値は問題ないです)。
(この部分は表示されたBPMに譜面を合わせているというわけでもありません。)
【HTML5移行時追記】当該部のBPM表示を「rit.」に変更。ついでに小数第1位まで表記するようにしました。

譜面はツール難易度48、総ノート数4000というかなりのボリュームに。
冒頭からフリーズオンリー展開になっていることに象徴されるように、フリーズが非常に多いです。
全体的にショウタさんとあいすさんが休憩、かみやんさんと僕が難所という構図に図らずもなっているような。
難しいところはとことん難しいです、スコア難易度は長さもあり非常にきついかと。
初項645点、公差17点、フリーズ2345点、基本天井920万点(★×33)。自己ベストは現時点で15ミス。
コンボイの謎を除き、難しいながら理不尽ではないバランスになったんじゃないかなーと思います。

最後に、合作提案者のかみやんさん、そしてショウタさん、あいすさんへ。
今回は合作のお相手ありがとうございました!
相変わらずの進行スピードでしたが、何やらで楽しくやれたと思います。
それでは、またどこかで。
ショウタ
クソゲーメドレー、楽しんでいただけたでしょうか?ショウタです。
何故かプレイ後の人が読む事前提みたいな口ぶりですが全然そんな事はありません(爆

いやー、リレー合作って担当時間が短い分気楽に譜面を作れて良いですね(何
今作はメドレーゆえフレーズの繰り返しが殆ど無く、拾う音に関して後先考えなくても良いという事で尚更。
それとバイオ戦士DAN辺りでも触れましたが、僕の担当した譜面は総じて易しめになっちゃいましたね\(^o^)/
譜面全体のツール難易度48.49に対し、自パートだけ抜き出した譜面はツール難易度およそ14。
全編通して僕の配置と同じくらいの密度だと20前後にしかならないと言えば良く分かるかなと(謎

そんなこんなで、合作参加者のかみやんさん、izkdicさん、あいすさん、今回もお疲れ様でした!
プレイ経験のないゲームでダンおにを作るのって滅多に無かったのですが、
制作と並行して元ネタのゲームを調べていくのもまた一興だったなと思いましたねw
特に「たけしの挑戦状」に関しては某攻略サイトの情報が充実してたもので思わず読み入ってしまいました(
Crepe Curtain
けいじばん
蒼宮野あいすかぁびぃ4号
どうも蒼宮あいすです。
冬祭り主催である自分がさり気なく参加しております。
10分以上のメドレー合作の参加は総計で3回目となります。
クソゲーメドレー、シュールなソフトやらてんこ盛りです。

採譜に苦戦しそうな感じがするかなーと思いつつ、すんなり作れたり。
9keyは自分は不慣れでありながらにも上手く作ったんじゃないかなという感じです。
自分は休憩地帯、その通りとして密度は低めです、…最後だけは例外ですけどね。

最後にかみやんさん、izkdicさん、ショウタさん、今回もお疲れ様でした!
いやー、メドレー曲ともいえどハイスピードでの完成でした、まさに「おお、はやいはやい」

余談ですが自分はその内「バイオ戦士DAN」だけは全クリしております。
(1995年に買って2003年に全クリでしたが)
神屋裂龍牙
元ゲームごとコメントするって言っといて結局総括コメあるんかーい!
というわけで一応主催ということになってます神屋裂龍牙です どうも
上にも書いてますが 元々一人でちまちま作ろうと考えてて 無理じゃね?みたいな事を生放送で洩らしたところ
そのままの流れで合作化したというものです 合作の突発性って怖いですね

ボクが曲を決める時って「○keyで作りたい」ではなく「この曲だと○keyだな」という感じで
ある特定の範囲を特定のkeyで特定の配置を思いついちゃったがために作り始めるという流れが多いので
今回それが9keyだったというだけです 付きあわせてしまってすいません
というか酷い無茶振りですよね BPM変化のある10分越えの曲で9keyなんて

でも5,7,11の10分越え作品はあれど 9keyの10分越えの譜面ってないじゃないですか
合作はどのキーでも存在しますが 持ち寄りの中の1つではなくリレー形式で9keyってのも珍しいし
そういう意味ではいい機会になったんじゃないかという後付
ダンおに11年の歴史で今更にして初めての試み 盲点というか まず作れる人少ないだろうし
となるとプレイする人も少ないんじゃないかという懸念はありましたが だから作らないって勿体ないじゃん

全体としては ショウタさんとあいすさんが基本的に休憩地帯 ボクとizkdicさんが暴走地帯になってます
ボクはいつものけったいな譜面ですけど 正直izkdicさんには驚かされました
矢印数調整で減ってますが あのコンボイの縦連 アレ元々は同時押し縦連だったんですよ 怖いわ

今回四分間隔調整などの譜面の基礎になる部分をizkdicさんに丸投げしてます
ホントお疲れ様です そしてすみませんでした 演出もありがとうございます
一部を除いてFUJIさんエディタでの制作だったのでボクじゃどうにもできなかったというのが言い訳です
FUJIさんエディタめっちゃ便利ですね 慣れるまで全然分からないけど 氷矢分かりやすかったです

ボクがやった事と言えばHTMLとアップロード関係ですね
あと元ゲームの情報集め めっちゃ大変でした
wikipediaや大百科にすら碌に情報のないゲームがあったり サントラが存在しなくて曲名がわからなかったり
ゲームの内容(どこでどの曲が使われているか)を知るために実況動画やTAS動画 攻略サイトを巡ったり
実況動画は好きですけど 見てて苦痛に思えてくるクソゲー実況ってのもあって くぅ~疲れましたw

ギリギリFC世代ですし 初めてプレイしたテレビゲームがスーパーマリオブラザーズ(in友人宅)なので
こういう曲で合作が出来て良かったです 今回の曲に使われてるゲーム1つもやったことないけど

今回合作に参加してくれたizkdicさん、ショウタさん、あいすさん 本当にありがとうございました
色々丸投げしてしまったり 任せ切ってしまったり 特に何も出来なくて本当すいませんでした
そして週末ごとに集まって進むという形でしたが あのスピード作成には本当に驚かされました
本当にお疲れ様でした またこういうなにがしかの合作をやりたいですね
言霊の戯れ



ここまで読んでくれてありがとう!
お礼におまけを置いておくね!
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