Vorhandensein
ここは主にizkdicの制作したリズムゲーム、
「Dancing☆Onigiri」を公開しているサイトです(現在工事中)。
ここのスペースで何かやりたいけど考え中です。
Last Update: 2026/02/22
更新履歴
2026/02/22(日) [→Log]
多鍵祭'25 Winter、閉幕しましたね。お疲れ様でした。
今回は通常参加+事前飛び入りで個人作1、パッケージ1、合作5(リレー3、コラボ2)。
追加の飛び入りで持ち寄り1、リレー1の合計9作品での参加となりました。
去年は20作品だったので半分以下ですね!!!!!!!1111111
正直なところ、10月下旬までは400作目合作の準備で忙しく、
11月以降は全体的にドラクエにはまっていて(殴)、
今回はかなり省エネモードでの参加にするつもりでした。
400作目合作が一段落つくまでは僕側から合作の話も出しにくく、
そのままタスクドリブンな制作になだれ込むことができなかったので、
モチベーションの維持が非常に大変でした。
ちなみにドラクエは期間内だけで、
HD-2D版の3と1、スマホ版の4、10オフラインのver.1をクリアしています。やりすぎ。
あとがき公開時点でも10オフラインのver.2や7のReimaginedとかを進めています。ブームは続く。
他、ノベライズやコミカライズに手を出してみたりとか。なんでこんなブームになったんですかね。
でもこういうのは熱が冷めないうちにっていうし……。
まあドラクエ話は措いておいて、以下恒例のあとがきです。
1. 7chat合作
1-1. 7chatの終焉
1-2. 僕らの昨日にさようなら
1-3. Skyscape
2. 14key Package
2-1. 企画統括
2-2. アスレチック
3. Magic Shot
3-1. 企画統括
3-2. Healer Wanted
3-3. Dream Ember
3-4. Colorful Days
4. 虹のマゼンタ
5. トラベリング
6. ハッピーラン!
7. イベントについて
7-1. イベント総括
7-2. ミッションビンゴ
7-3. スピードツイスター
7-4. お気に入り作品
さて、今回のイベントですが、そのあとがきを書くにあたって、
どうしても避けて通れない話題があります。
7chatのサ終です。
12月24日、7chatのレンタル元であるWhocares?から、
1月5日をもってWhocares?の全サービス提供を終了するという案内がありました。
つまり、これは7chatがなくなってしまうことを意味します。
7chatは2007年6月9日に7key Festival '07に付帯するチャットとして設立。
それがイベント終了後にCross Walkerのチャットになりました。
現在の7chatは2009年2月25日から稼働している2代目で、
サポート終了が予告されていたchat2からchatxへ移行したものです。
今でこそ当たり前ですが、2007〜2009年ごろは、
ほとんどのチャットは本当の意味ではチャットではなく、
ごく短い間隔で新着メッセージがあるか自動or手動で確認できる、短いメッセージ用の掲示板みたいなものでした。
10秒単位のラグなんて当たり前の世界。
その中での、「Cometを活用したほぼ遅延のないリアルタイムなチャット」というのはまさに画期的だったのです。
Twitterクライアントアプリを使って2010年代をツイ廃として過ごした方には、
「UserStream」に近いといえばその画期性が伝わると思います。
僕が7chatに初めて入ったのは7key Festival '08のときです。
それ以来、7chatで長い時を過ごしました。
雑談寄りだった初心者の館の談話室とは違い、7chatはだんおにの話題に特化していたので、
本当にいろんなだんおにトークが出来たと思います。だんおに文化の中枢でもありました。
そんなところだからこそ、あれだけの合作が生まれたのです。
冗談抜きに、7chatは僕の青春です。
ミ ・ω・ミノという挨拶、発言消去コマンドがundo→udon→sobaという謎のそば推し、
そしてBammecy(晩飯)などの似非英語みたいな言葉。すべてが思い出です。
流石に2010年代の後半にもなると、このような技術も一般化。
(今はこのような双方向やり取りにはWebSocketを使うのが一般的なんですかね?)
だんおにの話題をする場所は徐々にDiscordへと移っていきました。
その後もスピードツイスターの拠点として、2025年時点でも現役だった7chat。
正直、「よくここまで持ったなあ」の気持ちです。
しかし、とうとうサ終になってしまいました。
本当に寂しいです。それが元になって追悼合作が生まれましたが後述。
正直、Flashのサポート終了、geocitiesの終了の次に衝撃が大きかったです。
できればもうちょっと早く告知を出してほしかったなあ
スピツイもできなくなったので、SKBさんにお願いしてdanoni-arena-botを改修、
スピツイ用の機能を付けていただきました。本当にありがとうございます。スピツイについては後述。
No.415「僕らの昨日にさようなら」(飛び入り、投下番号G)
このあとがきで最初に飛び入り作品が出てくるというのが異例中の異例ですが、
7chatサ終に伴って発生した追悼合作がこの作品です。
最近のDiscordのボイチャに入り浸っているマンの中では僕が一番7chatにかかわりが深いですが、
この合作は僕が発起人ではありません(そもそも合作をやることも考えていなかった)。
goeさんが「1/5にさよなら7chat合作飛び入りあるのかな」とコメントされ、
それを見てすずめさんがこの曲を投げてきたところから、
じゃあ追悼合作やりますか、みたいな感じで合作になったものです。
趣旨が趣旨なのでキーは7key確定、
さらに可能な限り多くの人が参加できるのがよいと思ったので、
パート分けはできるだけ細かく行ったのですが、曲展開的にこれが限界でした。
とはいえ7chat追悼合作が7パートに分かれているのが結構いいと思います(何が?)
そのままその場にいる人たちでいろいろ決めて、メンバーが6人決まりました。
この状態であと1人誰を誘うか、となると、まあティックルさん以外ありえないというか、
今回の合作にはティックルさんにも参加していただく必要がある(鋼の意思)ので、
ティックルさんにだけは別口で話を通す形でメンバー確定。
そういう形で決まったので、在りし日の7chatを知らないメンバーも入っています。
あいすさんを誘えなかったのが心残りですが、
だからと言って複数譜面にするのも違うし……ということでこのまま決行。
パート分けの結果僕は初手担当になりました。
最近の7chat合作は想定難易度を最初に提示することが多いですが、
初期はそういうことはやっていなかったので、今回は想定難易度を出しませんでした。
その状態で初手を作るとなるとどれくらいの難易度感でいけばいいのか悩ましいです。
ことさら、僕は譜面内の彩度を高くしがち=そのために序盤を下げがちなので、
自分の感覚で最初を組むと後続が苦労するかも、でもどこまで上げられるのか?
結局、密度の違う2案を実際に作って2番手担当のSKBさんに両方引き継ぎ、
「作りやすそうな方で続きを作ってください」と判断を丸投げする形に。
最終的に採用されたのは密度の低いA案の方。
B案は0サビでピアノを拾っていたり、イントロが今の1間奏くらいのテンションの内容で、
ノート数的には40ほど多かったです(といいつつ、70と110なので結構差はでかい)。
かなり高い確率でBが採用されるだろうなと踏んでいたので、
Aが採用されたのには割とガチ目に驚きました。
「難しくするような合作ではない」というのがSKBさん側の理由でしたが、それはそうという感じ。
そんなわけで、Bに比べてAはそんなに作り込んでなかったので、
あとで全体を見直して修正を入れるか……と思っていたものの、
1間奏でショウタさんに僕のイントロの配置をものすごく受けてもらっていたため、
「じゃあいいか……」となり、冒頭にあった音の取り間違いと配置を修正してFINISHになりました。
合作始動がイベント1日目終了後(つまり12/27の深夜、実際の作譜開始は12/29)、
公開必達が1/5ということで相当タイトなスケジュールでしたが、
作譜は爆速で進み1/1には譜面が完成していました。
曲的に採譜に困る部分が少ないというのはあったと思います。
他にも拾えそうな音はありますが、こんなのもアリでしょう。きっと。
本作は1/5の0時に公開しましたが、実際にWhocares?がサ終したのは1/5の24時でした。
その間、7chatが当時を思わせる盛り上がりを見せていたのが面白かったです。
decresc.さん作のサムネは、チャットに入室した合作名義が、
ティックルさんカラーの文字色で合作を投下して去っていくという普段とは違う趣になっていて、
本当にエモいというか僕はこのサムネがめちゃくちゃ好きです。
ちなみに、7chatがサ終しても7chat合作は続けたいと思っています。
参加してくださる方がいる限り、そして僕が界隈を去らない限り、続くと思います。
今後ともよろしくお願いします。
合作名義「さよなら7chat」
最初は「さよなら7chat合作」にしていたのですが、
これだと「さよなら / 7chat合作」という切り方もできてしまうなあと思ってこの形に。
作品コメント・難易度名「ミ ・ω・ミノシ」
7chatを語る上で欠かせない、この7chat式の挨拶。
7chat追悼合作ならこれ以外ありえないだろと思って決めました。
ちなみにこの挨拶自体は鍵盤狐さんの発案だったりします。
前口上「きっと、これまでのすべてが遠い未来への碑。」
これはえぬぃさんの動画に書かれているテキストの引用です。
No.413「Skyscape」(第2部、投下番号27)
こっちが本来の7chat合作です。第24弾。
Azellさんはだんおにでも何度か使われているというか僕も「夏を感じた日」でお世話になりましたが、
ボカロ曲を作られていたことはこの時初めて知りました。
モチベも出ないし曲も思いつかないしどうしよ〜〜みたいにボイチャで愚痴っていたら、
「この曲とかどうですか」とすずめさんから提案していただきました。
7chat合作的にはこれくらいゆったりしている方が得意分野だったりします。
半年ほど前、FUJIさんがhimsiyauz(今の9h)、tanoshiiなど、
文字列をキーにした作品を作るのにハマっていた時期があるのですが、
実はこの時もう1つ文字列キーが作られていたのです。
それがskyscape key。曲はもちろん(Phantasmaさんの)Skyscape。使用キーはSKY5CAPE。
このキーは他と違い、本公開されることはなかったのですが、
すずめさんは追従しようと考えられており、その時に見つけたのがこの曲だそう。
とはいえ、(Azellさんの)Skyscapeはフルで4分強あるので、
この手のネタキーでなんとかするのは難しいと思います。7chat合作に流れるのも納得です。
skyscape keyのことは一旦脇においておくとして、
この曲は展開面で特徴的な要素がありますが、雰囲気は穏やかな感じなので、
あんまりコテコテの多鍵は合わないだろうなあと思い、
スタンダードなキー種ということで標準的な5keyと、どんな曲でも譜面にしやすい12keyがチョイスされました。
このタイミングで、
すずめ「やっぱスタンダードな17keyですかね」
SKB「5+12=17だから17keyもワンチャンあるかも」
というやりとりがあったのですが、この時点の構想では5と12ですっぽりおさまる形だったため、
この2譜面でスタートすることに決まりました。
では、これで進めますね、よろしくお願いします……と言おうとしたまさにその時。
decresc.「何かが起きる気配を察知したので おつかれさまです」
という形でdecresc.さんから横槍が入りました。
その結果一気に17key作譜の機運が再燃。17keyといえば音ノコギリさんも誘うぞうおおおみたいな流れに。
実際17keyで合作をするなら音ノコギリさんには是非ご参加いただきたいところ。
ですが氏は忙しいし、Discordへの浮上頻度も低いのが懸念材料。
これがダメだったら17keyは取りやめることになっていたのですが、
音ノコギリさんとは意外とあっさりと連絡が取れて参加も確定。
かくして、7chat合作としては初めて17keyがチョイスされた合作になりました。
この曲は(3番を除き)ABメロは各16小節ずつある一方、サビは8小節しかなく、
また歌謡曲としては珍しく3コーラス分みっちり入っているためパート分けに難儀。
その結果最初を担当した人が終盤に戻ってくるという特殊な分割になりました。
僕は5keyは最初と最後、12keyは後半、17keyは前半担当になっていて、
一番作譜したかった中盤をどの譜面でも担当できないという悲しいことに。
この辺は基本的にパレート最適な分け方を選んでいるので致し方なし。
そもそも全部に参加しなくてもいいのではという話もあるかもしれませんが、
それはまあ、やりたいので。
5keyはツール10想定で開始、着地ツール10想定の走り出しをした結果、
decresc.さんパートで密度が上がらなかったので最終的にそれより下に着地しました。
Reiageでもそうですが、decresc.さんの動きで全体の難易度が決まる傾向がある気がします。
12keyは手前のショウタさんパートが上下分業ライクな形になっていてかなり難しく、
僕の力量ではうまく難しくすることができなかったため中盤難、後半普通みたいな難易度に。
17keyは初手をすずめさんが第1希望にされていて、Saururusの9hの時みたいな鋼の意思を感じたのですが、
予想に反してかなりマイルドな走り出しだったため、僕もその傾向を引き継ぎました。
その後音ノコギリさんパート後半から難しくなるので、傾向は後半難になりました。
譜面によって初手=ラスト担当が違うのでおかしいことではないですが、12keyを基準にすると、
・5keyは冒頭14拍が空白
・17keyはフェードアウト部分が4小節分長い
ため、すべての譜面で実質的な譜面の長さが違うということになりました。
加えて、12keyと17keyのノート数がほとんど同じなので、
17keyの方がノート数は若干多いけどフェードアウト部分が効いて平均密度は12keyの方が高いという、
中々珍しい現象になりましたね。クリア難易度(横比較)は12も17もほぼ変わらないと思います。
難易度名「Awakening / Clear / Nostalgic」
曲名になぞらえて、X時の空模様をイメージしたものになっています。
5時の空模様は夜明け、眠りから徐々に目覚める時間ということでAwakening。
12時の空模様は澄み渡る快晴でClear。
17時の空模様は夕暮れ時で哀愁漂うということでNostalgic。
名義「9entle sky」
表明コメント「午前9時の優しい空模様」
参加人数が9名であることを踏まえて難易度名と同じ考え方をしました。
9時の空模様は穏やかな朝の陽ざし。ということでgentle skyです。
作品コメント「いつまでもずっと 光り輝いていますように」
3番Bメロの歌詞引用です。
ちなみにこの曲はSkyscapeという曲名ですが、実はテーマは光だったりします。
「14key Package」(第2部)
というわけで今回のキー限定パッケージです。
これまでのキー限定パッケージは、初回の17keyを除くと、
9B→9A→11L→片手5と、比較的マイナー度の低いものが対象になっていましたが、
今回は14keyということで、マイナー度がぐっと上がることになりました。
しかし、14keyは譜面数はそこそこあるもののティックルさん以外からの供給が少なすぎて、
それによりいろいろと問題というか、偏りが発生していました。
特に顕著だったのが高難易度譜面の不足です。
ティックルさんは基本、自分がクリアできる譜面しか作られないため、
DB☆8以上の譜面が非常に少なかったのです。
というか、「謎」は終盤完全対策研究ゲーになってしまっていてこの位置にいるだけ、
ロベリアは総合力譜面ではあるけど横比較では☆8最下位レベルの難易度。
パッケージがあると普段作らない人も14keyを作るようになります。
これまでティックルさんの関与しない14keyは実に107譜面中22譜面しかありませんでしたが、
今回のパッケージで8作品19譜面が集まりました。あいすさんのみが2つ提出。
この中にはティックルさんの1作品2譜面が含まれるため、
ティックルさんの関与しない14keyがなんと22→39と1.8倍に増えることに。
さらに特筆すべきは高難易度譜面の増加です。
ロベリアや「謎」より難しいと考えられる譜面が4つ増えました。
(そのうち1つは何か作り方を間違えていますが……)
そういう意味で、やる意義の非常に大きい企画だったと思います。
今回も難易度査定で一枚かんでいました。きっと今後もかみつづけることでしょう。
僕の14keyの地力ですが、DB☆6はほぼ埋まっており、
DB☆7は2つしかクリアできていません(しかもそのうち1つは制作者補正要素あり)。
そのため、そこそこやって無理そうなら☆6最上位以上という評価になります。
下の難易度については、SKBさんの査定にガヤを入れたりしたのである程度はわかります。
今回は、☆8以上の難譜面は充実しましたが、
逆に☆6上位〜☆7くらいの「ほどよい難譜面」は1譜面もありませんでした。
このレベルで振り切れるのは珍しい気がします。
そのため、一見8段階っぽい難易度表記になっていますが、★6が空席になっていて、
7段階評価になっています。
今回の大まかな難易度目安は、
★1:DB☆1〜☆2下位程度
★2:DB☆2上位〜☆3下位程度
★3:DB☆3上位〜☆4下位程度
★4:DB☆4上位〜☆5下位程度
★5:DB☆5上位〜☆6下位程度
(★6:DB☆6上位〜☆7下位程度、該当なし)
★6+:DB☆7上位〜☆8下位程度
★7:DB☆8上位以上
となっています。
なお最上位組は、14key超上級者諸氏により、
・アスレチックは明確に弱い
・あとの3つは個人差
という結果になったので、前者が6+、後者が7という扱いになりました。
なお、主催挨拶ではd-finさんの12key運指ガイドが紹介されていますが、
正直あれを見せられてもどう打てばいいのかイメージがつかめないと思います。
(少なくとも13年前の自分はあれではわかりませんでした)
12key系は自由な運指ができるのが特徴ですが、最初の内は、
下段、中段、上段に分けてそれぞれ中指と人差し指で取る(角は薬指で)くらいに単純化するのがおすすめ。
慣れてきたら運指を崩す練習をしたり、下段を打つ際に薬指を導入したりといった拡張をしてみましょう。
余談ですが、apoiさんが告知時に前回=片手5key Packageの告知分を流用した結果、
1か所直し忘れにより「片手14key Package」という表記になっていて笑ってしまいました。
一見ネタのように見えますが、当時12key系の基礎的な打ち方を知らなかったTarwilさんが、
SKBさんのKING[Hard]を延々と片手でプレイしてしまったという出来事が過去にあり、
それを想起させる意味でもかみ合いっぷりが面白かったです。
その後の、
goe「すみません、両手向け14keyだと思って投票してしまいました…」
apoi「片手向け14keyである必要ありません!!必ずしも両手向けである必要はありませんが、通常の14keyで大丈夫です!!」
というやり取り含めて今回のパッケージを象徴する事件になっていましたね。
No.408「アスレチック」(第2部、投下番号31)
そんなわけで今回のパッケージ参加作品です。
本当はもう1つ出したかったのですがDQ10offにモチベを吸われました。すみません。
この曲は多鍵祭'24 Winterで飛び入りしようとしていた時に出会った曲でした。
あの時は結局「華恋〜KALEN〜」になりましたが、候補にはこの曲もあったのですよ。
この時点では11Wで作るつもりだったのですが、
メイン譜面の序盤を交錯主体にして仮組みすると相当つらそうな譜面になったので、
一旦脇に置いておいたという経緯があります。
この曲の特徴はやっぱり後半の加速だと思うんですよね。
それも相俟って短い割に内容が濃いので、こういう企画にはちょうどよいかなと。
14keyと12keyの違いはやはりツノ(Y、P)の有無です。
これだけのはずなのにだいぶプレイ感が変わります。上段で表現できる幅も広いですね。
特にYUやOPなど、ツノと端の同時押しは割と14keyを特徴づける要素かなあと。打ちやすいですしね。
この曲については、後半フレーズのメロディのトリルをYUやOPで表現できそうというのがあって、
じゃあ14keyでもいけるかも! ということも相俟って今回のパッケージに持ってきた、という経緯です。
先の11Wの経験があったので、最初は混フレ的な方向性に寄せずに、
難易度も無難にDB☆4くらいにする譜面を作ることにしました。
とはいえそれって、この曲の結構な要素を捨てることになってしまうんですよね。
実際、パーカッションや後半フレーズの合いの手マリンバとかはほぼ全捨て。
密度は曲に対して抑える一方で14keyらしさはあんまり自重しない形で組みました。
やりたいことはできたけど、曲を活かしきれたかと言われるとうーん……。
というわけで、マリンバを抽出して主旋律に寄せない譜面も作ることに。
こっちは14key的な難しさも抑えて、密度ベースになるかなと思ったのですが、
密度も思ったより上がらなかったので、無難にDB☆3な感じに。
それとは別にいつものEasyも作る気満々でしたが、こっちもEasyすぎると、
後半の加速が活かせないなあというのがあって、
前半☆1、後半☆2くらいのバランスで組んでみることにしました。
ここまでの3譜面については、Easy、Normal、Hardというよりは、
上がNormal、下がEasyで、真ん中はちょっと変なアプローチをしたやつ、みたいな認識でした。
それで、混フレ主体にしたHardを入れれば、3譜面+別アプローチで4譜面になり、
短い曲なのもあってちょうどいいかなあという気持ちで。
……それにしては、「DB☆2/3/4/8」だとバランス悪すぎない? と思われる方もいらっしゃるでしょうが、
本当は最上位譜面はDB☆6くらいにしたかったんですよ。
しかし混フレした結果前半の時点でそれどころではなくなり、後半は加速するのでお察し。
前半は自分でもある程度打てるくらいには収まっているのですが、
それでも上下完全分業想定みたいな配置が結構入っていて、
もうこの時点で序曲2[Hard]とやっていることが同じだったのですが、
後半の加速地帯以降はそういう問題でもなくなってしまいました。
一応ラストのおにぎり以外は(見た目は終わっていますが)なんとかなるつもり。
ラストも多分とっさに下段を5本指で取れればなんとかなるはず。
結局序曲2[Hard]をさらにぶっ飛ばしたみたいなネタ譜面になってしまったのでした。
これを採用するか、ボツにするかはだいぶなやんだのですが、
・DB2/3/4の構成だと曲のもつバタバタ感を出せないこと
・14keyの高難易度は不足していて、こういうものでもないよりはいいかなと思ったこと
などの理由でOmakeと称して採用することにしました。
DB☆6くらいに作り直すという選択肢は? と思われそうですが、
☆6くらいで綺麗にまとまるビジョンが見えなかったのでそれは存在しなかったですorz
Easy抜けできたのはただの僥倖です。
難易度は40か「??」かで迷って、12keyのレベル40にしてある花鳥風雪と比較して、
あまりにもひどいことをさせる譜面だよなあと思ったので「??」の方を採用しました。
5譜面目です。作品一覧の方では「??」という入れ方をすると不都合があるので、
便宜的に41以上の難易度を設定しています。現状、
41……鏡の国のアリス症候群[Mirrorland]、アスレチック[Omake]
42……猪突猛進爆裂タイフーン[HALONG]、プラネタリウムガーデン[Supernova]
43……DESTROYER[DESTROYER]
になっています。
Easy以外は加速がかかりますが、当初はBPMに合わせた倍速設定をしていました。
すなわち160/130で1.23倍速にしていたのですが、Normalまでならともかく、
Omakeに対して1.23倍速(=前半を0.81倍速でプレイさせる)はさすがに理不尽すぎたので、
加速については全体的にナーフして、1.1倍速まで抑えています。
(ちなみにEasyに変速を入れていないのは低難易度譜面だからではなく、闇スコアタを想定しているためです。
闇スコアタはただでさえ闇なのに、加速まで入ったら闇度がさらに上がってしまいますからね)
また、本曲のスピードアップについては突然入ることもありびっくり要素なので、
企画内のBPM表記は(130〜160ではなく)130にして、
プレビュー音源も130のところだけで作ってもらうことはできないかapoiさんにお願いしたのですが、
apoiさんにめちゃくちゃ配慮していただいた結果、
・一度リザルトに到達したらBPM表記が130〜160に変わる
・一度リザルトに到達した後の選曲時のプレビュー音源が加速パートのものに差し変わる
という超優遇措置をしていただけることに。本当にありがとうございます。
そして最上位がこんな譜面で本当にすみません。
難易度名「Easy / Casual / Normal / Omake」
OmakeはOmakeなのでこれ一択。
あとの3つは上述の通り、「Easy、Normal、Hard」ではなく「Easy、何か、Normal」のイメージだったため、
カジュアルに楽しめるアスレチックということでそういう表現をもってきました。
EasyとNormalの間の難易度表記は選択肢が少なくて困りますね。
No.409「Healer Wanted」(第1部、投下番号18)
No.410「Dream Ember」(第1部、投下番号21)
No.411「Colorful Days」(最終部、投下番号43)
僕が作譜には関与していない「New Game」「Shift Magic」との5作セットで、
「Magic shot」の全曲で合作するMagical Sounds名義の作品群です。
要は曲数がめっちゃ減った代わりに合作になったバンバードです
多鍵祭'25の投下日程が終わったころ、あいすさんが
「多鍵祭25Wか26で合作したい曲決まっているけれど、5曲のシリーズ物楽曲なのでどうするか」
ということを言われていて、5作品セットというところにピンとくるものがあった僕は、
その企画の趣旨をあいすさんに聞いてみることにしました。
ちなみにここでの僕の予想は外れていました。
そんなこともあり、あいすさんがMagic shot合作を考えていること自体は、
僕は8月の時点で知っていたのです。
こういう企画は面白いと思うので、ひそかに実行に移されるのを楽しみにしていました。
一方で、SKBさんやdecresc.さんの反応を見る限りでは、
あいすさんとの合作曲にMagic shotの曲が提示されて、
ただのコラボかと思ったら実は大きな企画の一部でした、みたいだったようですが。
しかもなんなら、SKBさん側は合作の話自体はSKBさんから持ち掛けたそうで、
そこであいすさんから候補曲としてこれが提示され、自動的に参入する流れになってしまったようです。
あいすさんが一念発起してこの企画を実行に移す決断をしたのが11月30日のことです。
この時点では僕はドラクエにはまっていたのも相俟って、
多鍵祭'25 Winterへの参加は最小限にしようと考えており、
SKBさんとの合作、7chat、14keyパッケージ、あとは個人作1個くらい出して終わりにする予定でした。
しかし、この合作をやる、ということになったことでタスク量が予定の1.5倍以上になり、
これいけるの? でもやるっきゃないっしょ! がんばるぞー!
という感じで僕のだんおに的なモチベーションの火付け役になってくれたのです。
もう少し早く言ってくれていたら……。
さて、僕に提案されたのは3曲目にあたる「Healer Wanted」。
1〜2曲目は別の人(つまり、decresc.さんとSKBさん)とやります、ラストは全員でリレーしたいという話があって、
1〜3曲目、そして5曲目は企画が始動した段階で方向性が決まっていました。
問題は4曲目のDream Emberで、この曲は本シリーズの中では唯一音ゲー向きでなく、
しかも曲時間も4分弱と本企画内最長。しかも中盤にあんなのまであります。
とりあえずあいすさんは個人で作る想定でいらっしゃったようですが、それ以外の処遇が決まらず、
宙ぶらりんになっている期間が非常に長かったです。
そもそも企画始動から提出締切まで3週間しかないんですが。
本企画はあいすさんの発案なので、あいすさんのやりたいことを優先してもらいたかったのですが、
あいすさんからは中々方針が出てこず、僕やSKBさんが提案という体でいろいろ案出ししたり。
個人DMで「さすがにそろそろ決めてくれませんか\(^o^)/」とあいすさんをせっついたり。
結局、演出的にあいすさんが1人になっているという想定で、
あいすさんと他3名に分かれて1譜面ずつ作るという形に落ち着きました。
これについては作品別のところで改めて言及します。
意思決定や伝達の部分で課題は残りましたが、
最終的にはすべての作品がきれいにまとまったのでまあ結果オーライでしょうか。
一方、公開回りのやつは僕がやっています。
これはあいすさんに丸投げされたわけではなく、
Theoresuouslyの時はだいたい僕があいすさんのイラストを使って公開回りのことをやっている
→今回も少なくとも3〜5曲目はそうなりそう
→ならNew GameとShift Magicもこっちで巻き取って調整したほうがまとまるよね
ということで自分から申告して調整担当になりました。
仮にこの部分をあいすさんに持ってもらうとすると、
そもそも必要なデータのやりとりがやや面倒だし、修正のたびに差し替えてもらわないといけないし。
僕は結構あとで見直して細かいところを修正しがちなので(譜面外の部分含)、
その点でも僕がやるのが丸かったんじゃないかなあと思います。
この部分についてはSKBさんから、New Game公開直後に、
もし自分がこの合作の関係者じゃなかったら、
izkさんとこで公開してるのにizkさんが譜面に絡んでないところに絶対突っ込んでると思うという言及があり、
goeさんからも「New Gameプレイ後、どこがizkdicさんだったんだ?って思いましたよ」というコメントがあって、
改めてだんおに勢面白い人しかいないな? と思ったのでした。
一方で、タイトルについては、せっかく表現に長けたdecresc.さんがいらっしゃるのに、
僕がそっけないのを作っちゃうのもなんか味気ないよなあと思い、
「5作品分のタイトル画面を作ってもらえませんか」とdecresc.さんにお願いしました。作品提出締切5日前に。
さすがにdecresc.さんから「今から5つは無茶振りすぎません?」と怒られてしまったのですが、
なんやらでいい感じに仕上げていただきました。本当にありがとうございます。
最初の案の時点で右上のパーティメンバー表示は入っていて、
レベルは活動年数(以降最終レベルといいます)、HPは制作作品数になっていたのですが、
初期案では全作品に対してこの数値が適用されていました。
しかし、New GameはIchinoseSoundさんがコメントで「レベル1」と書かれているのもあり、
最初はレベル1、進行に応じてレベルが上がるようにしたいなあというのがありました。
decresc.さんの最終レベルが20なので、1→5→10→15→20と順番に上げれば、
キリもいいしちょうどよさそう、SKBさんのレベル15は定義できませんが、
SKBさんの出番はレベル5のところだけ(Dream Emberは演出上あいすさんのみ表記)なのでOK。
だったらHPもその年数時点での作品数に……というところで問題が起きました。
とりあえず以下をご覧ください。
<1年経過時点での作品数=レベル1時点のHP>
あいすさん:132
decresc.さん:不明(→本人申告で「9」)
<5年経過時点での作品数=レベル5時点のHP>
あいすさん:398
SKBさん:13
……これ、生きてるゲームが違うでしょ。
流石に違和感が終わり散らかしていたので、decresc.さんと「どうしよう〜〜」と悩みぬいた結果、
違和感ない程度に補正を掛けることになりました。
具体的にはレベル1のdecresc.さんのHPを5倍、レベル5のSKBさんのHPを7倍しています。
レベル10=10年経過時点では、あいすさんは549作品、僕は272作品だったので、
ここは補正は要らないかな、と思って補正なしにしています。
かくして、現行のHP表記につながったのでした。
このタイトル画面には「まめもじ」というビットマップ系フォントが使われています。
制作者表示を組むにあたって、フォントを増やすのも統一性に欠けるかなと思い、
こちらもまめもじで組もうと考えたのですが、
「&」「+」「×」「*」のような記号が軒並み収録されていなくて頭を抱えました。
現行は「あいす × SKB」のように見える表記がされていますが、
×は「掛け算記号」ではなく「カタカナのメ」です。
ファミコン時代のゲームには容量削減、使用メモリ量削減のため、
収録文字種を絞っていたものもあると聞きますが、それを髣髴させる流れになってしまい、
このシリーズがチップチューン系なのも相俟って味があるなあとか思ったのでした。
個人コメントについては、最終作(Colorful Days)にまとめる方向に。
実質5つすべてが関連作みたいなものなので、
個別に(しかもネタバレに配慮して)コメントを書くのは難しそうだと思ったんですよね。
最終作にまとめるならそこでDream Emberのネタばらしもできるし、
ちょうどいいかな、というのがありました。
ちなみにどうでもいいですが、Shift Magicで、
あいすさんが相方の得意キーである9Bkeyを提案し、
SKBさんが相方の得意……かは分からないけど代表的になっている13keyを提案しているのが、
非常に味があるなあと思いました。
Healer Wantedの11Lもあいすさんの提案で決まったので、今回は相方の得意キーでやるぞと決めていたのかも。
……え、ならNew Gameは23keyだろって? decresc.さんは5keyメインの方ですよ?
名義「Magical Sounds」
決めるのに難儀した部分です。5曲全部で作るのでMagic shotの要素は意識したい、
でもあまりに露骨だとまずい、ということで、作曲者のIchinoseSoundさんの要素を混ぜてみることに。
表明コメント「開幕、魔法使いの大冒険!」
Magic shotのテーマが「魔法使いの冒険」なので。
章タイトル
第1章:始まりの草原で(New Game)
第2章:キラキラソーダの大魔法(Shift Magic)
第3章:凸凹コンビの旅は続く(Healer Wanted)
第4章:夜空を見上げて(Dream Ember)
エピローグ:あの冒険の日々へ(Colorful Days)
基本的にはこの辺はIchinoseSoundさんの楽曲説明やらフレーバーテキストやらを参考にしつつ、
実際の章タイトルっぽくなるように言葉を調整したりしてできています。
(出した本人としてはただの一案のつもりでしたが、タイトル画面に採用された結果正式タイトルに)
前口上も同様で、このあたりを参考にそれっぽく作っています。
ちなみに、Colorful Daysが第5章や最終章ではなく「エピローグ」なのは、
この曲だけ時間軸が「冒険が終わったあと」になっているからです。
難易度名
・Rookie(New Game)
・Witch(Shift Magic)
・Priest(Healer Wanted)
・Reminiscence / Rest(Dream Ember)
・Finale(Colorful Days)
ここはSKBさんと2人で決めました。
最初の3つが悩みどころで、SKBさんの初期案は「Hero / Magician / Priest」だったのですが、
このシリーズって主人公が魔法使いなので、「Hero」っぽくないんですよね。
一方3章がPriestというのはめちゃくちゃはまっていたので、2人していろいろ悩んだ結果、
1章をRookieにする案が出て、ファンタジーものだからMagicianよりはWitchかな、ということで、
Rookie / Witch / Priestとする現行案がまとまりました。
4章は、あいすさん以外の3人で作った譜面を「Rest」(休憩と残りのダブルミーニング)という名前にしたかったので、
それを僕が強くプッシュした結果こうなりました。
Finaleは物語・合作の最終作なので。Memorialという案もありましたがラストっぽくないなということで不採用。
ここからは各作品に言及します。まずはHealer Wanted。
1〜3章の中ではたぶん一番リズムが複雑なので、
僕があてられるのは妥当と言うか適材適所だなという感じがしましたが、
そういう意図はなかったかも。
パート分けは大きく分けるよりは細かく分けたほうが映えそうということで、
8小節ごとに交代し、ラスサビ的なところから合作としています。
結果的にパート数はかなり多くなっていますが、あいすさんの作譜がとにかく速いので、
そこはあまり問題にならなかったです。
あいすさんは並行してあと2つの合作も進めているはずなんだけどなあ……。
(今回の企画をやるにあたって、メンバー全員が参加しているグループDMはありましたが、
各コラボはそれぞれのDMでやっていたので、僕には他2つの進捗を知る由はありませんでした)
キーについては先述のとおり、あいすさんから11Lの提案があったのと、
自分のイメージの中でも11Lという選択肢はあったので、そのまま採用となりました。
あいすさんは、僕がしきりに技術系11Lを布教した甲斐あってか、
ナイコメなこちゃん[Super Hard]とかでは中々技術性を見せる譜面を作られるように。
一方、びっくり!メッセージ[MASTER]みたいなパターンもあり、
あいすさんも桃月さん同様、手に負えない難易度はInsane系にしてしまう傾向があると感じたので、
最初は程よい難易度、二次元配置に傾けすぎず★1くらい、という目標でいました。
おそらく★3〜4くらいまでは大丈夫ですが、経験上目標をそれにすると★6とかになるので……。
で、最初はだいぶ自重気味というか、割と素直な感じを心掛けて、
二次元配置も処理しやすいものを中心に選んだりしていたのです。
11Lの★1ってだいぶ11keyに比べて簡単で、Ramune Partyが★1です。
11keyのクッキーカントリーが☆11なのを見るに2段階くらい11と11Lでズレがある気がします。
Ramune Partyより密度やリズムの複雑さはだいぶ上になるから、移動部分はある程度抑えないと、
すぐに★1を超過してしまうのが目に見えています。
……しかし、だんだんと興が乗ってきて結局中盤以降はいつもの難易度になってしまいました。
あいすさんは終盤の合作パートの素案ではだいぶ力尽きた様子だったため、
さすがにちょっと度が過ぎたかなあと反省。
(合作部は僕がだいぶ強化したので、最終稿はそんなに簡単ではないです)
一方中盤に見られるハイハット追いの細かい配置とか、WD→EFの連続二次元配置とかは、
あいすさんが自らの意思で入れられた難所となっています。僕は音取りの修正しかしていません。
こうしてみるとあいすさんはもう少し物量に寄せたいと思っていたんでしょうかね?
うーむ、難しい。
僕パートの見どころは最初の主題ですね。
手前と比較してかなりポップになるセクションでリズムも安定するので、
リズムに乗って楽しく遊び、軽く二次元配置を決められるような、
そんな軽快さを意識したのですが果たして。
ゲージは万能の2対14……を少し強化した2対16としました。
250開始700ノルマなら、2対14は90%ちょいくらいになります。
それよりもう少し重くしたい時に2対16は便利だと思います。
ゲージを毎譜面ちゃんと考える人にとっては迷ったらコレ、の1選択肢になり得ますね。
そんなわけでゲージがやや厳しめなのを加味して★4くらいに落ち着きました。
今回は合作ですが僕関係の譜面に「二次元寄りのMovE+もしくはE↑で★4前後の譜面」が多すぎる気がします。
でもこの辺が個人的に一番作っていて楽しく感じるんですよね……。
余談ですが、今回の譜面は猛烈に左手寄りになってしまいました。
どれくらい左手寄りかというと、WE3Rがあるにも関わらず下段はJKLよりSDFの方が多いです。
二次元配置を多く盛り込むと左手に寄りますが、正直これ以上に二次元配置に寄った譜面なんて他にもあるし、
その譜面がこのレベルの左手寄りになっているかというとなっていないことの方が多く、
今回なんでこうなったかは割と謎です。フリーズが右手に寄りすぎたか?
続いてDream Emberです。
かなり終盤まで処遇が決まらなかった作品でした。
前3つはコラボ、Colorful Daysは全員リレー。ならこれは?
あいすさんは「自分は個人で作る予定」とおっしゃってはいたのですが、
せっかくMagical Soundsという合作の中でやるのですから、
あいすさん単独で終わらせるのもちょっとなあ、というのがありました。
挙がった案としては、
・4人がそれぞれ譜面を持ち寄る
・希望者のみ譜面を作る
・4人でリレーする(Colorful Daysと同じ方針)
・メインはあいすさんが作り、あとの3人は30秒分くらいお邪魔して作る
・あいすさんの個人譜面+あとの3人でリレーした譜面にする
があります。最終的に採用されたのがラストの案。
4人でリレーする案は制作者表示を入れない前提ならColorful Daysと差別化できるので、
よさそうな案に見えますが、実際は曲を綺麗に4分割できなかったという事情があります。
3分割ならかなり理想的な分け方ができるだけにもどかしいところでした。
キーについては、あいすさんは7iで作ることを表明していて、
残る4作品のキー種も決まっていたのでそれとは被らないように、
むしろここで14keyにすれば14key Package後の投下枠を狙えるのでは!? とか、
移動が少ないキーがいいな〜→なら23keyって移動は少ないよねとか、
いろいろ話があがりましたが結局7keyに落ち着きました。
僕が結構明確に7keyのイメージを持っていて、それをプッシュしたのが大きいです。
この辺の話が決まったのが12月13日です。締め切りまで1週間ちょいしかありません。
しかもこの時SKBさんは長期外出により数日間作譜できないことが確定、
さらにdecresc.さんは体調を崩しているという状況。
加えてこれが終わればそれでおしまいではなく、他4作品のこともあります。
正直やばかったです。
実際のパート分けはゲーム内時間で、
・0:00〜1:23 decresc.さん
・1:23〜2:45 izkdic
・2:45〜3:56 SKBさん
このうち、波形から調べられるとはいえども手合わせが必要な中盤は僕がいくつもりだったので、
直近作譜できないSKBさんが後半、decresc.さんには体調不良の中前半の作譜をお願いすることに。
decresc.さんが体調不良テンションで作った前半がすごかったので適宜調整していただきつつ、
SKBさんが戻ってくるまでには自分のパートを仕上げることができました。
選択肢が少ないのが幸いでしたね。
ちなみに手合わせ地帯ですが、階段は部分的に音階ベースでなくなっています。
低音が間に挟まったりしているんですが、その通りに置くとかなり対処しにくく、
手前に比べて難易度が上がりすぎてしまうという問題があったため、
全て階段に丸めることにしました。そういう雰囲気の譜面ではないですからね。
その後音の終端部に掛かるエフェクトに合わせた減速が地味ですがアピールポイントです。
あいすさん側の譜面の当該部分もこっちの手合わせに準じる形に調整しています。
作譜的には手合わせ地帯ゲーのように見えますが、地味にそうでもなかったという感じで、
24分4連の肌に合う配置や流れを探したり、短いフリーズの長さを検討したり。
思った以上に出来ることが多く、3パートの中では一番作譜映えするセクションだったと思います。
本作に制作者表示がない、加えれば誰が何をやったのかという表示もないですが、
Rest譜面に「あいすさんの譜面っぽく見せよう」という意図は全くありません。
(冷静に考えてアレで見えるわけがない)
本シリーズの他が合作企画だったから、本作も何かの形で複数名が関わる形にしたかったという僕のわがままと、
演出的に「焚火で1人うとうと」という光景が合ってるなあというのが絡まった結果の産物です。
リーダーとしてみんなを引っ張る主人公(あいすさん)がうとうとしているのを、
仲間たちが起こさないように優しく見守っているみたいなイメージです。
余談ですが、IchinoseSoundさんが書かれている本曲のフレーバーテキスト、
「一緒に見上げた夜空は満点の星空だった。焚火でうとうと、旅の日記。」
というのを見て、真っ先に思い浮かんだのがDQ6のオープニングのあのシーンでした。
そのせいで、どうしても「決戦前夜」というイメージがあります。
Magic shotというシリーズでは、この次はもうエピローグなので、
省略されてはいますがゲーム的に考えるとラスボスとの対決があるはず。
そう考えると意外と「決戦前夜」というのは悪くないフレーバーなのかもしれません。
DQ6のムドー戦はまだ序盤のラストくらいの進行度ですが、決戦なのには違いない。
最後にColorful Daysです。
Dream Emberからの流れ的に、続く曲はラスボス戦か、エンディングか、となりますが、
この曲はどちらでもない立ち位置になっているのが特徴です。
この曲は「ラスボス戦」でも「ラスボス撃破後の平和になった世界」でも「エンディング」でもなく、
「後日談」だからです。「あの冒険」からある程度の月日が経過しています。
なので、本シリーズ表記でも「第5章」や「エンディング」ではなく、「エピローグ」としています。
この曲はリレー、というのは最初から決まっていて、間もなく「7key」というのも決まりました。
ここはあいすさんが明確なビジョンをお持ちだったのですんなり。
一方、パート分けは中々決まらなかったです。
歌謡曲的な展開に照らし合わせて考えると、1コーラスしかない一方アウトロがかなり長いので、
単純に4つに区切ると、(徐々に盛り上がるとはいえ)アウトロの繰り返し部分を作って終わりという、
外れパートみたいなのが発生してしまい、それはやはり避けたいのですよね。
一方、終盤の展開は繰り返しとはいえかなり盛り上がるので、
ここを8小節単位で区切って、手前も16小節単位で区切ればちょうどいいかな、というところから、
今回のパート分けになっています。
1巡目については、主人公があいすさんであり、
1章がdecresc.さん、2章がSKBさん、3章が僕という順で分担しているので、
この順に出てきたらいいんじゃね? ということで僕が提案しました。
2巡目は同じフレーズを担当しないように後ろが入れ替わっているのですが。
そんなわけでDream Emberにつづき、本作でもパート希望はとっていません。
想定難易度も設定しなかったというか設定する間もなく進みました。
作譜については、あいすさんもdecresc.さんもいつも通りの作り方をされていて、
SKBさんも「あまりに手癖譜面すぎる」みたいなことをおっしゃっていたので、
僕も手癖譜面……というか、自分のやりたいように作るようにしました。
このセクションの担当になったのは先述の通り偶然ですが、
この後半のフレーズは不規則なキックを取って変則的な譜面にするしかないですよね。
また、全体的に打ちやすい配置の中、わざと打ちにくいor処理しにくい配置を入れるというのは、
普段の僕がよくやってることなので、そういう意味でもやりたいことができました。
7keyだと自然体で作れる難易度ならば、いわゆる破壊は起きにくいのかもしれません。
この曲が非常にリレーとして形にしやすかったという側面は間違いなくあります。
IchinoseSoundさんの曲はリレー映え、合作映えするものが多い気がします。
本企画がこの人選になったのは結果論と言えると思いますが、
あいすさん、decresc.さん、SKBさん、izkdicという順でリズム重視→音重視がきれいにグラデーションするので、
そういう意味でメンバーバランスがめっちゃ良かったというのもあります。
Dream Emberに続きこちらでもSKBさんがラスト担当になってしまいましたが、
こういう場合SKBさんなら何かノート数ネタを仕込んでくるだろうと期待していたら、
実際に仕込まれていてほくほくしました。
後から聞いた話によると結構めちゃくちゃしたらしいですが。
(一応完成はこっちの譜面の方が先でした)
No.412「虹のマゼンタ」(最終部、投下番号49)
SKBさんとの15回目のコラボ合作です。
これまで、僕が同一相手と行ったコラボ合作の回数は、14回が最高でした。
そのお相手はFUJIさんとティックルさんです。
FUJIさんとは09年4月から14年5月の間に14回。ティックルさんとは08年10月から25年5月の間に14回。
すなわち、2014年から11年半にわたって不動の記録だったものが、ついに今回破られたのです。
SKBさんとの初合作はだんおにでは21年12月、というわけで4年で15回。
今後もイベントごとに毎回出しそうな気がします。お互いが活動を続けている限りは。
僕とのコラボ回数が5回以上の方は、多い順に、
SKBさん(15)、FUJIさん(14)、ティックルさん(14)、あいすさん(9)、鍵盤狐さん(7)、apoiさん(6)、decresc.さん(6)。
思えば遠くまで来たものです。今後ともよろしくお願いします。
……さて、そんなわけで今回iskbic名義での15回目の合作になったわけですが。
iskbicでは選曲は紆余曲折の末僕が出したものに決まりやすく、
僕はそもそも同一アーティストが短期間で連続するのを避ける傾向があるため、
結果的にiskbicの作品内でアーティストはばらけていました。
その例外があぢさゐです。5回目のグレイッシュブルーで初登場した後、
10回目にSKBさんのつぶやきを僕が拾った結果クレセントラリーで作譜したことで、
iskbicでは唯一複数回登場したアーティストになったのでした。
そして、都合よく「5回目」「10回目」ときているなら、15回目もあぢさゐ曲っしょ! みたいに、
結構前の段階で僕がネタにしていました。
今突発的に始まったわけではないのです。
とはいえそこまでこのネタにこだわりがあるわけではなかったので、
できなくてもまあいいかなあ、くらいだったのですが、
SKBさんから「最近の曲ならこれが一番好き」みたいな感じで虹のマゼンタが飛んできて、
半ばやることが確定することに。
虹のマゼンタは相変わらず素晴らしい曲だったのですが、
どのキーで行くのかというビジョンが中々見えなかったこともあり、
最初は候補の1つとしておいて、僕は僕でいろいろ見てみますということになったのですが、
その後11Wがはまりそうというのが見えたのと、僕からうまく候補が出せなかったので、
今回は虹のマゼンタで行かせていただく流れになりました。
さて、あぢさゐといえば作譜難です(??)
まあそういう曲ばかり選んでいると言われればそれまでですが、
伴奏の作り込みがすごい曲は得てして作譜難になりやすい気がします。
音の細かさゆえにシンプルに採譜が難しかったグレイッシュブルー、
シャッフルが7:5であったことから倍取りしないと表現できなかったクレセントラリーでしたが、
虹のマゼンタはそれらとは異なる作譜難の様相を出していました。なんで毎回違うんですか。
虹のマゼンタで難しかったところは、
・独立した位置にある音やシャッフル中に突然入ってくる16分
・盛り上がるところの楽器数が多い
の2点です。まあ、ある程度低速なら12分・16分くらいなら聞き分けられるとしても、
シャッフルとの繋ぎがどうなっているのかとかの検証にはかなりの低速を強いられました。
一方で装飾音符はかなり厳しめで、落ちサビの最初とかが特に顕著ですね。
表現上問題になったのは後者で、混フレをするといろいろと終わってしまうのです。
単独で拾うには薄いけど混フレするには濃いくらいの密度感の音が多く、
取捨選択にかなりの苦戦を強いられることになりました。
(7、7i、9Bあたりのキーならそんなに問題ないかもですが今回はAltありの多鍵なので……)
しかも、この曲は本質的には軽快な雰囲気の曲なので、重い打鍵が合わせにくいんですね。
1サビは手前から継続で僕が素案を作ったのですが、
そこら辺のバランス調整が上手くいかずいろいろと終わっていたんですよね。
あのSKBさんが素案の修正に1時間半かかるくらいには終わっていました。
全体的には目立つところを目立たせつつ、つまみぐいするような感じで、
構成難ではありましたがバランスよくまとまったと思います。
DB☆7レベルの難しい譜面にする予定は最初からなかったので、
密度もほどほど、移動も極端に難しいところは少ないです。
個人的にはかなりの力作だと思います。
ラストのピアノは手合わせを含めてこちらでベースを作りましたが、
最初の段階ではあまり装飾は使わず、目立つところ以外は、
装飾にしない形でまとめていたのですが、
SKBさんから「最初の1か所のみ」装飾にした上で譜面が返ってきました。
これを見て僕は「じゃあ装飾になってるところは全部装飾にするか〜」という感じで、
必要なところを全て音符間隔検証の上装飾にして返したのですが、
これがSKBさんの予想通りのムーブだったらしく、
そうするだろうことを見越して「あえて最初の1か所だけ変えておいた」という話を聞いて、
なんとなく悔しい思いをしたという余談です。
なんで僕の思考パターンってこうも軽く読まれるんですかね? わかりやすいからか。
表明コメント「今回のiskbicは何keyなんだろう?2」
基本的に毎回キー種が変わるiskbicにとってこのコメントは汎用性が高すぎます。
goeさんすみません。
作品コメント「そんな無い色みたい」
変則的な歌詞引用です。
(曲名の虹のマゼンタに対応して)そんな無い色みたい、ということで。
難易度名「Magenta」
そのまま。
No.414「トラベリング」(第2部、投下番号β)
個人作です。
先述のように、今回は全体的なだんおにに対するモチベが低く、
合作の調整もあったので、個人作は「出せたら出す」「出せたらいいな」くらいでしかありませんでした。
一応ちょくちょく新規開拓は行っていたのですが、
めぼしいところはすでに結構開拓されていて、新しいものとの出会いは中々得られず。
YouTubeでおすすめベースで曲探しをすると、昨今AI曲が氾濫するようになったこともあり、
「おすすめで曲を開く」→「その曲がAI曲だった」→「さらにおすすめにAI曲が並ぶ」という悪循環で、
ほとほとげんなりしていたのですが、
おすすめに「このチャンネルの動画を表示しない」という設定があることに気づき、
その機能で疑わしいチャンネルを消していったら、AI曲がかなり並びにくくなりました。
(これをやっていくとおすすめ欄がかなり快適になるので、同じ悩みを持つ方にはおすすめです)
一方そうすると今度は「見たことのある名前ばかり並ぶ」という別現象に悩まされ……。
AI曲については、
・AIで生成してそれっぽい一枚絵(AI生成)をつけて動画にして、タイトルやタグに「フリーBGM」とつけておけば、
それだけである程度の再生数になってウハウハ、製作コストも安いし著作権上も問題ない
しかも「AI+数の暴力+タイトルやサムネを最適化」していると検索にも表示されやすい
・「当チャンネルのBGMはAIで作ったもの」と親切に書いている人もいるが、書いていない人が非常に多い
(その場合は状況証拠での判断になる、突然現れて毎日新曲投稿とかをしている場合は要警戒)
・AIで作った曲をBOOTHなどで有料販売しているのを見かけたことがある
などの事情があり、結局使う側の問題ですがあんまり好ましい目で見ていないです。
というか、急速に無法地帯と化してしまった印象を受けます。
(複数候補の中からの選択といった寄与があれば創作性が認められる、
つまり自分で作ったといっても問題はないので、「無法」ではないのですが……)
その中で、ちゃんと人の手で作られた曲があるととても安心します。
過去の実績を書かれているとか、楽器経験があるとか、
TwitterとかでDAWのスクショを出されていたりとかすると本当にネ申ってなりますね。
(DOVA-SYNDROMEはそこを運営側が担保しているという意味での価値が出てきたなあと)
というわけで選曲は難航を極めていたのですが、
そこで見つけた方がnm free musicさん(湊ななみさん)でした。
まず「断罪のグリモア」という曲に(主に曲名側から)吸い込まれたのですが、
その時点で「うおおおおおお!」となってしまいました。
他を見ると、かっこいい曲、かわいい曲、おしゃれな曲などかなり幅広く作られていて、
「ああ、僕が探していたのはこういう方だったんだ……」と思いました。
この瞬間、本当にしあわせを感じるものなのです。変態ですね。
この方の曲に出会っていなければ事前飛び入りで個人作を出すのは諦めていたと思います。
「断罪のグリモア」は細かい音が多く、テンポも速い曲で、
僕がやっても曲の魅力を引き出せないかも……と思ったので、
他にもいろいろ聴いて最終的に候補に挙がったのが「トラベリング」と「ハッピーラン!」。
後者はなんとなく長月さんにも譜面を作ってほしいなと思ったので(?)、
なら今回の場外乱闘に提案してみようかな、と思い、
個人作としては「トラベリング」で譜面を作ってみることにしました。
この方の曲は本当に素晴らしいので是非いろいろ聴いてみてくださいね。
実はこの方の曲で候補曲があと2つあったのですが、
片方は「夏」がテーマだったので没、もう片方はBPM変化が分からなくて没になっています(何)
さて、作譜キーについては7iがすぱっと浮上しました。
重い表現を避けて軽快に進めていくうえで7iは本当にやりやすいです。
「トラベリング」はおしゃれ系で、装飾音符もそこそこありますが、
自分が作りたいものからは外れるかなということでそこは同時押しなどで簡略しています。
32分が1回だけありますが、それも装飾ではなくてスネア的な音ですね。
配置はともかく、譜面構成はあまり自分っぽくないなと感じています。
普段は「ある音を取っている時に、フレーズ内で1か所だけ別の音を拾う」みたいなことをやらないのですが、
今回はなんかそういう譜面が作りたかったので、何か所かにそういう要素があります。
(リズムではない)音楽ゲームとしてはこういう作り方の方が一般的かも。
SKBさんの作風やあいすさんの作風に触発された部分があるかもと思いましたが、
SKBさんはあまりリズム拾いをしない(音を拾ってリズムに寄せる、はあるけど)ので、
思っただけだったかもしれません。
あと、今回は僕の譜面でよくある「どこ拾ってるんだ」問題がないor薄いので、
そういう意味でとっつきやすかったかもです。
多くの部分が表由来ですし、一応ベースを追ったところとかもありますが、
全体を通してリズムっぽくみえるかなと思っています。
とはいえ、「打ちやすい」という感想がいっぱい出てきたのは予想外でした。
確かに「意図的に打ちにくさを狙った配置を混入する」というのを常習的にやっている一方、
今回はやらなかったというのはありますが、打ちやすさは意識していなかったので。
というか普段の譜面ってそんなに打ちにくいですかね??
愚直に作譜していると右側の同時押しがワンパターンに寄ってきて、
そこをうまくばらけさせるようにしたり、キメでちゃんと決まる配置にしたり、
みたいに配置周りで考慮することは多かったですが、音取りは非常にスムーズでした。
難しいところも強めの低速を使えばすぐに解決できるレベル。
まあ虹のマゼンタを作ったあとで感覚が麻痺していただけかもしれませんが……。
こういう時に問題になるのが思い込みによる採譜の間違いなのですが、
今回もそういうのが割とあって、なくならない課題だなあと痛感したのでした。
ノート数揃えてから採譜ミスを見つけるのは本当によくない。
中盤、ギターソロのしゃくりあげるようなギターの取り方はアピールポイントの1つでしたが、
長月さんにめっちゃ同調してもらえてシンプルにうれしかったです。
(ここもそれを主張するために本来なら拾っている音を削っている)
あとなんでかはよくわかりませんが、この譜面をMotion > Fountainでプレイすると面白いらしいです。
その遊び方をする場合は6.5〜6.75倍速くらいにしてReverseをつけるのがおすすめらしい。
作品コメント「どこか遠くへいきたいな。」
楽曲動画のコメントからの引用です。
難易度名「Holiday」
中々悩ましいところでした。travelに対するtravelingに相当する表現として、
journeyに対するjourneyingがあれば一発でそれにしていたと思うんですが(殴)、
ないことはないけどあまり一般的な表現ではないということだったので没。
結局曲から受けた「ウキウキ気分」から、楽しい旅行はHolidayにやるよね、
ということでこの難易度名になりました。
ここ数年オフ会と出張以外ではまともに旅行してないなあ。
No.416「ハッピーラン!」(飛び入り、投下番号M)
今回の場外乱闘です。
MFV2さんがピンチヒッターとして主に12月に炎上プロジェクトに巻き込まれ、
だんおに関係の時間がほぼ取れず辛うじて個人作を1つ出す程度で終わってしまい、
「飛び入りもしたいな〜」みたいな感じで自発的に場外乱闘を立ち上げてしまいました。
MFV2さんはそのための曲も考えていたのですが……。
場外乱闘の話は1日目終了時点で少しあがっていて、
僕としては「ハッピーラン!」を場外乱闘に提案したい、けど「トラベリング」が出るまで出せない……。
トラベリングは投下位置が結構終盤(第2部のラスト)だったので、
それまでが非常にもどかしかったです。
MFV2さんからの提案があったにも関わらず、僕が我を通してしまって、
結局今回の場外乱闘はこっち、MFV2さんの候補は曲のこともあって23周年のタイミングで……、
ということになったのですが、ここで僕が我を通さなかった場合、
経緯も選曲も何から何までMFV2さんの自作自演乱闘になって面白いところだったので、
横槍をさしてしまったなあと少し反省していました。
(結果的にはあっちは23周年に回ることでもっといい感じになったので結果オーライではあります)
さて、「トラベリング」は直感で「7i」という選択肢が浮かんだのですが、
こちらは中々何キーにするか決まりませんでした。
ショウタさん+長月さんの5keyが難しい方向に振れていたので5keyの下を作るのはいいとして、
メイン部分をどうしようかは結構悩みました。悩んだ結果7iに(変わらない)。
サビ前のアレがあるので、4key部分を含むキーというのはマストでしたが、
だんおにって4key部分を含むキーは標準キーだけでもいっぱいあるんですよね……。
作譜する上でのこの曲に対する僕の認識は、
ちょっと採譜がやばそうなところが何か所かあるけど、全体的には素直な感じの曲だし、
まあなんとかなるっしょ、くらいの気持ちだったのですが、
実際に作り始めると採譜がやばそうなところが何か所かでは済んでいなかった上、
簡単に難化してしまいバランスを保つのに苦労するなど、想像していたよりかなり作譜難の曲でした。
最後とか普通に16分3連だと思うじゃん?
goeさんからは「これまでの通常型場外乱闘ではトップ」という評価をいただきましたが、
僕的には「ミラージュ・ルージュに沈んで」の方が苦戦しました。
とはいえ文句なしで第2位だと思うので以下略。
過去の作譜難系場外乱闘としては、
・細かい音が多く、リズムも複雑な「Swifter Charge!!!!」
・音が非常に多く、構成も位置取りも難しい「ミラージュ・ルージュに沈んで」
・リズム上に存在しない音の多い「ハッピーラン!」
という感じで、傾向が分かれていますね。
一応「メイン譜面」として作ったのは7iですが、自分っぽいのは11Lの方だと思います。
というか、こういう11Lに寄りすぎてるのはシンプルに問題のような気が……。
他の人がこういう11L作るようになってきたらやめるかも
ゲージが非常に重いですが、場外乱闘ではArcaeaベースのゲージを使うと決めているので云々。
Arcaeaはこのゲージなのにレベル11以上の譜面では回復量が80%になる補正が付くので、
本当にシビアなゲージだと思います。しかもアークでミスると結構もってかれるし。
前回の場外乱闘でMFV2さんが、
「自動化したんで次はサムネ5枚でもいいっすよ」とdecresc.さんを挑発したのですが、
それを受けて今回は本当にサムネイルが5枚作られてしまいました。
というかそもそも「何のサムネなんだよ」というdecresc.さんのツッコミが笑えます。
今回は経緯のネタ要素が少なかったのでサムネ難しそう、と思っていましたが、
それとは別方向からの切り口に思わずうならされてしまいました。
その5枚のサムネをDiscordのDMで受け取ったのですが、
5枚同時に画像として添付された結果部分的に縮小されて、
すごくマンガっぽい構図になってしまったのが本当に面白かったです。
decresc.さんにもウケたので、本番提出用サムネはこれリスペクトのマンガ構成に。
また、SKBさんの11Wkey / Normalは事実上僕が作らせました(何)
SKBさんはミッションビンゴの準備等もあり、乱闘は例によって当日縛コンスタイル(※)だったのですが、
難しくなったので難易度名はAnother、でも1つしかないのにAnotherはおかしいよなあと悩んでおられたので、
「なら残りの時間で下位難易度を作ればいいじゃない」とけしかけたのです。
基本的に下位難易度はあったほうがいいですからね。
別の難易度名にしてもよかったのよ?
(※)
縛コン(ぽっつべ縛り作譜コンテスト)では多くの場合2時間の制限時間がありますが、
ここでは2時間に限らず、締め切り当日に一気に作り切ってしまうスタイルを指します。
今回であればSKBさんとMFV2さんがこのスタイルです。
作品コメント「ε===(っ≧ω≦)っ」
紆余曲折のあった部分です。
楽曲動画のコメントでは「走っていくから待っててね!」というフレーズがあるのですが、
サムネの影響でそのままは使いにくかったので、雰囲気を顔文字で。
この顔文字自体はこちらのものを使わせていただきました。
難易度名「Easy / Running / Higher」
EasyはEasyなのでいいとして、Runningは曲名から直感で。
Higherは最後に作った譜面ですが、この時点でgoeさんの「Runner's High」という譜面名が出ていたことと、
11Lって11に比べて4key側が高い位置にあるので、じゃあHigherでとかいう謎の理由です。
続いてイベントについての統括です。
僕のモチベが低かったのは述べた通りでしたが、
そもそも今回は界隈全体の盛り上がりも少なかった気がします。
これまでの傾向的に2日開催をベースに、1日予備日を設けるという形にしていたものの、
一時的にはその2日開催すら危ぶまれる事態になってしまいました。
今回締切が12時間延長されましたが、これについても、
「この程度の作品規模なら締切を延長しても十分さばける」という判断があったためで、
それも今回の作品数の少なさを象徴していたと思います。
比較的終盤に作品提出が集中したため、最終的な提出作品数は52と、
2日開催すら不可能という絶望的な見込みがあった割には健闘しました。
とはいえ、通常作品数52は多鍵祭'19以来のボリュームで、
あのときはおすすめ枠があったので、総合的にはかなりライトなイベントに。
事前飛び入り作品も2作品しかなかったので、譜面数は123、
飛び入り含めても174で久々に200譜面を超えませんでした。
123譜面しかなかったので、「サンシャインスマイル」だけで2割を消費してしまいます。
全体が低調だった一方、あいすさんだけはかなり積極的に活動されていて、
本提出52作品中、あいすさんが関与している作品は16作品もあり、
実に3割以上となります(事前飛び入りを含めるとわずかに3割を切ります)
これであいすさんまでモチベが低かったらと思うとぞっとしますね。
どういうスケジュールにするかは、事前にいくつかのパターンを想定しておいたので、
滞りなく「1日目は夜のみ、2日目は昼から」という選択肢にたどり着けました。
投下順回りについては今回はかなり理想的に組めたと思います(素材不足以外)。
ここ最近はXkey Packageの規模が1投下枠で処理できないほど重い影響で、
明らかに「過大サイズの」投下枠が設けられ、しかもそれが日の終盤にあり、
そのあとに1作品だけ単独で投下してその日は終了、となる傾向が続いていました。
そしてだいたいその「日終了枠」を狙う不届き者がいる影響で、
Xkey Package→Xkeyのラスト向き作品→終了、になっていました。
一応この流れは9Bkey Packageの時の「Epilogue」が初出ですが、
この時はただのサプライズ枠で、これに着想を得て'24 Winterから始めたものになります。
この流れが始まってから、毎回この傾向が続いています。まあ初回は僕のせいなのですがorz
しかし、今回は14key Packageが1投下枠で扱える程度のサイズだったし、
そもそも初日が夜のみという変則パターンだったため、
久々にその傾向から外れることになったのです。
一方で不届き者は確かに存在しました。そのため、そいつの処遇を考えることに。
こういうのは無碍には扱えないですからね。
14key Packageのラストがバリバリのボス曲だったのと、
投下枠的にギリ1作品追加でねじ込めそうだったため、
パッケージと同時投下することでエンディングの役割を担ってもらうことに。
まあここしかなかったでしょう。
大トリは「うちゅうだいばくはつ」以来となる単独23key作品になりました。
今回ラストをどうするかはかなり悩ましく、最終的にショウタさんの作品が置かれました。
「クローバー♧クラブ -C♧C-」が譜面的にも曲的にもラストに向いていて、
MFV2さんも久しく大トリに行っていないのでとてもよさそうだったのですが、
コメントがアレだったため大トリに据えることができず。。。
ワスレナグサはエンディングみのある曲ですが、上位譜面はかなりの研究ゲーなので、
ガーネットローズの方が最終部向きではという話になり、それが実際に最終部に入っていたのですが、
いろいろ検討した結果ガーネットローズが大トリに置かれることになり、
それなら素直にワスレナグサの方がいいんじゃね? ということでこうなりました。
9Akeyを1譜面提出したSKBさんの立場では、
・decresc.さんが作品を出している(=他に9Akeyは3譜面以上ある)
・作品ページの9Akeyのマークが黒である(=総譜面数4以下確定)
つまりそれ以外に9Akeyは存在しないという、「枯渇」現象が発生しました。
そして、SKBさんのその作品は第2投下で早々に出てしまったので、
Discordサーバは枯渇の話で大盛り上がりに。
これに対するあいすさんの「枯渇対策」が実に効果的です。
つまり、5譜面搭載した作品を作れば、その時点でマークは青以上確定、
青だったとしても5〜14譜面の範囲になるので、枯渇を読まれるリスクは相当下がります。
それを示すために我々は「Daily_Routine」を初回投下に据えたのですが、
実際にこれ以外の13keyの提出はなく、あいすさんによる完璧な枯渇対策を立証できたと思います。
それも含め、恣意的な置き方をした作品群です。
1. New Game / Magical Sounds
13. Shift Magic / Magical Sounds
18. Healer Wanted / Magical Sounds
21. Dream Ember / Magical Sounds
43. Colorful Days / Magical Sounds
こいつらはまず1章から順番に出す必要があるのですが、
Dream Emberが1日目ラスト枠に行くことが決まったので、
第1部の投下枠内でなんとか捌こうとしています。
New Gameは曲的にもトップにぴったりなので1番へ。
9. Kawaii ageage Mix #1-9 / 蒼宮あいす
25. Kawaii ageage Mix #2-4 / 蒼宮あいす
37. Kawaii ageage Mix #2-16 / 蒼宮あいす
それぞれ「第1部の9作品目」「第2部の4作品目」「第2部の16作品目」に置いています。
今回の投下順ネタの肝になったところで、この仕掛けを綺麗にいれられてよかったです。
間に事前飛び入りも入れていません。完璧です。
10. ☆をかけるアドベンチャー 〜 we are forever friends! 〜 / Cie
1が出ていないのに2で曲被りした因縁の(?)シリーズですが、
今回待望の1が登場したので満を持して同じ位置でご登場いただきました。
11. Astrophile / chip
11番なので11key系。
19. G o e n g a o z o / g o e
20. Aci-L / Cie
双方とも-45さんの曲(片方はアレンジですが)なのに加えて、
「ゴエンガオゾ」「アシエル」と作者名が曲名の読みに含まれるということで、
こいつらは横並びにしたら絶対に面白い、と思っていました。
僕としては最終部へのぶち込みも辞さなかったのですが、
apoiさんから「(どっちも難譜面なので)さすがにできないプレイヤーがかわいそうでは?」という指摘があり、
ぐっとこらえて通常投下枠に。手前を横ぶち抜き枠にすることで目立たせています。
23. 大事な事なので23回言いました / Peach Blossom
誰がイベントやってもこの作品はここに置くと思います。
36. Reminiscence / SKB
今回の不届き者です。処遇については先述。
42. SECRET BOSS / もにゅっとダンおに合作
お初の方や久々の方が多数参加される、かなり話題性の高い合作だったため、
曲名も相俟って通常投下のラストに据えることになりました。
7chat合作と横並びにして、いつものリレー合作 vs. 新しいリレー合作という形で対比させる案もありましたが、
全体的なバランスを考慮した結果こっちは実現できず。
47. 巨大なる犬が世界を制圧するだろう / chip
chipさんの作品はどれも面白かったのですが、僕がこれをかなり強くプッシュしたため、
最終部前半ラストの強烈な作品が出てきやすい位置に置かれることに。
今回は最終部が短く小休憩もないので、普段とは性質が違うんですけどね。
続いてミッションビンゴについて。
昨年に続き、冬はミッションビンゴになりました。
しかし、今回は参加者が6名(ティックルさん、goeさん、すずめさん、ショウタさん、decresc.さん、僕)しかいなかったため、
前年のような対戦形式ではなく、みんなでSKBさんのお題を制限時間内に攻略する、
レイド形式の開催になりました。
1枚目は制限時間20分、パネルゲットで1点、ビンゴ完成で3点(=配点60)。
2枚目は制限時間60分、パネルゲットで2点、ビンゴ完成で4点(=配点96)。
3枚目は制限時間90分、パネルゲットで3点、ビンゴ完成で5点(=配点132)。
配点288のうち、200以上でクリア、225以上で銀クリア、250以上で金クリア。
こういうノルマが採用されました。
最終結果は、記録上は268点で金クリアでした。
……が、
・終了時間の手前にプレイを開始したが、リザルト投稿が終了時間に間に合わなかった
・途中参加のプレイヤー(chipさん)がクリアした
など、本来のルールを踏まえれば若干グレーな取り方をしたパネルがいくつかあり、
それをすべて除いた場合の記録は236点で銀クリアとなります。
パネル傾向は前回と同じで、1枚目は制限時間が短い代わりにお題はクリアのみ。
2枚目はスコアアタック系のお題、3枚目は変則系のお題で統一。
今回は3枚目は残念ながら全クリアとはなりませんでしたが、
2枚目は相性が良かったのか約23分で全クリアという破竹の勢いでの攻略となりました。
これにはさすがのSKBさんもびっくりされていましたね。
イベント振り返りでも触れましたが、今回は作品数も譜面数も少ない、
要は素材不足の状況だったので、もしかしたらイベント外選出もあるかも、と聞いていたのですが、
蓋を開けてみると完全にイベント内だけで完結、さらにLightning Stingerを除いて全作品を採用という、
かなりきれいなまとまり方をしていて感嘆したものです。
Lightning Stingerはクリアすら困難な譜面1つしかついていない作品なのでしょうがないと思います。
(それでも飛び入りじゃなかったらなんとかして採用したのかもしれないけど)
以下、自分がクリアしたお題や、自分が関与する譜面のお題を振り返ります。
<1枚目>
条件はすべて「クリア」。
・クリア
ガーネットローズ[Thorn](5)
虹のマゼンタ[Magenta](11W)
我が家のおすすめ料理1選 〜お正月編〜[謹賀新年](9A)
歌舞伎ダンシング[Extreme](8)
BAD ACCESS (FROM A MOE MAID)[Hard](7i)
・選出
虹のマゼンタ[Magenta](11W)
Skyscape[Nostalgic](17)
僕らの昨日にさようなら[ミ ・ω・ミノシ](7)
前回の反省を活かし、中難易度の譜面を効率的に処理したので、
20分の制限時間の割には結構パネルを取れたと思います。
<2枚目>
【クリア・選出】トラベリング[Holiday](7i)
条件:600万点以上
600万は基本天井なので、そこそこの精度で通常ノートを繋げば達成できるお題です。
僕の作品はスコアが独自仕様なので、これがFC以上やPF以上ではなく、
スコア基準の条件になっているのがうれしいですね。
凡ミスが怖いですが凡ミスしなかったのでTake1でした。
【クリア】深層真理の果ての歪み -Hope or Despair-[Extra](11L)
条件:MaxCombo、FreezeComboの合計が250以上
ほぼ最初で狙わないときついのでミスったら即リトライでよさそうなお題です。
最初から250繋ぐ場合でもミスりやすい難所を1つ超える必要がありますね。
これが300以上だった場合難所が増えるのでクリア難易度がかなり上がっていると思います。
Take1でクリア。
【クリア】New Train[Hard(Lv.20)](11L)
条件:PF以上
精度は取りやすく、譜面的にもそこまで難しいものではないので、
11Lがある程度できるなら気軽に挑戦可能なお題です。Take1。
【クリア】Music for Life[Normal](11)
条件:AP
11keyという上下交錯ありで7対5のシャッフルを捌く、
APを要求されるお題の中では最も難しいものです(とはいえある程度手心はあります)。
終盤以外、上下交錯がほぼ同時押しなので、リズムに乗れるかどうか。
Take1でクリアできたのは僥倖でした。
【クリア】宮廷のベラスケス[Hard](14)
条件:FC以上
16分ゲーです。上手い人はそのままやればいいですが、
そうでないなら上下に繋がっているところはある程度ごまかし方を考える必要があります。
確かTake4でしたが、短い曲なのでそんなに時間はかかっていませんね。
【クリア・選出】Healer Wanted[Priest](11L)
条件:FC以上
★4相当の譜面のFCを要求される難関ミッション。
制作者補正の力を借りて無理やり何とかしましたが難しかったです。
Take3。自己ベストは2シャキンPFなのですが……。
【選出】アスレチック[Omake](14)
条件:クリア
2枚目なのにただのクリアがお題のミッションです。
この譜面については本当にすみませんでした\(^o^)/
【選出】Skyscape[Awakening](5)
条件:PF以上
譜面は難しくないですが4分超と長いので集中力勝負。
とはいえ前年は「シャイニングスター9AのFC以上」とかが出されていたので、
それに比べればだいぶ有情なお題。
【選出】Dream Ember[Rest](7)
条件:FC以上
↑よりさらに簡単なお題です。精度を狙うと手合わせ地帯の高速階段が厄介ですが、
FCでいいなら適当にごまかしてもなんとかなるはず。
【選出】Colorful Days[Finale](7)
条件:PF以上
こっちはそこそこの難易度の譜面のPFを要求されるのでやや難。
とはいえShift MagicのFC以上やHealer WantedのFC以上に比べれば、
対処できるプレイヤーが多いのでマシでしょうか。
2枚目の最下段はMagical Sounds総出になっていていいですよね。
<3枚目>
【クリア】Escort[Normal](7i)
条件:シャキン9、マターリ8、ショボーン7、ウワァン6でクリア
「9876回聞いたイントロ」なんてコメントが書かれてたらそらこうなるわなというお題です。
フリーズ0、難易度もまったりということでCieさんがそもそもこのお題を狙った可能性はありますね。
要するに前回のいちごのジュースと同じルールですが、前半での調整が容易で、
後半も(15Bというキー的な難しさはあるけど)全然難しくないいちごのジュースに比べて、
前半から短間隔の同時押しが連続して調整は困難、後半にも装飾音符やrit.などの崩し要素があるなど、
同じルールながら難易度は跳ね上がっています。かなり運ゲー。
序盤で調整できないと12分の対処に終われるので考える余裕がなくなります。
8/8/7/6でアウトロに突入し、うまく1個だけアウトロでシャキンをだして完走という、
相当危ないプレイングになりましたが何とかクリアできました。
2番目に苦戦したミッション。
【クリア】大事な事なので23回言いました[Easy(Lv.3)](23)
条件:イイ23でクリア
上段がちょうど23個飛んでくるのでそれをイイでさばくことを意識すればいいようですが、
そんなことをしなくても譜面の密度が低いので余裕で調整できるミッション。
3枚目の中ではかなり簡単なお題ですね。
【クリア・選出】アスレチック[Casual](14)
条件:342万点以上
恒例の闇スコアタ枠ではありますが、その中では譜面が難しいです。
一方、全体的な精度が良ければ多少FSが出ても許されるので、
「闇スコアタ」というよりはAP狙いとかに性格が近いですね。
これが3425000以上だったら闇スコアタだったと思います。
【クリア】jewel[Advanced](7i)
条件:Scroll > AsymmetryをつけてFC以上
今回僕が最も苦しんだミッションがこれです。研究含めてTake50はやったはず。
あいすさんは曲の強意とは無関係に自分の感性で同時押しをいれがちなのですが、
AlternateにせよAsymmetryにせよ、同時押しがものすごく見づらくなるので、
変なところで同時押しが来ると覚えていなければまず打てません。
これに16分も混じると本当に終了しますが、本作は16分は局所だけなのでそこは救い。
感性同時押しが多いAメロが最難関で、サビ後半からラストも要注意な感じ。
このミッションをやりながら無限に(なぜか)あいすさんに対してキレ散らかしていて、
SKBさんが大爆笑していたのが非常に印象深かったです。
【クリア】Sonic Bomb[USonic(Lv.24)](11L)
条件:30万点以下でクリア
前回、「ロースコアタ枠がぬるすぎる」とSKBさんに対して散々ダメ出ししたうえで、
やろうと思えばこれくらいはできる、とわざわざ配信で実演しておいた甲斐あって、
今回は非常にやり応えのあるミッションとして帰ってきました。
これ、前回だったらDランククリア(=60万点未満)だったんですよ?
しっかりグドアタした上でコンボも切らないと30万点は厳しいですが、
理想的な分布にできればシャキンといっしょにショボーンがでるはずなので、
コンボを切るよりもゲージを維持することを意識したほうがよさそうです。
ゲージ的にはかなりギリギリを攻めないといけないのでスリリング。僕は何度も死にました。
中盤の寝かし押し地帯など、同時押しの連続で判定が偏らないよう要注意!
今回の中で一番のお気に入りミッションです。めっちゃ楽しかった。
【クリア】Reminiscence[Reminiscence](14)
条件:FrzReturn > X-Axisをつけてクリア
FrzReturnというのはフリーズがくるとリターンしちゃうエクストラオプションです。
わけがわからんですね。フリーズ判定、もしくは回復判定が100出るごとに画面が回転します。
X軸回転するX-Axisの他、Y軸、Z軸、他にも複数軸を基準に回転させたり、
回転軸をランダムにする設定もできます。FrzReturn > Randomは結構おすすめ。
その中でX軸回転はまだマシな方ですよねみたいな雑談をSKBさんとしていたのですが、
思いっきり意趣返しを食らってしまいました。Altありのキー種だとさすがに厳しいです。
とはいえゲージが1.5対7で有情なので、クリティカルなところをある程度把握して、
上下の色の違いを頭に叩き込んだ上で挑めばなんとかなると思います。
3枚目のミッションとして考えればちょうどいい難易度で楽しかったです。
【選出】Skyscape[Clear](12)
条件:Scroll > Flatをつけてクリア
Altありが前提になっているキー種をFlatでクリアするミッションです。
上下交錯が認識の一助になっているのでそれを縛られるときついですね。
一般的に考えれば1方向スクロールの方が見やすいはずなんですが、なんでなんでしょうね。
続いてスピードツイスターについて言及します。
先述の通り、7chatのサ終によりchatxのランダムアクション機能が使えなくなったので、
舞台をDiscordに移して実施することになりました。
Discordでのスピツイは2020年夏に1回だけ実施されています。
準備が大変、なのに上がらない参加率。あのころはスピツイ司会をやめようと本気で考えていて、
来年からはもうやりません、と言っていたら「じゃあ自分がやります」とSKBさんが名乗りを上げられ、
チャットではなくDiscordで、集計や諸々も自動化して、装い新たに再出発したときでした。
(SKBさんはぽっつべ側でスピツイ開催経験があったのでSKBさんが主催する流れ自体は自然)
その2020年のスピツイが面白かったというか、とにかく新鮮だったんですよ。
2020年8月というのはだんおにのDiscordサーバがオープンにされた直後の時期で、
これまでもSkype通話勢とかはあったけど僕は利用していなくて、
対面じゃなくてもだんおに勢と声のやりとりができるのに衝撃を受けたのです。
(今となってはボイチャ常連なので人って変わるものですよね)
その後、2021年にSKBさんが都合でスピツイを主催できなかったことから、
「じゃあ自分がやるか……」みたいな感じでスピツイ主催に返り咲いたようです。
この辺はTwilogに記録が残っていますね。やっぱり記録って大事。
それから5年ぶりにDiscordでのスピツイ開催となったのですが、
問題になるのはランダムアクションです。今は生成AIが強力なので、
「chanceというテキストに反応してランダムで結果を返す」機能は作れそうではありましたが、
ありがたくもSKBさんから協力をいただけることになったので、本当に助かりました。
しかし、初代のスピツイBot(danoni-bot)の開発から5年以上。
そもそも開発環境の根本から変わっているような現在。
当然のようにスピツイBotは改修できず、アリーナBotの方にスピツイ機能が搭載されることに。
僕がやったのはチャンスカードのデータをスプレッドシートにして渡しただけです。
自分側の要件は「chanceと打てばチャンスカードが引けること」だけでしたが、
なんやらで集計機能とかいろいろつけていただいて、さらに運営が円滑に。
そうすると、人数が少なかった時にすぐに終わってしまうという問題が出てきます。
8人参加(4人リーグ×2)だったら、8時開始で9時半には終われるでしょう。
だったら2回できるんじゃね?
……ということをSKBさんに話したんですが、
「2回やるよりは完全なリーグ戦にして試合数増やした方がよくないですか?」という意見をいただき。
確かにそうだなあと思って、今回は7人リーグや8人リーグの対戦表を用意していました。
といっても生成AIに出力させただけです。僕はプロンプト書いて出力をチェックしただけ。
総作業時間は5分もいっていません。昔6人リーグの対戦表考えるのに相当苦労したのに。
便利な世の中になったものです。
結局参加者は12名になったので今回は出番がありませんでしたが、まあ使う時もあるでしょう。
さて、2020年と2026年のスピツイで大きく異なる点として、
2020年はDiscordサーバ自体がほぼ新生だったのに対し、
2026年になると一般的に利用されるレベルまでだんおにに浸透したことです。
そのため、当時と比較してスタンプ(絵文字)やサウンドボードが充実していて、
結果に対して様々なリアクションを取れるようになっていたのが大きいですね。
なぜかhimsiyauz(曲名)の冒頭もサウンドボードにあるので、
「引きます」の宣言の代わりにこれを鳴らしてから引く、という流れがあったのが面白かったです。
印象的だった場面は、
・ことごとくchipさんがdanoni-arena-botの出力を意図せず破壊していたこと
・これまでチャンスカード全引きだったgoeさんがhimsiyauzを鳴らしてから「引きません」という会心の逆張りをかましたこと
(goeさんはこれまでのイベント含めてチャンスカードを引かなかったことが一度もないはずです)
・ランセレ運に恵まれて素点も高かったあいすさんがなぜかカードに見放されて全敗したこと
(手元で結果を管理していたのでその辺を煽るようなことをしゃべっていたのですが、
5戦目であいすさんが自爆した時に「かわいそう」スタンプが大量について本当に面白かったです)
・FREEZE Battleの結果「3−0」というサッカーの試合のような結果になったこと
・「22−0」、「98−18」、「11−9」の中に混じる迫真の「99万−72万」(準々決勝)
です。
最後に、今回のお気に入り作品のピックアップです。
いつものように合作ノーカンで1人1作品縛り。
16. Mew Mellow Club / 蒼宮あいす
17. ガーネットローズ / ショウタ
36. Reminiscence / SKB
44. クローバー♧クラブ -C♧C- / MFV2
45. 虎杖の浜 / 長月
47. 巨大なる犬が世界を制圧するだろう / chip
F. 我が家のおすすめ料理1選 〜お正月編〜 / goe
一番好きだった作品は「巨大なる犬が世界を制圧するだろう / chip」でした。
これはまず選曲がナイスというか、いい曲を見つけてきたなあという感じでしたね。
そしてそれに対して負けじとインパクトの強い譜面を乗せてくるのがchipさんクオリティ。
また、一番好きだった「譜面」は、「クローバー♧クラブ -C♧C- / MFV2」です。
無心でノリノリになって楽しめる譜面で本当に楽しかったです。
では、今回はこの辺で。
だんおに生誕23周年記念合作については、また次回に……。