Vorhandensein

ここは主にizkdicの制作したリズムゲーム、
「Dancing☆Onigiri」を公開しているサイトです(現在工事中)。

ここのスペースで何かやりたいけど考え中です。

Last Update: 2021/01/26

更新履歴

2021/01/26(火)  [→Log]

1月24日に、だんおにがめでたく生誕18周年を迎えました!
2020年で終了するかと思いきや、まだまだ歴史が続いていきそうですごいですね。
というわけで、それを記念して作品を公開しました。


No.292「おひさま行進曲」
当初は自分ひとりでやるつもりでしたが、前日になって他の人を巻き込んだら面白いのではと思い、
7chatで待機していたらタイミングよくティックルさんが入室されたので、
そのままの流れで突発企画となりました。
これについてはもう少し早い段階でいうべきだったと反省しているのですが、
さくっと仕上げてくださったティックルさんには感謝しかないですね。
それどころかむしろティックルさんの方が完成が早かったです
いわゆる持ち寄り合作にあたりますが、キーが全体的にアレなのと、
2譜面ずつ作っているのが特徴でしょうか。

さて、だんおにに長く携わっている方からすると、
「おひさま行進曲」という楽曲はmiさんの7key作品に繋がるのではないかと思います。この作品移植されないかな
実際僕もそうで、同作は僕がmioさんを知るきっかけとなった作品でもありました。
もともとこの曲は後半のマーチ部分に明確な見せ場があり、その部分の4分が強いことから、
Easy難易度であれば割とどんなキーでも形にできるのではないかと思っていて、
現状多鍵で譜面を作っている方もいないので、どんな形にするといいかなーとかまったり考えていたりしたのですが、
いわゆる「懐かしの選曲」というのがだんおにの歴史を祝福する今回のコンセプトにはぴったりだったので、
一念発起して「実際にやってみよう」と思ったのでありました。
実際は他にもう1つ候補曲がありましたが、既出曲ではなかったので没になりました。

現状、だんおにの強みは多鍵にあると思っています。
(Flashが終了したので、ブラウザで遊べる音ゲーという強みも出てきたかもしれません)
今回のような懐かしの選曲でも、新しく登場したキーで遊べばまた違った側面が見えてくるでしょう。
そういう意味では、1つの曲に対して無限の可能性が広がっていると言っていいように思うのです。

最終的にNormal側で終盤の4分シンバルの部分をいろんな同時押しで追いかける構想が出てきたので、
僕は11Wkeyでチャレンジすることにしたのですが、
見せ場をどうするか、そのイメージが付けられるならどんなキーでもいけると思います。
今回はメンバーがメンバーなので多鍵特化になりましたが、5や7などの基礎的なキーでも同様です。
今回の上位譜面は「おひさま行進曲」という曲で見るとかなり難しい部類に入ると思いますが、
こんなのでもなんやらで楽しんでいただければ幸いです。
(ちなみに個人的に11Wはイチオシ多鍵の1つです。昨今の多鍵群の中ではとっつきやすく、独自のプレイ感もあって楽しいので。)

Easy難易度に対応するAdagio譜面は、ぶっちゃけノート数を124にするために組んだ譜面です(何
当初は100+24の予定でしたがフリーズを入れすぎると難易度コントロールが困難になったため、
フリーズを最小限にとどめて120+4でまとまりました。
終盤で4分を見せていくのが必然になるので、それにつながるよう前半の展開を決めています。
4分の縦5連とかが見せ場になってくるのではないかなと。

Normal難易度に対応するAllegretto譜面が僕の譜面としてはメインで、
先述のように4分シンバルをいろんな同時押しで追いかけています。
また、その手前のスネアロールを上段の片手同時で拾っている点も見どころかなと。
J→[Y0]やF→[2T]のようなクッションなしの12分移動が頻発しますが、
指を広げて上にはねるような打鍵になるので、スキップ感が出ていればいいなと思います。
密度展開はこの曲の場合誰が作ってもこんな感じになるでしょう(^o^)

難易度名はmioさんのサイト名(アンダンテ)になぞらえて、
音楽の速度記号に統一しました。一応この曲のテンポを超えない範囲でという制限付き(謎
他にもいろいろありますが、メジャーどころ(?)だとこの辺に落ち着くと思います。
音ゲー視点だと全体的に遅すぎるように見えますが、そういうものだと思うしかないですね。

ちなみに、この曲は最初以外前半にパーカッションが存在せず、
ストリングスのアタックの都合もあってBPM固定にすると局所的に±2Fくらいのずれが出てしまったため、
それを補正するために曲中で細かくタイミングを切り替えています。
終盤は割と安定していたのですが……。
HTML5版でFadeinを使うと1〜2Fくらい不規則に前後にずれてしまうことがあり、
うまい対処法はないかなと模索しています。整数でビシっと決まってくれたら安心できるのですけど。


新作の告知はここまでなのですが、
もう1点触れておくことがあります。年明けから続いている謎の作品公開停止ラッシュについて。

理由を端的に言えば次の通りです。
「作品公開後に、当該楽曲の著作権が、著作権管理団体(orその団体に管理を委任する法人)に委託されたから。」

一部は作曲者の方が「自由に使ってもよい」という規約を書かれていたり、
当時個別に許可をいただいたものもありますが、
著作権管理団体に委託された場合はその効力はなくなります(2020年9月まで)。
規約についても、利用先のサービスが包括契約を結んでいる場合に限られます。
個人サイトである限り、著作権管理団体に申請して利用料を支払うしかないということですね。
(例外パターンもありますが、今回作品公開を停止したのはそれに当てはまらなかったものです)

なら申請して利用料を支払えばいいのではないか、と思われるかもしれませんが、
僕はそこまでいくと「フリーのブラウザ音ゲー」の領域を超えてしまうと思うので純粋にやりたくないという部分があります。
もともとアンダーグラウンドな界隈ですから、カネのにおいを入れるのはなんか違うかなあというものです。
あくまで個人の見解であり、実際に使用料を支払って作品を公開されている方を批判するものではありません。

公開停止の対象になったのは、
No.42、No.49、No.64、No.69、No.73、No.93、No.156、No.169、No.183、No.198の10作品です。
楽曲名はあえて出さないことにしておきます。
今後、この番号は永久欠番とし、代わりの作品を充てるということはしません。

2020年10月以降については、このようなケースでも戦えるようになったので、
この先は(僕が公開時点で権利の委託関係を適切に調べている限り)このようなことは起きないはず。

当該作品をこれまで遊んでくださった方へ、ありがとうございましたm(_ _)m

2021/01/01(金)

明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

1996年から24年間続いたFlashの歴史が終わり、
だんおにも転換期を迎えました。
本当は他のFlashゲーと同じくここで終焉を迎えるはずだったのに、
まだまだこうして続けることができるとは、
本当にCW Editionを率先して開発してくださっているティックルさん、
および開発協力者、関連ツール開発者の方々には頭が下がる思いです。

僕がだんおにのことを知ったのは2006年の終わり頃。
そのころはまだWindows98 & ダイヤルアップという環境で、
ロードすらままならず、プレイしようとしてもまさかの環境四分間隔ズレ。
実際にプレイできるようになったのはそれから約1年後のことでした。

とはいえ、Flash自体はいくらか(もちろん「赤い部屋」含めて)知っていましたし、
学校で話題に上がったこともあるくらいには身近な存在でした。
自分の青春、とまでは言えませんが、青春の1ページではあったので、
いざ終わるとなると寂しいですね。あんまり実感がないのも事実ですが。


そんなわけで、そんなFlashの瀬戸際で静かに(?)行われた、
多鍵祭'20 Another - 3rd smash!に参加していました。
本イベントではFlash作品に限り「おすすめ作品」の提出が認められていたので、
僕のこれまでのだんおにの12〜13年の思い出を集約した(誇張あり)15作品を提出しました。

15作品というのは明らかに出し過ぎなんですが、
正直他にも出そうと思えばいくらでも出せますし、
HTML5移植済の作品を含めればさらに増えるわけで。
やっぱり集約するのは難しいというか、無理がありますね。

また、本イベントで僕の、あるいは僕が関与する作品をおすすめいただきました。
ありがとうございました。
それらの作品については、無理のない範囲で優先度を上げて移植していきたいと思っていますので、
気長にお待ちいただければ幸いです。


それとは別に、新作を1つ提出しました。

No.291「ふしぎなひかり」(イベント内番号41)
今となっては12keyや23keyより珍しい感すらある9key系の作品。
もともと9key難易度表の空きになっている9A☆1や9B☆5の譜面を作ってみようという画策はしていたんですが、
この曲に対していろいろ考えているうちに「普通に作れば☆5くらいにならないか?」と思うようになり。
実際は☆5どころか「ややゲージを重めにして☆3程度」という内容になってしまったのですが、
9Bの☆3も少ない部分なのでまあ結果オーライかなとか、そんな感じです。
ちなみにフレーズの感触が9Bによく似合っていて、最初から9Bで作るつもりではいました。

最終的にはCW Edition搭載の9key系の全てを勢揃いさせることに。
このアイディアは蒼宮あいすさんの「雪傘」から着想を得ました。
最近こと多鍵系の作品はこんなのがすごく多いですが、
難しい譜面を作る人は多くあれど、易しい譜面を作る人は少ないので、
これが僕の役目なのかな、と半分開き直りながら自分の好きなようにEasyを作っています。

まあ、多鍵はもう「ある程度遊べる人」という括りでコミュニティができていて、
完全にその中で完結しているのでEasy譜面の需要なんて皆無に等しいんですけど、
そこはやっぱり自分の好きなようにやりたいので。


さらに、こちらではいままで公開していなかったですが、11月にもう1つ新作を作っていました。

No.289「戦闘曲02」(23key新譜 / Plate Beats移植
もともとはPlate Beatsで公開していた作品なのですが、
割といろんな作品がPlate Beatsからだんおにに移植されているし、
Plate Beats側にも特にこれといった動きがあるわけでもないので、
なんらかの形でだんおにに持ってこられないかな、とは思っていました。

そんな11月の折、この曲の後半の爽快で印象的なフレーズを、
23keyの片手同時フリーズで追いかけたら面白いのではないかという構想が降ってきて、
しかも23日が近かったので23日に公開するつもりで一気に作ってしまったのが23key / Hardです。

あまりに難しくなりすぎてしまったので、もう1つ下の難易度を同梱してからこちらで公開するつもりだったのですが、
なんやらで作譜する機会がなく、結局12月31日のギリギリで譜面追加となりました。
それが23key / Scatter譜面です。

23key作品として公開する機会を得たため、Plate Beatsの譜面も同時にだんおにに移植しました。
このころは作品数も少なく、NormalこそあれどEasyは皆無だったので、
Easy補充も兼ねて譜面を作っています。7keyでEasyがついているのはそのためですね。
Plate Beatsを1つの音ゲーとして見るなら、いろんな難易度があった方がいいですし。
(とはいえPlate Beatsはほぼぽっつべの受け皿ポジションなので例によって低難易度の需要は皆無なんですけど)

Battle譜面は高難易度譜面にあこがれて無茶した結果完全に詰んでしまったので、
MFV2さんに救済をお願いしたところ二つ返事で了承をいただき。
実際は「どうすんのコレ」レベルでの無茶振りだったようですが、
そんなこんなでリレー合作譜面として完成しました。
ありがとうございました。


あと機会があれば15周年記念合作の裏話についても触れたかったんですが、
ちょっと予想以上に長くなってしまったのでこの辺で。
改めまして、本年もよろしくお願いいたします。

2020/09/12(土)

1ヶ月ほど経ちましたが、多鍵祭'20お疲れ様でした。
僕は個人作3、合作2、おすすめ8(+飛び入りで2)で参加していました。
今回は1人あたりの提出作数が多かったこともあり通常の作品提出数は並ですが、
おすすめは明らかに出しすぎですね\(^o^)/
Discordを使った新生スピードツイスターも見所満点でした。
というか、Discordのボイスチャットがあんなに面白いとは。
全員気楽な雰囲気でわちゃわちゃ雑談しながら巡回できたので楽しかったです。


以下、裏話。例にもれず超長いので要注意です(400行弱あります)。


作品全体の総括ですが、今回は全体的に「初めて」をテーマにしていました。
プレイベントでやれ、というのは禁句です
探り探りな部分もありましたが、とても刺激的で充実した制作ができたと思います。


No.285「芽吹く想いを言の花に乗せて」(最終部、投下番号71)
まさかの準トリの位置で、SKBさん「ウミユリ海底譚」と同時投下でした。
SKBさんの作品は(新譜面としては)11W、僕の作品は9Bだったので、
それぞれが「逆」のキーで作りそうな投下になっていたのが非常に印象的でした。

さて、本楽曲はEDシーン向けとなっていて、空色幻想曲のBGMだという言及があるのですが、
空色幻想曲自体はまだ制作途中の作品で、最終的にどういう結末になるのか、というのは分かっていませんし、
その場面でこの曲がどういう風に出てくるのかについても同じく、です。
そこで、「結末を勝手に脳内でイメージしながら譜面に織り込む」というめちゃくちゃなことをやりました(殴
全く伝える気がないのでアレですが、この譜面は「ストーリー性のある譜面」のつもりです。

特に重要なポイントがラストですね。
なぜあの色なのかとか、なぜストップがかかるのかとか、なぜ隣接なのかとか。
すべては僕の妄想の産物ではありますが、いろんな「想い」をこの部分に集結させています。

僕はRPGなどのシナリオ重視のゲームを遊ぶ時によく考えることがあります。
エンディングを迎えれば、それでプレイヤー目線での物語は終わりです。
でも、その世界に生きる登場人物たちにとって、エンディングは1つの節目に過ぎず、
彼らの物語は、彼らの世界はまだまだ続いていくのです。

この譜面のラストについても、そんな考えを反映しています。
つまり譜面としては終わりだけれども、その後ろにある物語はまだまだ続く。
これはそういう譜面なんですよね。
まあ、肝要の「後ろにある物語」が僕の妄想ベースなのでアレなんですが(

本作の「初めて」は、通常おにぎりを一切使わない(けど、おにぎりが主役)、という構成でした。
ただし厳密には主役の「片方」なんですが。
ちなみに括弧をなくしてしまうと初めてではなくなってしまいます。
多鍵チュートリアルで一部キーしか使用しない譜面を作っていて、おにぎりがゼロのものがあるからです。
あくまで作品コンセプトとしての「初めて」だと受け取ってもらえれば嬉しいですね。
フリーズ率最多を更新しましたがこっちは偶然です。

なお、本楽曲にはMIDIがあり、BPMも綺麗に整数値だったので、テンポ合わせはほとんど苦労していません。
細かく変動するBPMから適切なフレーム位置を計算するのがちょっと大変だったくらい。
一方で、BPMが83と遅いくせに倍取りしなかったせいで、速度変化(ラスト)を入れるのに苦戦しました。
こういう曲であっても変速を入れる予定があるなら倍取りしておくべきでしたね……。

★作品コメント『この花に、想いを乗せて。』
曲名から。割とそのまんまだと思います。


No.286「魔法使いの女の子」(第2部、投下番号23)
制作上はまさかの2作連続9Bkeyとなった作品です(謎
だんおにを始めて12年以上。ようやく9Bkeyの楽しさがなんとなくですが分かってきました。
そこで「9Bkeyの難譜面に挑戦!」というのが本作の「初めて」です。

最高難易度のMagic譜面ですが、ぶっちゃけますと今回のイベント提出作のなかで一番作譜に苦労しました。
不慣れなキーで不慣れな難譜面という要素ももちろんありますが、それ以上に採譜がしんどい\(^o^)/
本楽曲にもMIDIがあるのですが、完全にMIDI通りだった「芽吹く想いを言の花に乗せて」とは対照的に、
こっちはBPMも変わってるし(166→161)、細かい音の位置も変わってるしで散々でしたね……。
その中であれだけ伴奏(特にパーカッション)があらぶっているので、あとはお察しです。
(苦労した次点はちょこまじの2番です。こっちも採譜が以下略)

逆にNormalとEasyは難易度もほどほどで、伴奏要素も少ない譜面なので非常に組みやすかったです。
伴奏はあらぶっているけどメロは4分、みたいなところが普通にあるので、
譜面間の難易度差がひどいことになってしまいましたね\(^o^)/

「女の子とのバトル」は制作当初から構想にあった部分です。
最初は「いつもはおとなしいけど怒らせると怖い」という設定の下、なんらかの理由で怒らせてしまって、
激おこ強大魔法連発をなんとかかいくぐるという謎のコンセプトがMagic譜面にあったんですが、
そっちの設定はどこかに吹き飛んでいって、結局最後まで仲よし、という感じに落ち着きました。

ちなみに「曲的には目立ちたがり屋のヒロイン系魔法使いのイメージ」みたいなことを作品ページで書いていますが、
作品ページ内、および作品内に出てくる彼女は普通の優しい女の子のつもりです。
というか、モデルとなったキャラクターがいます。脳内キャラですけど。
世界樹の迷宮Xをプレイしているとき、パーティのミスティック(ボイス37番)をこういうキャラ設定にしていました。
口調とかはその辺を流用しています(ちょっとボイス37番のイメージから外れるかもしれませんが)。
怒らせると怖いという設定はありません。最終的にこのキャラに収束した、みたいな感じです。
世界樹の迷宮Xは表クリアまで78時間、裏ボス撃破まで104時間というものすごいボリュームだったこともあり、
妄想の時間は長かったですね。妄想楽しい。キャラメイク制RPGは妄想するためにあるのです(違

さて、本作の悩みの種はもう1つありました。ゲージです。
Magicをノーリカ仕様にするかどうかは最後まで悩んでいました(最初は4.8:64の固定値ライフ制でした)。
ノーリカにするとゲームバランスを維持するためにダメージをだいぶ減らさないといけなかったのですが、
避けてるだけなのに回避に成功したらHP回復ってのも変だよなあということで結局ノーリカ仕様に。
譜面難易度的には僕がどうこうできる上限で、僕の成績次第でクリア難易度を大雑把に見積もることができたので、
最終的には僕がクリアできるギリギリくらいの許容ミス数にしています。勝率は2〜3割程度ですが。
で、僕が☆12+(普)をギリギリクリア出来るかどうかくらいの腕前なので、
制作者補正加味して☆12+(普)かなーと思っていたらアンケートでもそうなりましたね。

★作品コメント『「さぁ、かかってきなさーい!」』
Magic譜面モードのセリフです。本当はサムネイルも含めてそれっぽくしたかったのですが……。


No.288「空中ステージ」(第5部、投下番号49)
初めての内容は「11Wkeyで、逆の手でTYを押させるタイプの技術譜面を作る」です。全譜面ノート数下2桁99はおまけです。
(全譜面下2桁99のネタが被るとは思いもしなかったですが)
初めての内容を達成しているのはHardですが、メイン譜面は実はNormalです。
ちなみにスピツイがあったから下2桁99にしたのではありません。
多鍵祭を象徴するものとして下2桁99にしたいという思いがあったからです(殴
全譜面でそれができたのは偶然というか僥倖というか。

今回の多鍵祭は11Wkeyの譜面数が特に多く、様々な11Wkey譜面が登場しました。
その中でも難しい寄りに分類されるものは技術寄りになっているものが多く、
特にショウタさん「てをあらおう」と被ったのが痛かったですね。「やられた!」って勝手に思っていました。
(しかもその後ショウタさんに確認したらてをあらおう [Hard]は片手取り想定だったということまで発覚)

さて、当方ロックマンは全くやったことがありません(動画での知識と、曲を幾つか知っているくらい)。
しかし、てんつさんの楽曲公開ページに堂々と「ロックマンオマージュ」と書いてあった上に、
「タダチニ リヨウ シタマエ!!」とまで書いてあればもうやるしかないよな、と。
というわけでコメントやらREADY表示やらいろいろ元ネタを調べてそれっぽくしてみました。

余談ですが、僕はロックマンのステージ曲はもっとパーカッションが細かい印象を持っていたので、
こんなアプローチもあるんだなー、とか、そんなことを思っていました。

さて、11Wkeyだと思い込んでいる4keyことAir譜面ですが、実は当初の構想にはなかったものです。
僕は上段にだけノートが来るパートに前々から苦手意識を持っていて、
なんとか克服できないかな、というのを考えていました。
そんな折、ふと「上段だけの譜面を作ってそれなりの密度にすれば練習になるのでは?」と思いつきました。
で、それに対して上段→空中とむりやりくっつけて制作したのがAir譜面、というわけです。

結果から言うと、練習になりませんでした。上段のみだと指の位置を完全に固定できてしまうためです。
上段メインでありつつも、程よく下段にもちょっかいを出される程度にしないと練習とはほど遠いものになってしまうようです。
両手でおにぎりなし5keyをプレイするのとほとんど変わらなかったですね。
まあもともとネタ譜面のつもりだったし、普通の11W譜面も3つ同梱した上でやっているから1つくらい変なのがあっても以下略

ちなみに、Air譜面はこの有様ですが、他譜面でも「空中ステージ」という曲名を意識して、心持ち上段多めの譜面に仕上がっています。
上段率はEasyが47.5%、Normalが37.5%、Hardが45.1%。
他作品と比較すると、arc the cross [Wing]が25.6%。一昨年のAmbitious [Normal]で26.5%とかです。
上段を要所でしか使っていないからくりすとりーと [Karakuri]だと13.6%とか、そういう水準ですね。

本作ではライフの上限が1400になっています。中途半端な数字ですが、
ロックマン2でのロックマンの体力ゲージが28目盛り分だったところから来ています。
(流石に2800にすると破綻しそうだったのでそれは却下)
しかし1400というのは厄介で、初期ライフやノルマを指定する際に、7の倍数にしないと循環小数になってしまいます。
そして「1000」というキリのいい値も、ロックマン→「690」という値も7の倍数ではない。
無理矢理ノルマを71.42858%にしたらプレイ中のノルマ値が1000.00みたいな表示になってしまった(多分1000.00012)ので、
おとなしくライフ制にしました。初期値は小数第2位までで四捨五入される(はずな)ので問題ありません。

★作品コメント
ダンシングオニギリガ
カンセイシタ!
タダチニ プレイ
シタマエ!!

ロックマン2でのライト博士のセリフの改変です。なぜかエクスクラメーションマーク2つつきで微妙に命令口調。
1行目は「アタラシイサクヒン」と迷ったんですが、ダンシングオニギリの方がアイテム名っぽかったので(何
スコアツイートでMFV2さんが「ダンシング オニギリ ヲ ソウビシマス…」と反応してくださったのがめちゃくちゃ嬉しかったです。


★個人表明コメント『いろいろ、やってみよう。』
今回の僕の作品の総合コンセプトをそのままコメントにしました。

★サムネイルについて
今回の個人作ですが、最初は全部にサムネイルを付けるつもりでした。
特に魔法使いの女の子では、ドット絵の魔法使いのグラフィックを使って、
その子のセリフのように作品コメントを付けたかったのですが、
僕が多鍵祭に(たとえば目当てのイラスト素材を)提出し、それを多鍵祭側で公開するというのは、
もうわかりやすいくらいの「再配布」なんですよね。

というわけで、素材系サイトではそういう使い方はまず禁止されており、
当然自作したり、素材を使ったオリジナルの画像を作成できるような画力なんてものもないので、
サムネイルについては断念せざるを得ませんでした。
(花鳥風雪も本当はシルエット部分を切り抜きたかったんですが、同じ理由で断念しています)

芽吹く想いを言の花に乗せて、については、ハートと花をモチーフにしたナンプレを1問作っていました。
が、正直作品の雰囲気を外部から壊している、空気読めてない感しか出なかったのでこっちも没。
問題としては割ときれいに作れたとは思ったのですが。

まあそもそもサムネイルはおすすめ用のシステムで、
仮に通常提出作につけるにしても譜面の一部をスクショすればそれで済む話ですから、
そこに拘りすぎるのもおかしいのかもしれません。


つづいて、合作。


No.287「花鳥風雪」(第2部、投下番号36)
「十六夜の雪」名義の本編7chat合作第12弾です。第12弾なので全力で12keyをフィーチャー。
12keyの多人数リレーは僕が知る限り界隈初です。こんなことができるのも7chatならでは……といいたいところですが、
今回外部(Twitter)からけっこうメンバーを招聘したので、若干微妙な感。
とはいえ発祥は7chatですし、7chat合作というくくりでやっているものなので、
今後も同じようなスタイルでやっていくことになるんだと思います。

この合作を始めるにあたって1点、apoiさんより懸念事項が提示されました。
それは、12keyを作る人がみんな制作側に回ってしまって、真の意味でのプレイヤーが1人もいないという事態になってしまうことです。
僕はそこは気にしていなかったのですが、apoiさんとツイステッドで合作したときに近い現象になっていたこともあり、
そういう観点もあるのか、と勉強になりました。

これの回避策としてapoiさんから提示されたのが「12key以外の譜面も同梱する」というものだったのですが、
第12弾→12key全力フィーチャーしたい僕にとっては12key以外のものは絶対に入れたくなかったので、
じゃあどうするか、と考えた結果、「難易度帯を2つに分けて進行する」という案が出てきました。
となると、必然的に複数譜面、そして片方は高難易度になることが分かっているのですから、
長い曲でやると詰みそうだったので、今回は2分程度で音ゲーライクな選曲にしてみました。
2分05秒という作品時間は本編では最短。外伝のリレーを含めても3番目に短いです。

そんな折、ぷろろーぐさんが7chatに入室されて、とんとん拍子に参加が確定。
そこまで難しくしようがない最初の2パートをティックルさんと僕で持てば、
あとはapoiさん、ぷろろーぐさん、そしてあと1名の3人で暴走していただけるのではなかろうか。
そうなると、僕(やティックルさん)が個人作では到達しようがない難易度になることは明白であり、
曲も後半はすごく盛り上がるので、いい感じの仕上がりになるのではなかろうか!

というところまでは良かったのですが、じゃあその「あと1名」をどうするのか、という問題に直面しました。
12keyの高難易度をガチで作れる人なんて相当限られています。
そこで白羽の矢が立ったガチ高難易度を作れるクリエイターとして浮上したのがgoeさんだったというわけです。
本当にありがたいことに快諾をいただけたので、晴れて高難易度組始動となったのでした。
図らずも、goeさんにとっては本編7chat合作初参加となったようです。
ちなみにgoeさんはイベント時には7chatに入室されていますし、
ティックルさんのリンク集に「7chat関連」として載っているので立派な7chat住民です(何

一方、易しい方は易しい方で「あと1人」状態になっていたのですが、
プレイベントで鮮烈な12keyデビューを果たし、大半の無茶振りに応じてくれるMFV2さんなら、と思いお誘いしたところ、
1時間ほどで「乗った!!!!!!!!(見切り発車)」という返答があり、晴れて解決(
そんなわけで、今回8人と合作の規模が大きいのですが、
その裏にはこんな感じでメンバーを集めていたという経緯がありました。

譜面としては割と僕が思っていた通りか、思っていた以上の内容になりました。主に難易度が。
難しい方は7chat合作最難関待ったなし。
易しい方は中級の基本くらいの内容を一通り遊べる、いい感じの練習譜面になったと思います。
僕はこっちではアンカーでしたが、フリーズ数がちょうど12になりそうだったので以下略。

★名義『十六夜の雪(いざよいのゆき)』
(名義、コメント、難易度名等は基本的にティックルさんと僕の2人で決めました)
花鳥風雪は、もちろんもとの言葉は「花鳥風月」なのですが、
これは「月」が「雪」になったと解釈することができます。
いろいろあって、kozatoさんの十六夜桜からなんか引っ張れないかなと思いを巡らせていたところ、
十六夜の月→十六夜の雪、とすればいいんじゃないかということで決定しました。
ちなみにイベント開催日の8日前、8月5日の月が十六夜でした。

★表明コメント『/^o^\<オォウwwwwwマッシロデスwwwwww』
紆余曲折の果てにこうなったパターン。
「十六夜」というのは秋の季語ですし、多鍵祭は夏開催。でも雪。
なら、夏でも雪が積もっているところはどこだろう……? →富士山→/^o^\
これに対して、ティックルさんが「オォウwwwwwマッサラデスwwwwww」という、
スーパーマリオサンシャインのひまわりの空耳を当ててきたので、
それだったらむしろ雪が積もってるんだから「マッシロ」じゃね? ということでこうなりました。
wの数はニコニコ大百科準拠です。図らずも夏要素も混じってしまいました\(^o^)/

★作品コメント『上職の品々、花鳥風雪の事態、いかにもいかにも細かに似すべし。』
「花鳥風月」という言葉がよく知られるようになったきっかけと言われる、
世阿弥の能楽論「風姿花伝」から取りました。「第二 物学(ものまね)条々」の総説に、
「上職(じょうしょく)の品々、花鳥風月の事態(ことわざ)、いかにもいかにも細かに似すべし。」という文があります。

★難易度名
難しい方の「雅」は僕発案。花鳥風月と楽曲のイメージからとりました。
易しい方の「舞」はティックルさんの発案です。だんおに感があっていいですね。

★サムネイル
タイトル画面を例によって?ショウタさんが華麗に仕上げてくださったので、
そこから文字の部分だけを切り出したものです(シルエット部分を切り出していないのは上述)。


No.42r「ちょこまじ☆ろんぐ」(第5部、投下番号52)
ティックルさんとの1回目のコラボ合作を、9回目のコラボ合作としてリメイクするという、
おそらく界隈全体で見ても初であろう試みにチャレンジした作品です(?)
僕の作品の総合テーマが「初めて」だったのは上で述べた通りなんですが、
この作品は実際にプレイベントに出そうとした経緯があり、真の意味での「for Beginners遅刻勢」です。
コラボ合作をコラボ合作でリメイクするというのは「初めての内容」としては中々強烈だと思ったんですが、
5〜6月ごろはちょうど7chat合作の移植に没頭していた時期で、
こっちからふっかけておきながら提出できず、という非常に不甲斐ない結果となってしまいました(陳謝

アイディア自体は、プレイベントの告知があって「僕がやるならどうするかなー」と考えているときにひらめいたものでした。
しかし、普通にやって同じような譜面が出来上がってしまっては元も子もないですし、
かといってそんなに前から交流があって、合作もやっていて、今でも活動している人となると本当に限られます。
そんな中、ティックルさんとは2008年(ちょこまじ)と2010年(大空色)の2回、作風が固まる前に合作を行っており、
この2作は割とノリで進めた部分も多いことから、きっちり作ったら違うものができるんじゃないか。
そう思ったので提案したところ、「ならちょこまじの方がいい」という返答をいただきまして、企画スタートとなりました。

原作を作った当時はエディタもなく、何もかも手探りでした。
その当時を知る方、その当時から11keyをプレイされていた方にとっては懐かしいものになったのではないでしょうか。
やろうと思えばできたのに、旧譜面側に新しい歌詞表示とかを適用しなかったのはそのあたりに理由があります。
今だからできる良さもある一方で、当時だからできた良さもあると思いますしね。

ちなみに難しくするつもりはなかったです。しかるべくして難しくなったといった方がいいかも。
細かい音をちゃんと取ったらまあこうなるよなあ的な。
2番は裏ばっかり追いかけていますが、さすがはOSTERさんというべきかこの曲も伴奏が非常に凝っており、
単純に採譜するだけでも大変でした。2番は最初から最後まであんな感じですし、
3サビはまた伴奏パターンが変化するので「うげっ−−!!」みたいな。
「16分を豊富に含む要素」「ボーカルと似てるけど違う動きをする要素」は全力で譜面に反映しております。
それ以外の部分はいろいろ混ぜたり補完を入れてるのでいっそうわかりにくいですよね。

ラストはもともと2008年の集大成みたいな感じで、
バトルパートに合わせて上からも下からも降ってくるみたいなものになっていましたが、
新しい方のラストは2020年なりの集大成と言わんばかりに、
左手移動が乱舞する新しい時代のバトルパートになっていました。
見切り難易度がひどいのでそうは思えないかもしれませんが、3サビ後の左手移動は実は8回だけ。
しかも全部普通の左手移動で、クロスや片手7みたいなのも不要です。
その代わり容赦なくLまで出張するので、そっちの意味で大変ですが\(^o^)/

歌詞表示についても、バトルパートは新しい側面を見せることができたかなと思います。
2年くらい前からの「なつめもじ大好きっ子」ぷりがここでも炸裂しててアレなんですが、
こういう曲には本当にぴったりなんですよね。。。 特にひらがながかわいくてお気に入りです。
タイトル画面は「ろんぐ」感を出すためにあんな感じになったんですが、
フォントパワーもあって思った以上にかわいく作れたので満足しています(何

★表明コメント『この2人だからこそ、できることを。』
合作コンセプトそのまんまです。
ティックルさんがリズム+移動、僕が要素寄りの作風なので、2人の譜面を合体させるとなんかいい感じのバランスになるんですよね。
夏色娘とかは割とその極致だと思います。arc the cross [Wing]も、あの熱い移動は僕だけじゃ絶対に無理でしたしね。

★作品コメント『<初めての内容>コラボ合作をコラボ合作でリメイク』
for Beginners遅刻勢なのでそれを意識したコメントになりました。
自分のせいですけど、これプレイベントで出せなかったの悔やまれるなあ……。
まああっちはあっちで「初制作(5key)」だの、「そもそも制作が初」だのインパクトの強いやつがいろいろありましたが。

★サムネイル
七鍵祭'10で大空色のHi-To-Miを出したときに使ったサムネイルそのまんまです。
いわゆるオールドリスペクト的な。身内制作(ティックルさん作)なので権利関係は楽勝です(何
eXisTraceという名義は大空色から使い始めたものですが、
サムネ的に片方隠す気がないというのはご愛嬌です。
あれから、10年。長いことやってきたものです。


以上、5作品を提出しました。
それとは別に、おすすめ作品として8作品(+2作品)を提出しました。

今回、おすすめ作品は「Flash作品」という縛りの下でチョイスすることにしました。
(飛び入りのInside of meだけは例外です。飛び入りなので縛りを設けていません)
意図としてはいわゆる「移植してね」アピールのつもりだったんですが、
MFV2さんが「事前に連絡くれたら、可能な作品だったら移植しとくよー」と言ってくださったり、
おすすめを察知(作業生放送していたので)するか問い合わせるかするなどして事前に移植されていたり、
イベント後に「おすすめされたから移植した」と思惑通りになったりした結果、
現時点では恐ろしいことに、8作品中7作品がHTML5移植済になってしまいました。
これ、作品選出時点では全部Flashだったんだぜ……?

残りの1作品はティックルさんの「Defeat,I Doll」なんですが、キーコン絡みで中々移植困難なのだそうです。
しかし、この名作が遊べなくなるのは実に惜しいので、それを承知で移植してねアピールを以下略
まあ、移植してねアピールについては蒼宮あいすさんがもっと強烈なのをやってたので、
僕のはあまり目立たなかった可能性がありますね(^o^)

サムネイルについては、基本的に見映えするところとか、
個人的に譜面の中で好きなところとかを厳選したつもりです。
が、Defeat,I Dollだけは例外になりました。あれはどこをサムネイルにしてもネタバレになってしまうので(
というわけで地味に便利機能だった「ここからスタート」くんをピックアップ。なにやってるんだ。

さて、おすすめは原則1人5作品ということになっています(超える場合は応相談)。
じゃあなんでお前は8つも出してるのか、ということになるわけですが。
締め切り前日、8月9日の夜のことです(締め切りは10日の午前10時でした)。
ティックルさんにおすすめは集まっているのか聞いてみたところ、「そんなに集まっていない」ということだったんですよね。
で、僕はもともと候補を12くらい持っていて、移植的な問題もクリアしているもので絞り込んでも8つあったので、
「あと3つなら出せますけど、どうしましょう」といったら、「出してもらえると嬉しいです(^o^)」となり、
お言葉に甘えて追加提出したという経緯があります。

ついでに、その時MFV2さんが作業生放送をやっていらっしゃったので、
「おすすめが少ないらしいんで、この放送を見ている方もいろいろおすすめ提出してね〜」みたいな宣伝をしました。
そして、当日ふたを開けてみたら……普通に1日分相当の作品が集まっていますね?!

まあ、そんな裏事情がありました。
本祭参加作品は譜面数が多い+難しいものが多かったこともあり、
おすすめの2日目はいやしというか、まったり巡回出来てとても楽しかったですし、
キーも世代の垣根も越えて、「だんおにオールスター!」みたいな感じになっていたのがとても良かったです。

一方、僕の作品としては以下を挙げていただきました。本当にありがとうございます。
 ・VEGA-ベガ-(from 音ノコギリさん)
 ・腐敗と再生(from 蒼宮あいすさん)
 ・【合作】arc the cross(from ぷろろーぐさん)
 ・【合作】ステラマリン(from 蒼宮あいすさん、飛び入り)
なお、腐敗と再生については事前にこっそり?移植しておきました。譜面修正あり。

それとは別に、Peaceful Daysが移植されていたのが超うれしかったですね。
ありがとうございました。


私的MVPについてですが、今回は本当に珠玉の名作が多く、
どの譜面も楽しくて到底絞り込めませんでした。
譜面としては甲乙付けがたいものだったので、僕に今年最大の衝撃を与えた、
以下の作品を「やりやがったで賞」として、敬意を表しつつピックアップしたいと思います。

69. Faraway(制作:votum & neo)


振り返りはこんなところで。
ここまでおつきあいいただきまして、ありがとうございました。m(_ _)m

ホームページ テンプレート フリー

Design by