Vorhandensein
ここは主にizkdicの制作したリズムゲーム、
「Dancing☆Onigiri」を公開しているサイトです(現在工事中)。
ここのスペースで何かやりたいけど考え中です。
Last Update: 2025/02/27
更新履歴
2025/02/27(水) [→Log]
多鍵祭'24 Winterが無事に閉幕しましたね。今回もお疲れ様でした(2か月経っていますが……)。
例によってイベントスタッフとして、投下順策定やAdjustment値調査等で暗躍していました。
'16以降の多鍵祭に運営側に入るのはこれで7回連続7回目です(何)
僕にとって、運営側に入れるのはメリットが大きいんですよね。事前に難易度の査定ができるし、
投下順を考えるのは楽しいし、投下中は他の方の反応を全力で味わえるし。
他の方々に恩恵がある点としてはAdjustment表記があるくらいですかね?
今回の準備期間は近年まれにみるレベルでだんおにへのモチベーションが高かったです。
10月からポーカー(Poker Chase)を始めて、それ関係でDiscordサーバにいることが多かったので、
諸々モチベーションが刺激されたのかもしれません。
10〜12月はほとんどだんおにの作譜orプレイかポーカーかパズルか他の音ゲーかくらいしかしていなくて、
途中から「自分はどれだけの作品をイベントに出せるんだろう?」と限界が気になりだして、
結局飛び入り期間終了までほぼだんおにに傾倒した結果、提出作品は20に上りました。やばすぎ。
(iskbicのキリズマとSSLの15年前の個人譜を除いてこの数です)
こんなにイベントに作品を出したのは初めてです。次からはやらないと思います。
内訳としては、本提出16(???)、事前飛び入り0、飛び入り4。
個人で作った作品が7つ(内パッケージ参加2、持ち寄り合作1)。
合作13作品のうち、リレーが4、コラボが9(内パッケージ参加1)です。
……自分で書いてて「なにこの数」ってなりました。
あいすさんも個人・合作含めていろいろ出されていますがそれでも16作品なので、
合作込で20作品提出という記録は中々破られなさそうです。そんなところで張り合ってもしょうがないけど。
まあそんなに出したということはそれだけのあとがきを書くことになるわけで。
例年以上にものすごい分量なので、以下の目次を有効活用してください(白目)
1. 11Lkey Package
1-1. 企画統括
1-2. KID'S PARK
1-3. after the rain
1-4. Christmas Eve
2. 個人作
2-1. ほしがふるゆめ
2-2. Pure Wish
3. 合作
3-01. シャイニングスター
3-02. ときめき☆ラビリンス
3-03. リーダリアの星
3-04. シーフロンティア
3-05. Rainbow Melodies
3-06. Yorixiro
3-07. New York Back Raise
3-08. Rock Thing
3-09. ぷるぷるダンス
3-10. Dipantrea
3-11. 子ねこのあくび
4. 飛び入り参加
4-1. アテンション3
4-2. 華恋〜KALEN〜
4-3. You Wouldn't Get This
4-4. himsiyauz
5. 既作品特集企画
5-1. 提出した作品について
5-2. 「別件の特大タスク」
6. イベントについて
6-1. イベント統括
6-2. ミッションビンゴ
6-3. スピードツイスター
6-4. お気に入り作品
「11Lkey Package」(第2部)
そろそろ恒例になってきたapoiさん主催のキー限定パッケージ企画です。4回目。
多鍵祭'24時に採ったアンケートでは11Lは9Aに競り負けてしまい、そちらでは9Aになりましたが、
「11Lは次にやります」とapoiさんから言及があったので、開催をとても楽しみにしていました。
17→9B→9A→11Lと4種のキーがパッケージ企画で取り上げられましたが、
11Lは現在プレイ可能な譜面数が300を超えており、先のキーの中では最多です。
というのも、おおむね1イベントごとにPeach Blossomさんから10以上新規譜面の供給があるからです。
氏はほぼすべての作品に2譜面以上、体感半数ほどの作品に3譜面以上搭載していて、
譜面傾向が寄っているという点に目をつむれば特に下位難易度は相当充実しています。
一方で、上位の難易度が慢性的に不足している、というのは他キー種と同じです。
(最近上位難易度が不足していないのは5keyと11keyくらいだと思います、7keyも最近に限れば微妙です)
★10まではいいのですが、★11以上になると一気に数が減ってしまいます。
Peach Blossomさんはある程度(おそらく自身が打てない難易度)以上はいわゆるInsane系にしてしまうので、
★11はそれらで埋まっているという惨憺たる有様です。★11の範囲が狭いという話はあるかもしれません。
今回は過去最多となる38譜面が集まりました。作品数ベースだと15作品。
半数以上の作品が3譜面構成という、今までで一番音ゲーらしい構図だったかもしれません。
しかし、それも相俟って全体的に難易度は低めに寄っていたのが印象的でした。
今回も企画側に一枚かんでいて難易度査定等を担当したのですが、
バランスを取るために低難易度帯を想定より細かく刻む必要がある程度には通常難易度に寄っていました。
もちろん、いろんな人がそういう難易度の譜面を作ることで幅広い通常難易度の作品が生まれますが、
一番期待していた部分はあまり増えなかったなあ、と。
今回の難易度目安は以下の通りです。ただし、ほぼ僕の査定なのでズレがありそうです。
(apoiさんも事前に査定されていましたが、結局すべてが基準含めて僕の査定に上書きされてしまったので、
今回の難易度表記は僕の査定とほぼ同義となります)
レベル1……難易度表☆1程度
レベル2……難易度表☆2〜4程度
レベル3……難易度表☆5〜7程度
レベル4……難易度表☆8〜11程度
レベル5……難易度表☆12〜★3程度
レベル6……難易度表★4〜6程度
レベル6+……難易度表★7〜11程度
レベル7……難易度表★12以上
ちなみに査定はめちゃくちゃ大変でした。
9Bや9Aとは要求される技術の幅が広いため個人差が大きいし、
発狂難易度表が存在するため基準も細かいのです。
レベル7の3つについては難易度感が全く分からなかったため、
★14適正であるSKBさんに部分的に査定をお願いしました。ご協力いただきありがとうございました。
なお、低難易度に寄ったこともありレベル1が複数あるのも面白いかなとは思ったのですが、
☆2上位〜☆3くらいの譜面の線引きが分からなかったこともあり、
結局明確にわかりやすい☆1のところで切って結局1譜面になってしまったという経緯があります。
僕はこの企画に3作品を提出しました。個人作2つと合作1つです。
パッケージ企画に合作が提出されたのは今回が初めてでしたね(それどころか謎名義も初でした)。
11Lは僕の推しキーで、この要素はこれまでの3つにはなかったものなので、
今回は相当気合を入れていました。以下、各作品について振り返ります。
No.378「KID'S PARK」(第2部、投下番号27)
というわけで提出作その1です。
本作については、構想を1年以上前から温めていました。
というのも、本作こそが多鍵祭'23 Winterの「クリティカルカプチーノ」のあとがきに登場した、
「多鍵祭'23で飛び入りで出そうと思って断念した作りかけの11L作品」に他ならないからです。
多鍵祭'24のパッケージ企画開催に際してapoiさんが「11Lは次にやります」と公言されたことから、
この曲を来るべき11Lkey Packageのためにずっと取っておいたのです。
hotaru soundsさんはだんおにでは未出の方なのでそうそう被らないとは思いましたが、
なんにせよイベントまでに同曲の他作品が出てくることはなかったので安堵しています\(^o^)/
本曲はおもちゃやテーマパークをイメージしたいろんな効果音が入っていてめちゃくちゃ楽しい曲です。
「目立つ音が多い曲は11Lkeyに向く」というのは持論ですが、
これら効果音に合わせていろんな配置を入れ込めば絶対にもっと楽しくなる、という確信がありました。
そこで、細かい表記はさておき自分が思うように作った譜面を「izkdic向け」と冠し、
「子供向け」「大人向け」とあわせて3難易度構成にする、あたりまでは'23の時点で画策していましたね。
その構想を満を持して形にすることになったわけですが、パッケージには1つ初心者向け譜面を出したいというところから、
「子供向け」がいわゆるレベル1枠になることがほどなくして決まりました。
曲は賑やかですがテンポ自体は遅いので、その部分もきれいに作れたと思います。
子供向け、もといfor K(Kids)を作るにあたって重視したのは、
「現行☆1のスタイリッシュ [Easy]と、現行☆2最弱のDESTINY [Easy]の間の難易度にする」ことでした。
スタイリッシュは簡単すぎてほぼ☆0みたいな難易度なので、
ちゃんとした☆1を作ってみよう、的な感じです。
DESTINYは密度は低いですが、裏拍にあるノートが難易度の割に多くリズムが複雑です。
本作では、密度をDESTINYくらいまで上げる代わりにリズムは4分メインの分かりやすいものにしています。
(今から思えばDESTINYは☆1でもいいのかもしれない……)
izkdic向け、もといfor iは自分の感じたままに作りました。
曲の雰囲気は違いますが、基調がシャッフルでBPMも近く、二次元配置に寄せた譜面になったので、
若干マイルドになって帰ってきたスタイリッシュ [Stylish]みたいな譜面になってしまいましたね。
本作の作譜はとても楽しかったですし、楽しい11Lをつくれているという手ごたえみたいなものもありました。
こういう傾向の11Lは増えてほしいですが、逆に最近の僕の11Lがこういうのに寄っているので、
たまには物量に寄せたパワー型譜面を作るのもアリかもなあとか、そんなことを徒然と思いました。
さて、そうなると困るのは真ん中です。というか、その辺含めてスタイリッシュと同じことをやっていますね。
(欲望に忠実な「上」、☆1狙いの「下」を作った後に真ん中で困る)
結局、主旋律配置をベースに混フレ成分を落としてマイルドにする、みたいな構成に。
あっちほど迷走はしなかった印象です。
今回は要所で二次元配置も使っています。移動のバランスは良い感じにできたかなあと思います。
速報段階ではレベル1相当の譜面が結構あったのですが、
このレベルで易しい譜面を出しているのは僕だけだったこともあり、今回も無事にトップバッターとなりました。
とはいえ、この曲は「お〇あさんといっしょ」的な幼児向け番組のオープニング曲を想定して作られたもので、
僕が今までXkey Packageに出した中ではダントツでトップバッター向けの選曲になっていたので、
無事にトップバッターになれたのはうれしかったです。それに恥じない作品を作ったつもりです。
プレビュー音源は絶妙な形に編集されているので、そっちも是非聴いてみてくださいね。
余談ですが、この曲はループ可能となっています。
2回目の主題の後に「テーテーテーテーテーン」というのが2回ありますが、
その1回目の後がループ終端で、そこから最初のフレーズに戻ってくる、というものです。
つまり、公開音源ではかなり盛り上がるラストの部分が「オチ」に相当するところとなっていて、
ループに関係しないところがめちゃくちゃ豪華になっているのもこの曲の1つの聴きどころです。
その辺も含めてこの曲を見ていただけると僕としてはうれしいです。
難易度名「for K / for A / for i」
特に超高難易度の譜面に対して自分向けという趣旨で「for なんちゃら」みたいな難易度名が冠されることがありますが、
僕もそれをやってみたかったので今回はそういう難易度名になりました。
それぞれ、for Kids、for Adults、for izkdicの略になります。
for iは難易度は知れていますが、自分の「好き」を貫いたという意味ではなかなかの「for i」っぷりじゃないかと思います。
No.383「after the rain」(第2部、投下番号32)
提出作その2、ですがこちらは選曲面でかなりいろいろありました。
経緯が経緯なのでKID'S PARKを11Lパッケージに出すのは直ちに確定していましたが、
ではあと1つ何を出そうか、ということになります。
僕は11Lが好きで、割と日ごろから11Lを作っているので、いつも通りの作品を出しても面白くないかなあと思い、
最初は難易度表のInsane枠になっている★11くらいの譜面を出そうと考えていたのです。
きっかけは前回のSSLで扱った「謎」の、14keyのラストのところです。
あちらのコメントに書いたように、事実上クリアできない譜面を作ることを余儀なくされた僕は、
全編を通して0.7倍速でテストプレイし、その中で打てる配置を探す、という作り方をしました。
その結果、同作はすさまじい終盤難となり、現存する14keyで唯一多鍵DB☆8に配属されることに。
良し悪しについては一旦おいておくとして、「低速で打てる譜面にすれば難譜面を作れる」というのは、
自分の中で1つの経験として残ることになりました。
「謎」の暴走は0.7倍速というかなり低い倍速を使ってしまったことが原因です。
118%でも難しいのに142%なんてやばいに決まってます。
であれば、0.85倍速くらいの「緩い低速」状態で自分が打てるギリギリくらいの譜面を作って、
それのゲージを95%前後の厳しいものにしたら等倍速ではクリアできなくなって、
最終的に★11くらいの難易度評価になるんじゃないか? と思ったのです。
そうなると、曲のテンポは速い方がいい。
たとえば210BPMの楽曲を0.857倍速にすると180BPMとなり、いい感じの速度感になります。
180と210ではかなりの速度差があるので、180でギリ打てるくらいの譜面をつくれば、
210では早すぎて到底追いつけないような難易度になるでしょう。
あとは、長い曲だと難しさを維持するのが大変なので、おおむね2分弱くらいで……
等と考えましたが、そんな都合のいい曲が転がっているわけがないんですね。
今は生成AIが非常に強力なので、Sunoなどにそういう曲を生成させることはできるでしょう。
でも僕はそれはやりたくないのです。なぜなら僕の作譜動機の源泉が「この曲をみんなに知ってもらいたい」だからです。
(これが極端なレベルで振り切れたのがPure Wishですがそれはそっちのあとがきで)
AIに生成させた音楽に対してこの曲を知ってもらいたいも何もありません。
そんなわけで、結構長く様々なジャンルの曲をめぐる旅をしていたのですが、
最後までそういう曲が見つかることもなく、僕は★11(仮)の作譜をあきらめ、
いつものように「知ってもらいたい、自分の好きな曲」で作譜を始めましたとさ。
甘樫さんはその途中で知った方です。この方の曲にしよう、と決めるまでは良かったのですが、
ならどの曲にするのか? という点についてはだいぶ悩みました。
dream compactという曲がすごく好きで、after the rainとの2択でどうしよう、と。
まあ、モチベはあるからとりあえず両方のメイン譜面を作ってみて、
よくできた方をパッケージに回してそうじゃない方を飛び入りか何かで出そうかな、と思い立ち、
手始めにafter the rainの譜面を作り始めたのですが、
これが思ったよりもきれいに作れたのでこっちにしよう、となり今に至ります。
今から思えば、dream compactは11L以外の表現も十分できそうというか、
11Lでやるとハモリ的な部分の表現が重くなりすぎて苦しそうですね。あと装飾。
甘樫さんの曲は装飾音符が多く使われる傾向にあって、その辺がおしゃれ要素になっていると思います。
after the rainにも装飾音符はありますが、リズムが強い分重みはやや薄いですね。
11Lはどうしても上下交錯が多くなってしまう(11より多くなってしまう)ので、
装飾音符の表現に困ることが多いのですよ……。
そういう意味でもこの曲はリズムが強くて作りやすかったです。こんなに難しくなるとは思わなかったけど。
WER3WER3……の16分はこの曲でやりたかったところの1つです。
カナリアスキップでも似たような左手ラッシュがありますが、
このときは右手ががら空きだったので右手移動を使った両手処理で対応されてしまいました。
今回は下段側で取っている音を意識してKフリーズを入れることで、
「ちゃんと左手で取ってね(はぁと)」というアピールをしたつもりだったのですが、
それでもSKBさんによるとKを右手小指、3(4)を右手人差し指で取り
WERと3Kで分業したほうが安定するということでした。この打ち方だとそのあとのSにきれいにつながるのがメリットですね。
上は音ゲー的というか、やり応えのある感じの譜面にしてしまったので、
真ん中は曲の「かわいらしさ」を引き出せるような譜面にしたいな、と思いました。
かわいい曲はすごく好きで、そういう曲にはそれに合った譜面をつけてあげたくなってしまいます。
メロディを「その形が分かりやすく見えるように」丁寧に追いかけて、しっかり見せるよう意識すれば、
そんな感じの譜面に見えてくれるかな、と漠然と考えてみるのでした。
当初は2譜面のつもりだったのですが、上がかなり難しくなってしまったし、
曲名から考えれば難易度名はRainy、Cloudy、Sunnyにするのが収まりが良かったので、
本作についても3譜面作ることにしました。
真ん中が思ったより易しくならなかったので結果オーライというか、3譜面作る方針にして正解でしたね。
下もこの流れならいいかな〜と思って終盤をメロ配置にしてしまったので、
決して簡単な譜面にはなりませんでした。と言っても難易度表だと☆3上位とか、それくらいでしょうけど。
余談ですが、甘樫さんはだんおにでは初登場の方なのですが、
イベントレベルで見るとあいすさんと被ってしまいました(曲は違ったけど)。
あいすさんはこういうタイプの曲に対してはたぶん僕とかなり近いアンテナの張り方をしていると思うので、
このタイミングで出せておいてよかったなぁと、安堵するのでした。気分は完全に競合他社。
せっかくそのアーティストさんの曲を好きになって、その方の曲で作譜という二次創作をするんだったら、
やっぱり一番乗りで出したいじゃないですか!
とはいえ、この辺は僕の作譜信条にかかわる部分なので、あんまり理解はされないかも。
まあ、そういう考え方もあるくらいに留めておいてもらうのが無難そうです。
難易度名「Rainy / Cloudy / Sunny」
after the rainということで、雨が上がったあとの天気をイメージした難易度名にしました。
雨が上がったあとにまたすぐに雨が降るのは初冬の日本海側ではよくあることです。
No.382「Christmas Eve」(第2部、投下番号33)
提出作その3(真顔)です。
実は前々からapoiさんのパッケージ企画に合作を出したいなあというのを感じていました。
9Bkey Packageの時にもボイスチャンネルで「軽めのリレーとかしても面白いかもね」みたいなことを言っていたんですが、
その時は結局他の合作で手一杯になり流れてしまい。
今回はモチベお化けだったので、これについて真剣に考えてみることにしたのです。
もちろん2人で作ったガチ譜面を企画に出すというのもそれはアリなのですが、
Xkey Packageは「そのキー限定の作品集をみんなで作る」的な意味合いが強いと僕は思っていて、
作品単位の注目度であれば単体で出したほうが良さそうなんですよね。
であれば、作譜者を明かさない覆面的な作品が面白いのかなあと。
これは別にリレーやコラボである必要はなく、持ち寄りという選択肢もあるでしょう。
たとえば3人で集まってそれぞれ譜面を作り、簡単な順に並べてNormal、Hyper、Another的な難易度名にしてやれば、
企画的には譜面数も増えるし、十分アリだと思います。
今回もそれを検討しましたが、結局持ち寄りにはしませんでした。
というのも、初期メンバー(謎)の中ではSKBさん以外の2名が特徴的な譜面を作るので、ネタが割れそうだったんですよね。
リレーだとその辺は混ざるので分かりにくくなるでしょう。
さて、問題になるのは「覆面」という部分です。これが非常に厄介で、
合作を持ち掛けた相手に万一断られてしまうと、それ自体がすさまじいネタバレになってしまいます。
(だんおに勢の傾向的に合作参加を断るケースは少ないですが、ないとはいえない)
また、不用意にボイスチャンネルでその話題を出すわけにもいきません。
「7chat合作やろうぜ!」的なのとは情報の重みが違うんですね。まあこっちも断られたら選曲筒抜けになるけど。
というわけで、ちょうどシーフロンティアの3人合作パート関連で通話していた時に、
SKBさん、decresc.さんの2人に対して話を持ち掛けることにしました。
この3人か、もう1人プラスして11Lkey Packageに出す匿名合作をやってみないか、と。
お二人であれば絶対に乗ってきてくれる、というある種全幅の信頼がありました。
(また、シーフロンティアの合作自体も周囲には悟られないようにしていたのが好都合でした)
一見するとdecresc.さんを巻き込んでいるのは無茶苦茶なように見えますが、
最近は分身体が11Lにも手を出すようになってきていたので、きっと問題ないでしょう。
案の定というかありがたくも2人ともに企画に乗っていただくことができ、
その時点では曲の案がなかったので、とりあえず企画の趣旨と、
固まったらまた連絡します的な話をしてその話題は一旦打ち切られることに。
日は変わって。僕はEternal Super Hyper Ultimate Doggoの作譜に際して購入した、
Nakaiankowさんの「Mazarine」をそういえば全曲は聴いていなかったな、と唐突に思いました。
(マジで唐突でした)
プレイリストを作って、再生開始。そしてトラック7の「Christmas Eve」に突入して……
僕はピンときました。
この曲めっちゃよくね???
2分半というちょうどよい長さ。基本8小節単位の展開の区切りの良さ。
大きな見せ場にできそうな中盤のソロ。そして11Lできれいに形にできそうな感触。
さらに、MazarineならSKBさんもdecresc.さんも確定で持っているのも追い風でした。
(※8曲200円という価格設定が安すぎるので、単曲購入ができない)
というわけで、「この曲どう?」と提案したらそれがそのまま通り、
4人目を招き入れるかどうかの岐路に立たされました。
楽曲を8小節単位で区切った場合、パート数は10になります(内、ソロセクション2)
ソロ以外の8パートを3人で繋ぎ、ソロは3人合作すれば面白そうとか考えていたのですが、
明らかにソロ以外の8パートを4人で繋いだ方がきれいなので、4人目を招聘することに。
ここでSKBさんから「加えるならぷろろーぐさんがいいんじゃないか」という提案を受けます。
なるほど確かに。11Lでぷろろーぐさんは申し分ないし、ぷろろーぐさんも合作には基本乗ってくれる方。
しかも今都合よくときめき☆ラビリンスの合作譜のやりとりをしていたんですよ。
というわけで、
izkdic「あと別件なんですが、なんか11Lのリレー合作が別に生えそうなんですけど、ぷろろーぐさんもいかがですか」(11/18 01:01)
ぷろろーぐ「え、やります」(11/18 01:01)
――こうして、11Lkey Packageに合作を出す覆面チーム「Santa Claus」が結成されたのです。
全体方針として、ソロ以外の8パートを4人で2つずつ担当し、
ソロは前半後半に分けて2人合作×2にすることにしました。
パート分けについては全体的に僕に任せられることになったので、
担当フレーズが被らないように振り分けて2パターンを提案、
その内どちらが都合がいいか、decresc.さんに選んでもらう形に。
合作部については、現在進行形で別件の11L合作を進めていたこともあり、
ぷろろーぐさんと僕が組んだほうがいいかなと思ったのでそういう分担となりました。
また、併せて裏でapoiさんへの根回しも行っておきました。
覆面とはいえ誰かが提出役にならないといけないので、そこは運営かつ意外性皆無な僕がやることにし、
他メンバーの概要(人数や、誰が参加しているか等)については時がくるまで伏せたままにしておきたいこと、
そういう形で参加してもいいかという点について確認を取り、了承をいただけました。
というわけで僕以外を完全に匿名化することに成功。
作譜についてはだいたいつつがなく進みました。
僕から初手を受け取ったSKBさんが
「無理無理、この時点で★9です、打てないのでこの配置やめます」
と宣言された後にdecresc.さんがおもしろコラ画像を出してきたり、
ぷろろーぐさんパート1やSKBさんパート2が難しくてナーフされたり、
変幻自在の作風をもつSKBさんが匿名であることに対して嬉々として「そういう配置」を入れたりするなどありましたが、
だいたいつつがなく進みました。
(なお後半が難しくなりすぎたので、先の2パートは完成後にナーフ前の構成にもどされました)
ぷろろーぐさんとの合作パートについては僕がベースを作ったのですが、
流石に32分64連はそのまま拾えないかなあと思ったので16分フリーズで簡略し、
1回ある64分9連も48分7連に簡略し、全体的に配置は難しいけど密度は(曲に対して)ほどほどくらいにして、
ぷろろーぐさんのアクションを待ったのですが、
ぷろろーぐさんからは16分フリーズが32分64連に、48分7連は局所BPM倍取りした上で64分9連になって返ってきました(何)
その後32分64連については何度か調整を重ねて現行の形に。初期案よりはだいぶやりやすいけどそれでもむずい。
結局自分の想定が★5〜6くらいだった中、それより上の★7〜8くらいで着地しました。
思ったより密度上がったなあというのが正直なところです。
作品周辺情報については徹底して個性を潰すことにしていました。
名義は曲名由来でSanta Claus。コメントは実質「Merry Christmas!」だけ。
難易度名も「Hard」と当たり障りのないもので、ゲージについて2:14のノルマ制……
しかし、2:14のノルマ制がめちゃくちゃ緩く感じるほどの難易度になっているのが誤算でした。
結局、ゲージについては誰のゲージにも似せない形にすることになり、4:50のライフ制に。
矢印色はあえてブラウザから定義されている色から取り、
普段は消しているエディタの復元データも載せたままで……というところでまた誤算が。
僕はラベルを追加する時、Start Numberは小数第6位まで入れるようにしています。
この曲はBPM固定で奇数小節のフェーズもないので、本来はラベル分け不要だったのですが、
64分のために局所BPM倍取りをするためにラベルが付与されていました。
エディタの復元データを消すのも情報になりますが、載せたままにするのも情報になってしまいます……!
というわけで復元データはBPM倍取り部分のデータを除いたものにしました(酷)
どうせそんなところ誰も見ないけど、念には念を入れたいじゃないですか。
ネタばらしのタイミングについてもいろいろ考えました。
スピツイの後とか、apoiさんの多鍵DB査定配信の時とか、僕が2月にやる配信の時とか。
結局全員がいる可能性が高いスピツイの後にネタばらしをするのがよさそうということになり、
そうなった次第です。今は制作者表示も普通に入っています。
ちなみに、実はこの曲は「BMSをたくさん作るぜ'20」というイベントに提出されたBMS曲でした。
作品投稿日は2020年12月31日。Mazarineのリリースが2021年2月12日なので、
この曲についてはBMS初出と考えることができそうです。
このあたりの事情は多鍵祭終了後に知ったのですが、
いろいろとちょうどよかったのもBMS曲なら納得、という感じでした。
なお、後でSKBさんから聞いた話ですが、
SKBさんは本作が難しくなることを見込んだ上でぷろろーぐさんを提案した、ということであり、
そうでないならティックルさんを挙げていた、とのことでした。毎度ながら人選が的確。
ティックルさんの作品に11Lの難しいものがないわけではなく、個人作にも★8〜9クラスの譜面はありますが、
作品イメージ的にも今回はぷろろーぐさんの方が適任だったとは思います。
No.384「ほしがふるゆめ」(第1部、投下番号2)
今回の個人作。早い段階で「この曲にしよう」と思っていた唯一の作品です。
他は衝動やら突発やらばかりなので……。
今回はいつもにも増して合作を大量に抱え込んでいて、
そちらや11Lkey Packageでやり応えのある譜面を作っていたので、
個人では音ゲーっぽくない作品を出してもいいんじゃないかなと。
こんな作品を作るのも今や僕だけな気がしないでもないです。
(ただその要素についてはもう一方の方が強いのだが……)
YouTube経由での好きなアーティストさん探しは、多鍵祭'23 Winter後もたまにやっていました。
ここ1年ほどで生成AIが進歩しすぎて、YouTubeのフリーBGM業界にそういう曲があふれかえるようになって、
個人的には結構げんなり(※)していたんですが……。
(※)なお、一応ですががっちりプロンプトをつくったり、大量の生成物の中からの選択をしたりといった要素がある場合、
創作的寄与が認められて「生成AIを使った著作物」としてAI利用者が著作者として扱われるので、
(表現的に適切かを措いておけば)それを自分で作ったものだといっても法律上は問題ないことになっているはずです。
ただ、僕が求めているものはそういうものではないので、それでげんなりしていたというか。
荒野になってしまったなぁと感じたというか。そういうレベルのお話です。
それでも中にはこうやってがんばっている方を見つけることができて。
今回のるにさんもそういう形で見つけた方の1人です。
僕としてはこの活動を応援したいので、氏の曲で作譜してみることにしたのでした。
(ページ内で「一種のファン活動的なものかも」と書いたのはこのあたりの内容が理由です)
ただ問題は氏の曲でだんおにという音ゲーを作るのが非常に難しいというところです。
配信や動画のBGM的な利用、あるいは作業用BGM的な流し方が想定された利用用途なので、
ぶっちゃけると「音ゲーにする奴が悪い」というアレなのですが。
とはいえ、得てしてこのような音楽は2分前後にまとまっていることが多い(私見)のに対し、
るにさんの曲は全体的に長めで、しっかり展開があって3分を超えているものも普通にあります。
そういう観点で、氏の曲はフリーBGMというよりは音楽作品的な意味合いが強いと僕は解釈しています。
(コンパクトな曲がないわけではないです)
その中で「ほしがふるゆめ」を選んだのは単純に僕がとても好きな曲だったからです。
(ちなみに「夢の中にきて」とどっちにするかは結構悩みました。こっちの方が賑やかですが長いです)
普段からかわいい系の曲を作られている方が、「とにかくかわいい曲を作ってみたくて」という動機で作った曲とか、
かわいくないわけがないんですよ(謎の力説) 音遣いや効果音もそうですが個人的にはメロディが好き。
作譜的には後半にハモリパート的なものもちゃんと入ってくるので、それらでうまく差別化できればいけるかなと。
譜面としてはその辺を主張したかったのでキーチョイスが9Aになるのもまあ必然ですね。
音は少ないので採譜は楽……かと思いきやそうでもありませんでした。
メロパートとハモリパートがどっちも中央にあって聞き分けが難しかったり、
ベースが思ったより複雑な動きをしていたりとか。
作譜面では「流れを見せる」という部分に腐心していました。9Aって9Bに比べると左右分離の要素が強いので、
音階表現という観点ではあんまり広くないんですよね……(5keyに近い)
最終的にはまとまったと思いますが、一筋縄ではいかなかったです。
スタッカートに対してめちゃくちゃ短いフリーズをあてるのが最近の僕のブームなのかも。
近年は合作で長い曲や基本的なキーを作ることが多かったので、
そっちでやっているから、と個人作は短い曲+多鍵+複数譜面みたいな感じになることが多かっただけに、
今回みたいなそこそこ長めの1譜面、というのはものすごく久々に感じました。
(そして数日後に同じようなことをする流れになるのですが、それはまた別のお話)
後日、難しい譜面を作るという話がDiscordサーバでの雑談中に挙がったのですが、
goeさんから「izkdicさんが限界突破(ここでは自分の難易度基準を破壊するほどの高難易度譜面を作るの意)できないのは、
作曲者に対するリスペクトが強いからじゃないか」という見解をいただいて妙に納得していました。
確かに、こういうことをするようなやつですからね。
基本的に、僕はこういう形でだんおにという音ゲーの譜面を作っていますが、
曲を「素材」として見ることはありません(自作曲など、例外はあるが)。
作曲者に対するリスペクトという意味ではだんおに作者の中でも相当高い方だと思います。
あと、コメントが長いのでそこでリスペクトを垂れ流しがちですね(殴)
個人的に、「そういう風にみられている」というのはシンプルにうれしかったです。
表明コメント「4イベントぶりに個人作が間に合いました」
'23は個人作なし、'23 Winterと'24は事前飛び入りのみだったので、
個人作が間に合ったのはなんとダンおに成人式以来です。
運営にいるとよほどのことがない限り、「事前飛び入りでいいや」ってなっちゃうんですよね。
作品コメント「-STARRY DREAM-」
楽曲動画にて、曲名の下に書かれている英語表記です。
難易度名「★彡」
見ての通り星が降るということで流れ星にしました。
だんおに的にはFuji-hiroさんの「真夏の夜のミ☆」という曲が有名であるとはいえ、
作品チェックをしたapoiさんがこの難易度名を見て「え、ミじゃないんですか!?」とおっしゃったのが本当に面白すぎました。
No.387「Pure Wish」(第2部、投下番号42)
問題の方です。
僕としては、合作関係でやることも目途がついてきたこともあり、
個人作を2つ出せたらいいなと思っていました。
とはいえ、22日18時の締め切りに対し、「ほしがふるゆめ」の完成は19日。
しかも、曲が決まっていない完全にゼロからの制作となります。
そうすると結構な強行スケジュールになりそう、なら投下順決めとか諸々落ち着いた後に、
事前飛び入り作品として出そうかな、などと考えていました。
ruhaさんのことはこの時点で既に知っていて、BOOTHのページをブックマークするなどをしていました。
氏は同人即売会等のイベントで頒布したアルバムを「フリーBGMとして利用可」としていて、
そのうちいくつかの曲はYouTube等でも公開されています(サンプル的な意味合いが強そうです)。
それらを聴いて「いいな〜」とか漫然と思っていたのですが、作譜が一段落したこともあって、
何か一枚購入してゆっくり聴いてみようかな、と思い立ちました。
基本的に僕はMinor調の曲よりはMajor調の曲の方が好きなので、
候補としては天使をイメージしたアルバムである「Fluffy×Dreamy」がすぐに上がりました。
で、とりあえずクロスフェードデモを聴きに行ったのですが、そこで僕は衝撃を受けました。
2曲目に配置されていた表題曲「Fluffy×Dreamy」がすごく好きな雰囲気の曲だったからです。
一発で聴き惚れてしまった僕はそれ以降のクロスフェードを聴くこともせず(爆)、
即購入を決意。記録によるとこれが12月20日の午後4時51分の出来事のようです。
ダウンロード版は媒体の到着を待たずにすぐに聴くことができるのがいいですよね。
BGM素材としての利用も想定されているからか内容は至れり尽くせりといった感じで、
CD準拠のwav音源の他mp3版、ogg版、さらにループ想定曲のループ音源まで附属。
歌詞についても画像(歌詞カード的なものの印刷前データ?)の他テキストでも用意されていて。
音楽以外の部分でも唸らされてしまいました。
Fluffy×Dreamy(曲の方)は自分の作譜欲を刺激するにも十分すぎるもので、
この曲だと何キーがいいだろう? とか、個人でやるか合作か? とか、いろいろと構想が膨らんでいきます。
(仮想ゲームのサントラ想定の曲順なのでショート版が先でしたが、フル版がとにかく至高でした)
しかし、この曲は急いで作譜とか事前飛び入りとかじゃなくて、もっとちゃんとした形で、
じっくり時間をかけてやりたい、そう思った僕はそこは一旦措いておくことにして、
まずはすべての曲を聴いてみることにしたのです。
そして、「Pure Wish」という曲に出会いました。
その時の衝撃たるや。
すごく好きな曲があったのでアルバムを購入したら、その先に真打がいたみたいな。
(ただFluffy×Dreamyとの比較をしたいわけではないです、
雰囲気もジャンルも魅力も全然違うのでこっちも全人類聴いてほしい)
僕は、
「どんな気持ちや感情も全て包み込んでくれるような、まるでお母さんのような優しい雰囲気の曲」 ……(1)
が、もう本当に大好きなのです。ちょっと属性が違う好み方です。
もともと明るい曲、かわいい曲、ほのぼのとした曲とかがとても好きなので、
それに重なる部分がないわけではありませんが、それとは別の理由があります。
約15年前。当時大学1回生だった僕は大学に通うため、実家を離れて下宿生活をしていました。
(まあ実際は毎週末は実家に帰っていたのですが……)
それでなくても何から何まで今までとは変わってしまった暮らしに大きな不安を抱いていたのです。
僕はメンタル面はめちゃくちゃ脆いので、精神的に参っている状態が続きました。
その時に、あるボカロ曲と出会いました。
残念ながらその曲はすでに公開停止になってしまっているため、
ここで曲名や作曲者名を出すことはかなわないのですが……。
(現在も公開されているなら喜んで崇めながらリンクを張っているところです)
その曲が、まさしく(1)のような曲で。とはいってもPure Wishとは全然違う内容で、
「そっと背中を押してくれる、さりげない応援歌」みたいな曲だったんですが、
ともあれ、僕はこの曲を聴いて不安な気持ちが和らぎ、「がんばろう」という前向きな気持ちになったのです。
音楽って、本当に人の気持ちに関わってくるというか、
テンションの高い曲を聴いていると自分もハイテンションになれるし、
しんみりした曲を聴いていたら自分もそういう気分になれるというか、
そういう側面が少なからずあると思っているんですが、
音楽に心を救われたという経験はこれが初めてで。
そしてその曲はとても深く僕の心に刻み込まれ、
今でも、これまでに聴いたボカロ曲の中で一番好きな曲はこれだと断言できるほどになりました。
それから、僕は「全てを包み込んでくれるような優しい歌」が大好きになったのです。
「Pure Wish」を聴いて、僕はその時の感情を思い出しました。
そしていてもたってもいられなくなり、この曲をだんおに勢みんなに聴いてほしい、
願わくば僕の譜面でその魅力を少しでも伝えられるなら。
とにかくその一心で作譜することを決意しました。他に音ゲー向きの曲があるのに。
キーについても、迷う要素はなくすぐに頭に11Lが思い浮かびました。
(11Lkey Packageとは無関係に、心が11Lだと叫びました)
そして、ある問題に直面します。
「本作が提出されたとして、僕はこの作品をどこで投下すればいいのか?」
完全に運営目線ですが……。
とにかく、この作品を投下できる場所は1か所しかありません。
11Lkey Packageの投下の次。今でいう1日目の最終投下にあたる枠です。
(3日開催だった場合はパッケージが2日目に来るので、2日目の最終投下枠となります)
そして、この枠は最終部、初回投下に並ぶ特殊枠。
つまり、事前飛び入り作品がこの枠で投下されることはありません。
……ということは。
本提出締切に間に合わせないといけないのです。
こうして、僕の怒涛の作譜が始まりました。
とはいえ、かなり明瞭にやりたいことのビジョンがあったので、大筋はスムーズに進みました。
問題は細かい配置の部分で、表現全振りみたいな譜面になるため、
各部の配置については細心の注意を払いながら作譜を進めていきました。
また、音をどのように譜面に反映していくかという表現上の問題点は多々あれど、
曲自体はシンプルで聴き取りやすく、採譜はかなり簡単でした。
ラストにリタルダンドがありますが、これくらいなら波形を見れば一発ですからね。
そんなわけで、単押しか同時押しか、上段か下段か、左手か右手か、のように、
配置回しの部分で無限に悪戦苦闘を強いられることに。
スムーズに決まるところとそうでないところの差が激しすぎて、
「こうしかない!」みたいな感じで置けたところもあれば、ひたすら調整を積み重ねたところも。
前者で顕著だったのはイントロ〜1Aメロとか、コーラスパートとか。
後者で顕著だったのは1Bメロとか、コーラスパートの手前のフレーズとか。
修正期間にも何度も見直してめちゃくちゃ修正しました。そのせいでFS記録が残っていません(何)
ちなみに1サビはめちゃくちゃきれいに作れたと思います。自分でもニヤニヤポイントでした。
コーラスパートはかなり印象的なので、フリーズはそれ以外のところではかなり絞ってあるのがポイントでしょうか。
「にじ色の橋に」のところは「じいろのはしに」でちょうど7音あるので、
白が各色に染まる感じがそれっぽくなるかなと思ってフリーズ配置にしています。
結局、譜面原案、歌詞表示、色変化まで入れて提出したのですが、
すでに時刻は12月21日の28時(=22日4時)になっていました。
この時点でDipantreaは譜面が完成しており、下の難易度のイントロ部でモメにモメた後だったため、
作品チェックしたapoiさんからは、
「izkさんが曲をどうとらえているかがめっちゃ分かりやすい譜面だった」
との評をいただきました。そりゃそうだ。
そして、無事に11Lkey Packageの後の特殊枠で投下されましたとさ。
長い投下枠の後に1〜2作品くらいの小さい枠を残しておいた方が離脱が防げるかもとか言って、
せっかく「各日ラスト」という特殊投下枠を作ったのに運営がその枠を自分で潰してどうするよ。
なんというか本当にすみませんでした。
Pure Wishという曲に対して、僕ができることは全てやったつもりです。
本気で「楽曲の表現」に向き合った結果が凝縮されているので、
マニアックな志向の作品ではありますが少しでも心に残るものがあったなら幸いです。
そしてもっとruhaさんの曲を聴いてほしい。まじで頼む……!
余談ですが、この曲は「Fluffy×Dreamy」というアルバムの最終曲です。
(この曲より後にはフルバージョンとインスト版しかない)
ruhaさん自身も楽曲解説で「EDとしても使えるような曲を目指しました」と書かれていて、
めちゃくちゃエンディングみある曲だなあと思います。
ショート版はフル版の1番Bメロからラスサビに飛びますが、フル版に入るパーカッションなどはなく、
最初から最後まで鍵盤打楽器と効果音(と歌)のみという非常にシンプルな仕上がりになっています。
作譜した上での細かい点だと、ラストのリタルダンドもショート版の方が緩かったりとか。
(たぶん遅くなりはじめるのがフル版より後ろの地点にある)
作品ページで譜面について語るべきことは後ろ3行だけなのであっちのコメントは短くなりましたが、
代償にあとがきがめちゃくちゃ長くなってしまいました……。
作品コメント「明日の空へ しあわせ運ぶうたを 奏でていこう」
歌詞引用です。ラスト。これ以外考えられませんでした。
そしてこれがさらに「各日ラスト以外ありえない」という属性を助長しているんですよね……。
難易度名「Purified」
Perfect Purified……だと別のゲームになってしまいますが、
自分の心が完全に浄化されたのでこういう難易度名になりました。
Pureにも絡む表現にできたのでそれもよかったですね。
No.372「シャイニングスター」(第3部、投下番号62)
今回の7chat合作です。
7chat合作は特に僕が運営に絡んでからは前半に投下されることが多かったですが、
今回は一部メンバーのせいで合作が非常に多く、合作限定枠を設けるにあたり、
だんおににおける「合作」の代表的な存在である7chat合作がそのラストに据えられることになりました。
シャイニングスターという曲自体はフリーBGM業界でもとりわけ有名で、
商業音ゲーにすら収録されるほどの楽曲です。フリーBGMってなんだっけ。
だんおに近辺に限っても、僕が知る限り、
・ティックルさんの9Akey
・すずめさんの11key、キリズマ
・decresc.さんの5key
・ぷろろーぐさんのパンパネ
があります。
今回の合作の発端になっているのは、ティックルさんの9Akeyです。
この作品は、9Akey生誕10周年記念として2017年12月24日に公開されました。
シャイニングスターのリリース日が2017年10月12日なので、
当時は相当新しかった曲、ということになりますね。
魔王魂のボーカル曲には、素材利用を前提としてかすべてにショート版が用意されています。
ティックルさんの9Akeyからシャイニングスターという曲を知り、フル版があることを知った僕は、
「せっかくなのでシャイニングスターのフル版で9A合作をしませんか」とティックルさんに持ち掛けました。
持ち掛けた時期は不明で、XにもDiscordにも記録がなかったので7chatで言ったんでしょうかね。
しかし、ティックルさんとはその後も何度か合作をやっているものの、
シャイニングスターで作る機会は結局ありませんでした。
それから約5年が経ち、多鍵祭'22 Winterにてぷろろーぐさんが、
魔王魂の「ときめき☆ラビリンス」という曲でだんおに・キリズマ・パンパネを同時にリリースしました。
同イベントでぷろろーぐさんと僕はUS-HATとして「Candy Bass」という曲で合作しており、
次はもう少しマイルドな難易度で……という話になっていたこともあって、
「せっかくなのでときめき☆ラビリンスのフル版で11L合作をしませんか」とぷろろーぐさんに持ち掛けました。
この時点で、
・シャイニングスター合作とときめき☆ラビリンス合作は同じイベントに出したい
・ティックルさんとぷろろーぐさんだから3人で集まって両方ATiNQ*としてやるのもアリ?
・1フレーズだけもう片方にゲスト参加してもらうのも面白いかも!
など、いろいろ構想を膨らませていました。
その後、多鍵祭'23 Winterにときめき☆ラビリンスを出すことを目標にしたのですが、
例によって合作抱え込みまくり&冒頭の手合わせ地帯に頭を悩ませていた僕は、
ぷろろーぐさんも忙しそうにされているのを見て1年延期を提案。
'24 Winterにこそ絶対に出しましょう、ということで折り合いを付けます。
そして1年経過。
まず手始めに、ぷろろーぐさんと合作の意思を確認しあい、ときめき☆ラビリンスを出すことを確定させ、
それに合わせてシャイニングスターの方も動き出すことになりました。
この時点で、シャイニングスターの方は9Bも含めて7chat合作で9key特集するのもいいかもと思っていて、
今回は限界突破しないことが確定しているのでgoeさんを招いて云々ということを画策していました。
特に最近はティックルさんがソース周りの作業で相当時間を取られているように感じられ、
心理的には安易にコラボ合作に誘いにくくなっているんですよね……。
リレーならその辺はある程度気兼ねなくいけるし、7chat合作のネタもちょうど尽きていたしという感じで。
そんなわけで、本編第20弾という節目だからフリーBGM業界を代表する有名曲……というわけではなく、
たまたまそういう選曲が別の合作から流れていただけで、動機は鏡の国のアリス症候群とそんなに変わらないのでした。
今回の特徴はCieさんが参加されていることに尽きると思います。第1回以来15年ぶりの参加。
しかもCieさんは作譜面でもプレイ面でもずっとコンスタントに活動されている方なので、
ここまで7chat合作に入っていなかったのはただ縁がなかっただけなのですが。
ただ、7chat合作的にはCieさんを誘いにくい状況になっていたのも間違いありません。
あまりにも久々すぎるせいで、あいすさんのイラストがなかったためです。
(厳密には旧バージョンはあるが、現行フォーマットに即したものがない)
長らくあいすさんはお持ちのペンタブを使えない状況になっていて、
イラストを描くことができなくなっていました。
そのため、最近は7chat合作で新規イラストがでることはなくなっていたのです。
しかし、転機となったのがLunar Glaciateの「Crazy Sweetie Glitter Candy Color」で、
これのコラボパート用のイラストをあいすさんが新規で描かれていたので、
今ならお願いできるんじゃないか、というのがありました。かくして、Cieさんの参戦が実現しました。
以降はCieさんも気兼ねなく7chat合作に誘うことができるようになりましたね。
9Aの方は僕がラストだったので、とりあえず無難に判定数下2桁99に。
(フリーズ数についてはちょうど55になり、作品番号に一致するので維持することにしました)
「しゃーいー」をフリーズで取りたいというのがこのパートを選んだ動機でしたが、
手前までのサビがほぼ全てのセクションでボーカル配置だったのでかなり悩みどころでした。
もうすこし伴奏側に寄ってくれていると動きやすかったのですが。
総じて拾い方は近いけど配置で区別するみたいな譜面内容になりました。
これはこれで面白くなったなぁという印象です。
9Bの方はラストまで通った時点でノート数が1498(1406+92)だったので、
自パートに2つ足して1500にしたいと思ったのですが、自パートが固すぎて1つしか増やせませんでした。
SKBさんパートの入りで結構露骨にシンバルがスルーされていたので、
「ここにノート入れてもらえませんか!」みたいな感じでSKBさんに打診したところ、
ノート数が「1400+100」になった状態で僕に譜面が返ってきました(驚)
僕パートの1つはどちらでもよかったので、「1399+100」「1400+100」の2択に悩むことになり、
前者だと判定数が2譜面とも同じということになりましたが、見た目のきれいさを考慮して後者が採用されました。
こっちは拾う音が棲み分けられている傾向が強く、9Aに比べて展開重視の譜面になりましたね。
難易度名「Shining / Twinkling」
曲名に準拠したShiningと、その類語でTwinklingという構成にしました。
Twinklingの方が限定的用法ですが、いずれも星に対して使える表現なので問題ないでしょう。
一応経緯としては9Aの方が主軸なので、こちらを曲名準拠の方にしています。
名義「9-Twinkles」
めちゃくちゃ初期の7chat合作みある名義です。9は参加人数。
Shiningという言葉は曲名でフィーチャーされているので、
名義側はTwinklingの方をフィーチャーする形でこうなりました。
表明コメント「七色の光、九つの輝き」
7key Festival '09のサブタイトル「七色の光、一つの輝き」をもじったものです。
名義含め、この辺の設定に右往左往することが最近は多かったですが、
今回は本当に悩む余地がなくすぱっと決まりました。楽でいいです。
作品コメント『世界的に有名な「あの曲」のフルバージョンがついにダンおにに登場!』
ノリ的には僕よりはdecresc.さんの曲別コメントに近いかもしれません。
この曲ってフリーBGMであることを意識してか、歌詞の主張がかなり弱いんですよね。
(しかもそうなってしまったとかいうのではなく、意図的にそういう歌詞にしたと考えられる)
それもあって歌詞引用や、歌詞をベースに考えるみたいなのがしにくかったので、
フルバージョン初登場という点に注目してこういうコメントにしてみました。
No.379「ときめき☆ラビリンス」(最終部、投下番号69)
というわけで少なからず7chat合作とかかわりのある、ぷろろーぐさんとのコラボ合作でした。
合作を持ち掛けた時点で想定難易度は★3〜4くらい、
移動レベルは二次元配置を積極的に使ってE↑くらい、密度的にはツール10台後半くらい、
という感じに割と細かめに想定難易度を設定し、認識をすり合わせていました。
前回は★5くらいにしましょうと言っていたら★10になってしまったし、
ぷろろーぐさんはいろいろとうますぎるためここの認識を合わせておかないと、
今回も★7とかそういうレベルになりかねないという懸念があったからです。
ただ、実際のところは、
・難しくしようとしないと難しくならない曲であること
・既存の11Lkey4譜面が難易度指標として地味に有用だったこと
(Hardが☆10、Very Hardが★8なのでその間にすればよい)
などがあり、大筋で想定通りに着地できました。
(序盤から二次元配置モリモリだったので超過するかもという懸念はあったけど回復が多かった)
今回のイベントに出すという方向性で合意が取れたところから。
ぷろろーぐさんは相変わらずお忙しそうだったんですが、
一方の僕は暇……というわけではないけどだんおににかなりの時間をかける予定でいたので、
テンポ合わせの類は全部僕が受け持つことに。
去年の時点では割とこのテンポ合わせに相当難儀しそうな予感しかしませんでしたが、
幸い音が少ないところだったので波形から逆算することができ、面倒なだけで済みました(謎)
その後はだいたい音ゲー的に重視するべきところはぷろろーぐさん先行、
表現的に重視するべきところは僕先行で進めていきました。
特に、
・2番全体で伴奏主体にすること
・ラスサビ前半で歌詞を意識した表現を入れること
の2点に対してぷろろーぐさんにめちゃくちゃ合わせてもらえたこともあり、
細かい配置の吟味こそあれ、全体の流れとしてはスムーズだったように思います。
個人パートについてはほぼ僕パートは簡単、ぷろろーぐさんパートは難しいということになりましたが、
これは担当パートの差というか、全体的にぷろろーぐさんパートの方が難しくしやすいところになっているので、
そんなもんかなぁと思っていたんですがさすがに自パートが簡単すぎましたかね??
個人的にはあんまり難しくしたいところでもないよなあという感じだったのですが。
全体的に難儀したのは変速の調整です。BPM変化によらない部分の変速はだいたい僕です。
1倍未満の個別速度変化を使ったのは久々……というかAlt系のキー種では初めてだったかも。
11Lは左側のAlt要素が強くなりがちなので、個別低速があると独特な見た目になるなぁと思いました。
総じて、演出的な変速はさじ加減が難しいです……。
オルゴールパートは、イントロだとラスト以外BPMが一定なのですが、
アウトロだと少しずつ遅くなっていくという違いがあるため、
その部分を表現するために減速をいれたいという話がぷろろーぐさんからあり、
それ自体はいいと思ったのですが、初期案は最低速度が0.47倍速まで落ちるやばい減速になっていました。
(現行案は最低速度が0.7になるように調整されています)
目押しするしかないセクションで0.47倍速はさすがに地獄でした(真顔)
0.7でもやや厳しいですが、これ以上緩くすると遅くなっている感に欠けて微妙なんですよね。
作品完成自体はそこまで遅くありませんでしたが、
いろいろあって色変化を入れるのがめちゃくちゃ遅くなってしまいました。
具体的には色変化が入ったのが投下当日の17時53分です(遅
本当はもっと余裕があるはずだったのですが、
別件(後述)で2日ほど作業時間を持っていかれてしまい……。
ちなみに今回のタイポ事情ですが、「^」や「うs」はあれど、ものすごいタイポは少なかったです。
というより、US-HATが結成された'22 Winterはまだhimsiyauzもない時代です。
あのタイポの潮流に呑まれた今となっては、並大抵のタイポでは驚きません。
klachfiakcvhias!
表明コメント「よろしくお願いしまうs^」
前回と違って、隠す必要がないので……。
作品コメント「(AA略)いつもあなたと 笑っていたいよ」
もともとフル版であることから、ショート版にはないところの歌詞から取りたいという話をして、
ぷろろーぐさんが原作のコメントを踏襲したAA交じりのコメント案を出されたのですが、
それなら合作なのだしAAは2体いたほうがいいんじゃない? みたいな感じで決まりました。
難易度名「Shooting」
7chat合作側と連動した難易度名です。
あっちがShining Star、Twinkling StarならこっちはShooting Starということで。
ちょうど歌詞にも含まれる表現になっています。
No.375「リーダリアの星」(第1部、投下番号12)
No.k4「リーダリアの星(キリズマ)」(飛び入り、投下番号F)
今回のiskbicです。
最初の内はたまたまキーが分散していただけでしたが、
途中からまだやっていないキー種を優先して選ぶようになり、
それが最終的に縛りプレイになっていきました。
結果、7→11W→7i→11L→11→5→17→23→9A→8→9Bと毎回違うキー種での合作が続いていましたが、
今回、12回目の「12key」を以って最終回(縛り解除)となります。
まだできそうなキーはありますが、ちょうどキリもよいですからね。
12keyは運指の幅が広くてなんでもできるキー種なので、
最初の時点では縛りのラストであることも踏まえて選曲もそういう方向性に振り切るつもりでした。
で、そういう曲をSKBさんに出してみたところ、
「こういう曲ってTransでやりたくなりませんか?」ということになり没。
その後SKBさんから候補曲の提案があり、「とてもイイ!」となったのですが、
ニコニ・コモンズで配信されていることになっているものの、音源の調達方法が不明というか、
動画から音源を抽出する以外の方法がなさそうだったのです。
多分大丈夫だろうけど、想定されていない使われ方だろうし、
これで問題ないのか念のためにその作曲者さんに問い合わせてみることになりました。
で、返信が来ることはなく、没。
このあたりのタイミングで、
「作るかどうか、12keyかどうかは措いといて、めっちゃいい曲なので共有します」
としてSKBさんから飛んできたのがシーフロンティアでした。
協議の結果、これは別件ゆき。
そんなわけで今回のiskbicは曲が決まらない状況が長く続きました。
SKBさんからいただいた候補曲を踏まえると、ボカロ曲という選択肢はありそうだったので、
僕も8年ぶりくらいにピアプロベースのボカロ曲探しをやってみることに。
その後、すぐにらずりPに行きつきました。たしか物語音楽的な検索をしたと思います。
SKBさんも僕もいろんな音楽を聴くため、必然的にiskbicでも様々なジャンルの曲で作譜しているのですが、
よくよく考えれば民族調の曲って今までやってこなかったし、SKBさんから出てくるイメージもわかず。
僕はそれこそケルティックやらアイリッシュやらの民族調はめっちゃ好きなので、
この方向性はアリではないでしょうか。
そんなこんなで提案したのが「リーダリアの星」でした。
他にも数多くの曲がありますが、12keyという枠組みならこの曲がとてもはまっていたのです。
音の拾い方で差別化するのが難しい曲は、12keyなら運指で差別化できるので、
要は運指に大きく寄せた作品が作れるんじゃないかという点で。2分半という長さも絶妙。
SKBさんからもそれについては了承をいただけたので、この曲でスタートすることになりましたが、
「この曲を最初に聴いて浮かんだのがキリズマだったんですけど、この曲めっちゃキリズマに向いてません?」
という意見をSKBさんからいただきました。
いわく、「ほどほどに速くて歌詞が難しめなのがめっちゃそれっぽい」ということで。
僕は「未来の歌」のキリズマで、キリズマに向く曲の条件として、
1. 歌詞のない部分が長くない
2. 歌詞の密度が高すぎない
3. 歌詞がなじみやすく、覚えやすい
4. 楽曲がキャッチーであり、特にメロディーラインが素晴らしい
の4点を挙げていました。
このうち、1はほぼどんなキリズマにも必要な要件となると思います。
一方、2や3についてはSKBさんがおっしゃった「キリズマっぽさ」と相反する内容です。
これについては、どういうキリズマを作るかという点に大きく左右されています。
難しいキリズマを作るなら、歌詞の密度が高く、歌詞が難解な方が向いているでしょう。
4についても、難しければ難しいほど「鑑賞」(観賞ではない)のウェイトが下がるので、
これも方向性の違いと言えます。
「リーダリアの星」は、Story Box-幻樹の森-(通称すとぼ森)を構成する曲の1つです。
このアルバムに収録されている曲の特徴として、世界設定が完全に一次創作になっており、
らずりPの造語が大量に出てくるのです。これが歌詞を難解にしています。
そして、なんとこの曲には歌詞の繰り返しが全くありません。
SKBさんの脳裏にキリズマが浮かぶのも納得の適性です。
……まあ、今回の本質はあくまで12keyなので、
キリズマは別に作って12keyが投下されたら飛び入りしてもいいかもねみたいな感じで、
一旦12keyを作ってみることにしたのでした。
そこからはスムーズで、今回合作パートの割合をかなり増やしたのですが、
それをもってしても非常に円滑でした。
上位譜面はSKBさんが初手だったこともあって、全体的にSKBさんのペースで進めることになった結果、
難しさがすごいことになりました(ただ、下位譜面がある前提でゲージが厳しいのも要因ではあります)。
僕は表現や採譜的な部分ではこだわりたい部分が多いですが、運指や打鍵についてはそこまででもないため、
特に迷うこともなくSKBさんの構成に乗っかる形で進めていきました。
大筋でサビはSKBさん主軸、間奏とアウトロは僕主軸です。
相変わらず細かい部分の採譜で聴こえる聴こえないの対立はありましたが、せいぜいそれくらいですね。
で、譜面難易度だけを見ても余裕でDB☆8ある譜面だけで出すのは忍びなかったので、
冒頭部分のサンプルを作って「これくらいの難易度で進める下位難易度をつけたいんですが」という形で、
2譜面目を作り始めました。こっちはそんなに難しくするつもりもなく、
複雑な運指よりは表情ベースの作譜になったため、主に僕主導で進んでいきました。
コラボパートの分量は2譜面目も同じなので、合作としてみればかなりボリュームがあります。
キリズマについては、イベント修正期間中に僕がベースを作るつもりだったのですが、
全く時間がなかったため投下日程終了後に宿題として着手しました。
歌詞に合わせる部分は歌詞に合わせるしかないので、議論の余地もほぼないはずですが、
今回は「造語をどのようにローマ字譜面に反映していくのか?」という点で議論の余地が普通にありました。
問題になったのが、
・全ての造語の綴りが判明しているわけではないこと
・造語の綴りに準拠すると直感に反し、快適性を欠く配置になってしまうこと
の2点。いくら「アインの調べ」のアインがEinだからだといって、「EINNSRB」と流れてきたらぎょっとしますよね。
SKBさんとも相談した結果、可能な範囲で造語の綴りに準拠したバージョンAと、
造語の綴りは無視してカタカナ語として処理したバージョンBの2つを作って、
どっちがいいかSKBさんに吟味してもらう、というプロセスを経ることにしました。
僕はこの難易度は全くわからないので……。
結局、バージョンAの方がいいということになって造語ありになった、という感じです。
バージョンAの方針内であれば歌詞部分の配置は固定になるので、
あとはスペースの配置のみとなります(歌詞部分に入れるものも含む)。
歌詞のない部分は間奏が16小節、アウトロが8小節ありますが、
この部分に極力スペースをいれすぎず、最低限輪郭をなぞるくらいに留めたいというのがあって、
その方向性がSKBさんと一致したので、細かいリズムを検討して完成となりました。
間奏・アウトロに出てくるスペースは全体の1割にすら満たないくらいに厳選したので、
ちゃんと歌詞を押せないと回復できない熾烈なバランスになりましたが想定通りです。
譜面の打ち込みは全部僕がやっていますが、細かい配置を相談して決めているので、
これもれっきとしたコラボ合作になります。キリズマ史上初でしょう。
キリズマ基準の難易度は101。配置に繰り返しがないので101の中では難しい部類だと思います。
他の難易度101のキリズマを知らないけど。
……その後、すとぼ森を実際に購入して聴いたりしたのですが、
自分が思ったよりはえぐい物語でした。というかちゃんと導いてくれる「星の精」が優しい。
まあ、導かれた先に旅人を待つのは「永久の眠り」なのですが……(汗)
全体的にらずりPの曲は歌詞の密度が高い印象を受けましたが、物語音楽だからかもしれません。
表明コメント「古き盟約の終焉」
前回の時点で決まっていたコメントです。ついに縛り達成(縛り解除)となりました。
作品コメント『宙を見上げれば、其処には輝く道標 ――迷える旅人の「標」として宙に輝く星の精霊の詩。』
後半はらずりPの曲紹介文から。前半は歌詞を見ながらそれっぽく考えました。
難易度名「Polaris / Finale」
今回はここにめちゃくちゃ難儀しました(^o^)
イメージとしては、現実世界で迷える旅人の道しるべとして使われる星は北極星なのでPolaris。
Finaleの方は、これで未出キー縛りが終了となるということと、
この物語によって導かれた先で旅人を待ち受けるものは「終焉」であるため、
その2点を考慮して付けました。リーダリアの星は5連作の4曲目です。
作品コメント(キリズマ)「HTTNG R TYZ RNCNC □VR」
一番難しいところ(SKBさん談)の譜面引用。
No.380「シーフロンティア」(最終部、投下番号63)
そんなわけで、こっちはiskbicから分離する形で発生した合作になります。
SKBさんに紹介してもらったシーフロンティアを聴き終えた後、僕の脳裏にはdecresc.さんが過りました。
もちろんピンポイントで。過去にやったVOYAGEの合作のイメージが大きかったかも。
面白いのは、この曲がトリオ曲だから3人にするためにdecresc.さんが浮上したわけではないところで、
本当にそういうの全く無関係にdecresc.さんが浮かんでしまったのです。
この曲でやるならdecresc.さんも巻き込んでやりたいということをSKBさんに伝えたところ、
「確かに、曲も3人だしそっちの方がキリもいいですね」という趣旨のコメントが返ってきて、
その時に初めて、「あ、そうかこの曲3人ボーカルだったな」と気づきました。
ともあれdecresc.さんを巻き込むことが決まったので、
オンラインになっていることを確認してからグループDMを脈絡もなく作成。
参加の意思が取れるまでは曲も出せないので本当に意味のわからない誘い方をしてしまいましたが、
幸いにも曲が出た時点で全てを察していただくことができました。
この合作で問題になったのは3人合作パートをどのように進めていくか、でした。
極論、合作内の各ペアはそれぞれ合作経験があるので、その通り進めても問題ないでしょう。
結局、3人合作パートについてはいつ相談するかの日程を事前に決めて、
その時までに各々が個人で譜面ベースを作る、という方向で進めました。
初回はごたつきがありましたが、2回目の3人合作パートに差し掛かるころには、
もう一方の3人合作も動いていて、それで「日程を事前に決める」というアプローチが確立されていました。
3人合作パートについては、配置を考えるのが特に早いSKBさんが代表になって、
3人の配置を見ながらエディタの画面を共有してもらって、いろいろ意見を言い合いながら進めることに。
曲的に考えられる配置パターンが非常に多いため、かなりの舌戦になった局面もありましたが、
基本的にSKBさんの配置集約が的確だったため、最終的には良い感じにまとまっていきました。
ではどれくらいの時間が掛かったかですが、少なくとも配置周りの話をしている時間だけで、
・イントロ:約1時間
・クラリネットソロ:約2時間
・ラスサビ:約2時間半
・アウトロ以降:約1時間半
ほどかかったように記憶しています。
このボリュームの談義をテキストベースでやることはちょっと考えられないです……。
ラスサビについては相当疲弊していました。
自分の要求を通すために必要な変更点が「おにぎりを1つ追加する」であったにも関わらず、
SKBさんが(もうすでに方針が決まった)数小節手前から配置を変えていくので、
「いや、そんなところからやらなくても1か所だけですよ!?」みたいに喚き散らしてSKBさんをキレさせたりとか。
一方で当のSKBさんはそんなことがありつつも、ほとんど疲労を感じさせない動きをしていたため、
精神力の違いをまざまざと見せつけられることに。
その後、アウトロに入る前に休憩を提案してSKBさんのポーカープレイを2人で観戦して楽しむなどしました。
(もう一方の3人合作と違いこちらにはポーカー要素が一切ないにも関わらず、
一部コメントや難易度名がポーカーに寄ってしまったのはこれがあったからかもしれません)
僕の担当は2番からで、イントロが終われば1番の間は出番がなかったのですが、
2番に差し掛かる手前の時点で「すごい作品になりそう」という予感がビンビンするくらいには期待が高く、
これは下手な譜面をつくれないなあと思いながら気を引き締めて作譜に臨んでいました。
伴奏主体の譜面を作るにあたって初めてインスト音源を参照したこともあり、
その部分についてはかなり純度高めの伴奏譜となりました。
僕の個人パートに引っ張られた結果2番は全面的に伴奏譜面になってしまい、
decresc.さんからもインスト音源を使った伴奏譜の素案が飛んできたので普通にびっくりしました。
(ここまでコテコテの伴奏譜を作ってくるイメージが無かったので……)
この辺は割と僕の領分なので、いい感じにまとまったんじゃないかなと思います。
クラリネットソロは生演奏で、生演奏ならではの揺らぎをどう表現するかが肝になったのですが、
「がっつり揺らぎ」「若干マイルド」「思い切って簡略」の3パターンを用意したところ、
「がっつり揺らぎ」バージョンが採用されることになったのでこの部分がかなり不規則な仕上がりに。
よく見たら16分じゃない音が結構あるので精度面ではだいぶ厄介になりました。
ラストのDメロは当初はSKBさんが単独で担当される予定だったのですが、天使の偽名譜面の実績を活かして、
「SKBさんがdecresc.さんっぽく作ったパート」「SKBさんがizkdicっぽく作ったパート」を入れたら、
結構面白いんじゃない!? みたいなことになり、実際そういう形で組まれることに。
その過程で3人を各キャラにあてはめることになりましたが、僕は当然のようにずんだもん役になりました。
イメージカラーが緑だからね。しょうがないね。
(結局この部分は、後者を僕が結構修正してしまったため、普通に作られることになりました)
結局decresc.さんがレン役、SKBさんがテト役になったのですが、
1番Bメロの最後でレンに手を差し伸べるシーンの構図が、今回の合作経緯と同じものになっていて、
偶然だけど趣深いものになったなぁみたいな話をしていました。
演出部分については、かなり早い段階でdecresc.さんがベースを組んでくださったので、
それをもとに歌詞を入れたり細部を調整したり色変化をいれたりしました。
もう少し凝ったことをする構想もありましたが、実装方法が分からなかったりして没に。
特定のエリア内だけで無限ループさせるアニメーションの組み方が分からなかったんですよね。
端から端までで無限ループさせるのは難しくないし、
シャイニングスターの背景もその仕様になっているし、なんですが、
「特定のエリア内」という条件が付くだけで非常に難しくなってしまいます。
ラストの「Bon Voyage!」というテキストはdecresc.さんからベースをもらった時点で配置されていましたが、
これに合わせて画面を暗転させて「Bon Voyage!」だけ表示させるようにすればかっこいいかなと思い、
それ自体は簡単なのでやってみたのですが、どうしても唐突感がぬぐえず。
SKBさんから「背景の海の画像だけ残すようにすればいいんじゃない?」という意見をいただいたのですが、
そうすると結果画面との整合もあってスキンファイルを巻き込んだ非常に面倒な内容になってしまうんですよ。
修正期間中に時間があればやってみますという話をしたのですが、
修正期間中に別件の特大タスク(後述)が舞い込んだため、結局時間がなくそのままとなりました。
でも、それをするとラストは判定数表示とかも消えてしまうので、やらなくてよかったのかも。
名義「ダンおに海賊団」
一応候補として、曲に準拠する形の名義である「ダンおに海賊団」の他に、
SKBさんとdecresc.さんの合作名義「Celestial Orchastra」と僕とdecresc.さんの合作名義「Reiage」を組み合わせた、
「Galactic Travelers」というのも考えていました(なおReiageはJourneyと同じ意味です)。
ただ、冒頭の演出で「Chart Design by 何らかの合作名義」が入ることが確定していたため、
ダンおに海賊団の方が収まりがいいよねということになりそちらに決まりました。
表明コメント「また船乗るのか……」
この合作に誘われ、楽曲を聴いてすべてを理解したdecresc.さんの心の底から出てきたつぶやきです。
とはいえ、Reiageは乗り物や海といった選曲縛りをしているわけではなく、
こうなっているのは偶然、あるいはこじつけなのですが……。
作品コメント「弧を描く消失点の先の先!」
楽曲動画の説明文でも引用されている2番Cメロの歌詞から。
難易度名「Trips」
decresc.さん案。船「旅」的なTripとポーカーのトリップスのダブルミーニング。
トリップスとはテキサスホールデムにおいて、「手札1枚+共有カード2枚で作られたスリーカード」のことです。
フォーカードのことをクアッズといったりもするので、単にTripletsを略してTripsになってそうな気がします。
難易度名がこれになったので、作品内の数字のいろんなところで「トリップス」っぽさを意識しています。ゲージとか。
No.374「Rainbow Melodies」(最終部、投下番号74)
今回初めて実現したgoeさんとのコラボ合作でした。
Discordのボイスチャンネルにいると、本当に他愛のない雑談から合作が生まれがちです。
その結果、合作積極マンとのものだけで気づいたらかなりの件数の合作ができていて、
それで自分のキャパ限界になってしまう、ということがよくありました。
そうなると、ボイスチャンネルに頻繁に入室されない方との合作の機会が減ってしまうのです。
しかし、今後の自分の予定を考えても、このタイミングでgoeさんと合作をしておく必要があり、
今回は優先度を高めてgoeさんと合作をするぞ、と心に決めていました。曲がないのに。
でもしょうがないんですよ。ここでやっておかないと後々困ったことになってしまうのです。
そんなわけで曲も企画もないままgoeさんに合作を打診したところ、
「企画がないなら、実はこういうことを考えているんですが……」という形でgoeさんから飛んできたのが、
不参加メンバーのみで原作非搭載キーの譜面を作るYorixiro合作でした。
そちらについては然るべきところで言及するとして。
Yorixiroの企画はめっちゃ面白いと思ったので、是非やりましょうということになったのですが、
それはそれとしてコラボ合作はコラボ合作でやりたかったので、
コラボはコラボでやりましょう、曲はまた探しておきますみたいな感じでその場はお開きになりました。
goeさんとコラボするなら譜面的には難しいものの方がよさそう、
でも7key発狂だと自分がついていけないから多鍵がいいかなみたいな感じで、
最終的に高速の和風バトル曲をgoeさんに提案してみることにしたのですが、
その間にgoeさん側でも何曲か候補の目星をつけてもらっていて、
「中級譜面を作る前提でこの曲とかどうですか」と飛んできたのがFukagawaさんの楽曲でした。
その曲もよかったですが、ちょうど知ってる方だったため、
「その方の曲だとRainbow Melodiesとか好きなんですがどうでしょう」と逆提案したところ、
とりあえずお互いに「どちらでもいけそう」というところに着地しました。
となると、キーのイメージが近い(可能なら一致する)方がいいので、
お互いに2曲に対して自分のイメージするキー種をいくつか挙げてみることにしました。
……で、Rainbow Melodiesが11Lで一致したので、作譜キー含めて決定となったわけですね。
難易度感については、自分としては★2〜5くらいかなあと思ったので、
そういう風に伝えたのですが、goeさん側の認識もほぼ同じでした。
しかし、激しい曲ではないとはいえ198BPMとかなり高速なので、
配置が面白ければ多少の超過も可とする方針でまとまりました。
ところが、実際は予想以上に難しくならず、想定の下限ギリギリくらいに落ち着きました。
多鍵合作は想定が飾りになりやすいので珍しいパターンだと思います。
合作をした上での感想としては、すずめさんの時にも思いましたが、
やっぱり上級譜面を作るのが上手い人は(普段そんなに作っていなくても)中級譜面も作るのが上手いということで、
無理のない二次元配置の入れ方とかが本当に気持ちよかったです。
後半合作部のアウトロ以外はgoeさんの配置がベースになって進んでいるのですが、
高い音に合わせた3Fの同時押しが本当に至高で、印象的すぎたので、
それ以外のところで3Fを出さないよう同時押しのパターンを増やすという謎の調整を行いました。
結局、一番自分の好きなタイプの譜面に合わせてもらった感が漂う合作となりました。
でもこの譜面は僕1人では絶対にできないので、それも含めて貴重な体験になりましたね。
発狂難易度表下位(概ね★4〜5あたりまで)にあるgoeさんの11Lって数が少ないというか、
破戒の薔薇姫とEVERGREENくらいしかないので、
「もっとこの難易度の譜面を作ってくれ、頼む……!」となるのでした。
でも界隈レベルで考えればgoeさんは11Lkeyの★12以上の難易度の譜面を作れる数少ない制作者なので、
そっちの方が需要がありそうというか、必要とされていそうなのが少し悲しいところです。
名義「宝石帽子」
ものすっっっっっごく決めるのに難航した名義です。
僕にもgoeさんにもつながらないので名義からの作者予想は困難だったことでしょう。
(今後も使い続けることになる名義なので、7chat合作とかの名義とは重みが違うんですよね……)
この名義ですが、連想ゲームと組み合わせで成り立っています。
全体の方針として、
・アナグラム系の名義にはしない(gやzが特徴的でばれてしまう)
・これまで横文字の名義になることが多かったので、今回は日本語か漢字で
というのものがありました。
前者はgoeさんからの、後者は僕からの要望。
まずgoeさんから名義案として、goeさんは福岡に縁があり(※福岡在住)、僕は神戸に縁があることから、
この2つから取って「福の神」という名義はどうかという提案をいただきました。
で、僕は確かに神戸に縁がなくはないのですが、せいぜい大学在籍中に下宿していたくらいで、
「神戸に縁がある」と大々的に言いたくなかったし、本当に縁がある人に怒られそうだったので、
「福の神」からの連想で「福神」→「七福神」→「宝船」と繋ぎ、「宝船」という名義はどうかと提案しました。
ここでの僕の意図としては「福」「神」という漢字を残したくなかった、というものです。
このブランチをAとしておきます。
それとは別にgoeさんから、「石ころぼうし」という名義を提案してもらいました。
「石ころぼうし」とはドラえもんのひみつ道具の1つで、これを被ると被った人の存在が消えてしまい、
たとえ人の目の前にいようと、なにをしようと気づかれなくなる、というものです。
僕のサイト名「Vorhandensein」はドイツ語で「存在」という意味で、
それにgoeさんのサイト名「OMISSION-0」(手抜きゼロの意)の「0」を取ってきて、
存在感ゼロ→「石ころぼうし」という連想でした。
個人的には、ドラえもんネタはあんまりだんおにでは見かけないし、「存在感ゼロ」というのも面白いので、
この名義はとても良いと思ったのですが、唯一の気がかりがいしころさんを想起させてしまうという点でした。
このブランチをBとしておきます。
で、2つのブランチABを統合する形でgoeさんからいただいた案が「宝石帽子」でした。
A側からは「宝船」→「宝物」→「宝石」とつなげ、B側からは固有名詞でなくなったので帽子が漢字になっています。
さらに、宝石のように輝きを放つ譜面を作るんだという意思も中に込められています。
これが完璧すぎたので僕らの名義として採用されました。
……見ての通り、今回の名義案はほとんどがgoeさんの発案です。
僕も案を出さなかったわけではないのですが、中々いいものが思いつかず、
本筋に絡む名義案は一切出せませんでした。
僕は発想力に乏しいので、名義案が降ってくるのを待つしかないというか、
浮かばない時ってどれだけ考えても浮かんでこないんですよねえ。
今回は名義決めに本当に難航したため、他にもいろんな名義案が出ては消えていきましたが、
本筋部分だけでも長くなってしまったので、枝葉末節の部分はバッサリカットしてお送りしました。
表明コメント「色鮮やかに鏤めて」
名義が偉いので、そこからの連想ですっきり決まりました。僕案。
「鏤める」は「ちりばめる」です。漢字にしているのは僕の趣味です。
難易度名「Colorful」
作品コメント「Colorful Chords」
Rainbow Melodies→Colorful Chordsという対比です。
和音のことをChordと言いますが、音ゲー的には同時押しのことをChordというので、
いろんな二次元配置が出てくることを念頭にColorful Chordsというコメントを考えました。
僕案です。
余談ですが、今回のgoeさんのコメントは無駄なく面白いので本当にすごいです。
このフォーマットでgoeさんが初めて登場した作品はこれです。当然ですがネタバレ注意。
他の合作は7chat合作だったり他企画で別フォーマットなんですよね。
goeさんのコメントにもありますが、改めて数えてみると2人コラボをした相手はgoeさんで21人目でした。
New York Back Raiseで部分的にchipさんと共作したので、
それを含めると22人。ぽっつべを含めればあと2人増えます(.122さん、utuboさん)。
そんなに合作したんだなあと感慨深くなりました。
No.377「Yorixiro」(第1部、投下番号19)
Rainbow Melodiesの話から派生してできた合作です。
そもそも「Yorixiro」(原作)という作品について触れておきますと、
decresc.さんが「春告鳥への餞」で初の9Akey譜面を作ったことに触発されたMFV2さんが、
本曲で9Akey合作をDiscordで持ち掛けたのがきっかけで、
その待ち時間にいろんな人がいろんな譜面を生やし、同時多発合作になってしまった、
現代の「場外乱闘」の魁といえる作品です。イベントとしては多鍵祭'21のプレイベントです。
実質1日の制作期間しかないのにリレー合作が8譜面できているのがすごいですね。
本作が登場した2021年5月というのは、僕はゲームに没頭していた時期でした。
かねてからやりたいと思っていたアトリエ不思議シリーズ3部作のSwitch移植が2021年4月22日発売、
さらにかねてからSwitchに来たらやりたいと思っていた音ゲー「Arcaea」のSwitch版が5月18日発売。
そして多鍵祭'21のプレイベントが5月29日スタートという時系列です。
apoiさんからこのイベントに「オレンジの約束」を出したいという話をいただいているのに、
それも含めて放置しゲームに没頭していたのですからいろいろと終わってますね。
飛び入り終了間際、「Yorixiro」発表。
それを見た僕は、「作品を出していないイベントだったとしても、
流石に開催期間中はイベントに張り付いておくべきだったか……」と割とガチ目に後悔しました。
2021年ということはDiscordのだんおにサーバにも加入しているはずなので、
それすら完全無視を決め込んでいたということになりますからね。
そして約3年の月日が流れ。
goeさんに曲もなしに合作を打診した結果、今回の合作の話をもらい。
僕としてはYorixiroという曲にリベンジする機会を得たのがうれしかったというのと同時に、
この企画をよりによってgoeさんが考えているのが本当に面白いと思いました。
DOVAランセレ合作といい、goeさんは面白合作系のアイデアマンなのかもしれない。
合作周りの諸作業をやるのは慣れているので、とりあえずメンバー考えてみますということになったのですが。
原作不参加、でも場外乱闘にはそこそこ参加されている方……なんてchipさんとapoiさんしか思い浮かびません。
goe、izkdic、chip、apoi。Yorixiroは8小節ベースに区切ると12セクションあり4人でも収まりはいいので、
一応この4人でも可能ではあったのですが、一旦goeさんにも意見を伺ってみることに。
そこでgoeさんから頂いた意見が、
「Yorixiro合作はLyra Averyさんどうですか?」
というもので、これでこの合作がもっと面白くなることが確定しました。goeさん天才すぎ。
「だったらうっぷんばらしの壺さんも巻き込もうぜ!」→「いいね!」みたいな流れになって、
とりあえず合作の趣旨をdecresc.さんとMFV2さんに伝え、参加の意思を問うてみることに。
decresc.さんとMFV2さんからはいくつかツッコミを受けながらも参加を快諾していただき、
その2人と僕らだけなら本当の意味で原作不参加なのが僕だけになってしまうため、
当初の予定通りchipさんとapoiさんも招聘し、6人体制で裏Yorixiro合作が始動したのでした。
……が、Yorixiroはそもそも2分ちょっとしかないので、
それを6人で繋ぐとなると1人あたりの担当が20秒少々になってしまいます。
なら9Bだけだと短すぎるから、同じく原作にない11Wを加えてもいいかもですねという話をgoeさんからいただいて、
最終的には今回はその2譜面構成で進めることになりました。
一応メインは9B、サブが11Wの立ち位置だったので、
9Bの方はいつものようなパート分けをして、11Wはランダムで決めることに。
この合作があったころはDiscordではポーカーの話題が非常に熱かったので、
chipさんと僕だけが入室しているタイミングを見計らって画面共有し、
chipさん立ち合いのもとランダムにパート分けを行いました。
ちなみに繰り返し性が高いとか前半から同じ人が連続しているとかで、
破綻した組み合わせになったので、実は後半部分は5回くらいシャッフルをやり直したりしています。
9B側は希望なし(どこでもいい)を許容した結果半数以上が希望なしになってしまったので、
前回合作に参加している3人が極力前回担当していないセクションになるようにしながら、
こちら側でパート分けを決めることになりました。その結果がアレです。
さて、今回は場外乱闘をモデルにしていますが実際はちゃんと制作期間のある合作なので、
どうすれば場外乱闘っぽさを出せるだろうかというのはいろいろ考えました。
パート分けを細かくするというのも大筋で原作意識ではありましたが、
思いついたのが「難易度の矯正を一切しないのはどうか」ということ。
要は想定難易度だけ指針として示しておいて、あとは各自で自由にやるというものです。
9Bについては、原作の7keyと同じくらいの難易度感がいいかなあ、
11Wとの対比もあるし多重押しありの方がいいよなあということで、
「ツール30程度、難易度表☆11〜12程度、多重押しあり」という方針にしました。
実際の難易度はツール54.87、難易度表☆12+(普)となりました(真顔)
一方11Wは、MFV2さんが作譜にもプレイにも慣れていないので、
とりあえず多鍵DBの☆3上位から☆5下位に相当すると思われる譜面をいくつか出し、
MFV2さんにどこまでクリアできるか試してもらったところ、なんと全てクリアできました。
(その後、☆5上位のMiracle☆Chipstarsにチャレンジしあえなく撃沈)
総じて、DB☆4程度という目安にしておけば安心ということで、
「ツール10以下、DB☆4程度、多重押しなし」という方針を策定。
そしてさきのルーレットで、MFV2さんが11Wの初手担当になったのですが……。
ここでMFV2さんが「ツール10以下」を「自パートツール10以下」と取り違える痛恨の勘違いを起こしてしまい、
想定難易度をMFV2さんに配慮して調整したにも関わらず、自らの手で破壊するという、芸術点の高い状況になってしまいました。
(いわく、自パートのツール難易度は4しかないけど、配置が見づらいしまあいいか……と思ったとのこと)
結局ツール難易度は18.26まで上がり、DB☆5相当の譜面になりましたが、MFV2さんは無事にクリアされていたので結果オーライ?
9B側の初手がツール7.90なので、初手ツール10だと全体ではツール70〜80は固く、
11WでそれをしてしまうとDB☆9クラスの譜面になってしまう公算大。
総じて僕が掲げた想定より大幅に上の難易度になりましたが、これも乱闘みがあっていいと思います。
全体的にネタまみれの合作ですが、譜面はめちゃくちゃ硬派な仕上がり。
特に9Bは相当チャレンジングな難易度なので、上級者も満足できること間違いなしでしょう。
なお僕はクリアできません。難はないと思うけど普の中ではかなり上位の難易度だと思います。
今から思えば、原作のYorixiroの譜面構成を考えると、
難易度表掲載対象キーのうち、9Bだけが譜面が存在しなかったんですよね。
難易度表に「すべてのYorixiroをクリアする」という実績があることを考えても、
9B難易度表にだけYorixiroがないところにgoeさん的に何か思うところがあって、
この企画に結びついたのかな、とか考えるのでした。邪推かもしれないけど。
名義「裏・場外乱闘部」
どういう名義が適切なのかは結構慎重に考える必要がありました。
最終的に楽曲バナーがポップンミュージックの「ウラ」譜面を意識したものになったため、
そこからとってこの名義になりました。
表明コメント「場外乱闘の舞台裏?」
場外乱闘部だけどやっていることは場外乱闘ではないため、
場外乱闘部員の休日みたいなノリでこういうコメントに。
作品コメント「劇場版ダンシングおにぎり ヨリシロ 時を超えた乱闘」
3年の時を経た再乱闘なので、思い付きで某セレビィの映画タイトルをもじったコメント案を出したのですが、
その45分後にdecresc.さんから「じゃあなんすか こういう事しろって事すか」というコメントとともに、
映画のポスターを元ネタとしたあのサムネイル画像が飛んできました。
(セレビィの映画って2001年なので、正直伝わるか結構怪しいところがあったんですが……)
細かいところ含めて諸々が面白すぎたので結局これが正式コメントになってしまいましたとさ。
原作は「遭遇」を「であい」と読ませるので、当該部分にルビが降ってあるのですが、
今回のサムネにも「乱闘」にちゃんと「らんとう」とルビが降ってあったり、
「YORIXIRO A TIMELESS BRAWL」の周りとかあまりにも面白すぎました。
しかも(原作不参加組+goeさんの)4人のアイコンがちょうど見上げるような形で配置されているし、
小さい文字は基本関係ないことが書かれているんですが、それも出演者リストに見えるし、
一番下の行も元ネタのポスターと比較するとにっこりできる内容。
もう本当に何もかもが面白いです。さっきから面白いを連呼していますが面白かったのでしょうがないですね。
まさしく天才の所業。
難易度名「巳の初刻 / 午の初刻」
原作は使用するキー数を時刻に見立てて十二時辰になぞらえた難易度名になっています。
たとえば、5keyなら5時→卯一つ時、という感じです。
当初はこちらもそれに乗っかるつもりだったのですが、11W側で問題が発生しました。
原作には11と11Lがあるため、「午一つ時」「午二つ時」が両方使われているのです。
「午三つ時」になると12時台になってしまうのでNGです。
そこで、おなじ十二時辰の中でも、時辰を4つに分ける呼び方ではなく2つに分ける呼び方を採用。
それぞれ9時、11時に相当する「巳の初刻」「午の初刻」という難易度名になりました。
ちなみに奇数時は「初刻」、偶数時は「正刻」です。12時は「午の正刻」なので正午です。午前・午後もこの辺が由来。
「丑三つ時(2時〜2時半)」という表現が知られすぎているので4つに分ける方が有名ですが、
2つに分けたり3つに分けたり他の言い方もあったりとこの辺は意外と奥が深かったりしますね。
なお、合作的な観点ではこれまでgoeさんとそんなに接点がなかったにも関わらず、
本作で「goeさんと”相談する”」レベルのやり取りをしています。
明らかに不自然であり、それがきっかけでSKBさんには宝石帽子の中の人を推測されてしまいましたが、
それはまあ致し方なしということで……。
No.376「New York Back Raise」(第3部、投下番号53)
「53o(ごーさんオフと読みます)」名義、SKBさん、chipさんとの3人合作です。
そもそもことの起こりは、chipさんが「ポーカーチェイス」というポーカーゲームを始め、
それをDiscordサーバの画面共有で映していたことです。10月頭ごろのことです。
ポーカーチェイスはテキサスホールデムが遊べるオンラインポーカーの1つで、
基本プレイ無料でスマホやPCブラウザから遊ぶことができます。
(ポーカーを楽しむ「だけ」ならずっと無料で遊べます)
本作は2021年8月リリースと別段新しいサービスというわけでもないのですが、
chipさんは他のDiscordサーバ内で知り合いの方が配信されているのを見て知ったそうで、
それが波及する形でポーカーの波がやってくることになったんですね。
だんおに的には、これまたボイスチャンネル常連組のSKBさんが割とがっつりポーカーをやっていて、
それもあってお二人がわちゃわちゃしながらポーカーチェイスをやっていました。
そして、ふと配信をチラ見した僕は衝撃を受けました。
僕が知っているポーカーではなかったからです。
日本でポーカーといえば、最初に5枚のカードが配られて、
そのうちの何枚かを交換して役を作るみたいなイメージが強いと思います。
これはドローポーカー……の中でもファイブカードドローポーカーと呼ばれるルールで、
RPGや他ゲーム内にあるミニゲーム的なもので採用実績がありますね。
ポーカーというよりはミニゲームで、ベッティングラウンドという概念もなく、
作った役に応じた倍率のコイン的なものが獲得できるみたいなものが多いでしょう。
しかし、chipさんの画面を見ると、
なぜか手元にあるのは2枚だけだし、画面の真ん中に謎のカードが出ているし。
さらに画面には知らない用語がずらり。
アンティってラウンド番号のことじゃなかったっけ?(※違います)
ポーカーと言えどいろいろあり、ドローポーカーはその中では古いルールであり、
2000年あたりからは「テキサスホールデム」と呼ばれるルールが一般的なのです。
テキサスホールデムはフロップポーカーに分類されます。詳細は作品内の用語集に書いたのでそっちで。
僕はゲームは基本1人でやっていて、オンラインで見知らぬ人たちと一緒にみたいなのは苦手だったのですが、
公式には30人以上のキャラがいるはずなのになぜか同じキャラを使っている人がやけに多いのを不思議に思い、
何かに導かれるようにしてポーカーチェイスを始めるのでした……
(なお、同じキャラを使っている人がやけに多い理由はすぐにわかりました)
ただ、何となく「izkdic」という名前は使いたくなかったので別名で。
そこまでchipさんとSKBさんの話を聞いていたので、自分で参考資料やハンドレンジ表を用意し、
マッチング中に緊張でバクバクになりながらプレイを始めること3回。
……全然勝てない。
SKBさんは「最初の内はちゃんとセオリーを守れば余裕でランク上がりますよ」とおっしゃっていたのですが、
全然勝てません。最初の3戦の結果は(4人中)3位、4位、2位でした。
これについては今から思えば、確かにセオリーを守っ……たつもりになっているだけで、実は守れていない部分があったりしましたが、
一番大きな要因はぶっちゃけ運です。最初の3戦は運が悪かったのです。
しかし、セオリーを守っているつもりなのに勝てないという状況は、僕の心に深く刺さりました。
僕、このゲームに向いてないかも。もういいかな……。
SKBさんに「ポーカーチェイスを始めたこと」を伝え、
そして「勝てなくて辛いからやめようと思っている」と半ば泣きついたところ(すみませんでした)、
SKBさんからは「3回だったら運が悪いだけのことも十分あるから、もうちょっとがんばってみてほしい」とエールをいただき、
その時にchipさんが見ていたけど自分では見つけることができなかった、
神記事「”超”初心者講習」を教えてもらいました。
そして、「じゃあもうちょっとだけがんばってみようかな」と思ったのです。
そんな矢先、ある事件に巻き込まれました。
某シーンにて。僕にはKJoが配られました。
ハンドレンジ表を見ます。KJoはどのポジションからでも参加するに足る強さを持つハンドのようです。
僕は3BBレイズでオープン。3BBというのは「ビッグブラインドの3倍の額」という意味です。
強制ベットであるブラインドは時間経過でどんどん上がっていくので、
現在のビッグブラインド額の何倍か、でチップ量を評価することが非常に多いです。
すると、僕の次にアクションをするプレイヤーAが、5BBにさらにレイズしてきました(3bet)。
3bet以降のレイズは、その手前のレイズで上昇した額以上を上乗せしないといけません。
僕が1BB→3BBでオープンしたため、3BB→5BBの3betは最低額ということになります。
Aの次のプレイヤーBはフォールド。その次のプレイヤーCはコールを選択。
そして、僕の番になります。
ハンドレンジ表を見ると、KJoは3betにコールできるほど強いハンドではないようです。
僕はフォールドを選択しました。
さて、ページ内で不適切と書いたのでどの辺が不適切だったのかに言及しておきます。2つあります。
1つ目は、「5BBへの3betに対してフォールドではなくコールすべきだった」というもの。
確かにKJoは一般的な3betには対抗できないハンドです。
3betされうるハンドの中には、AKやAJやKQといった、KJをドミネート(※)するようなハンドがあり、
見た目以上に不利な勝負を強いられることになりやすいです。
しかし、一般的な3bet額はポジションにもよりますが3倍〜4倍くらい。
今回は3BB→5BBへの最小額のレイズ(ミニマムレイズといいます)であるため、事情が違います。
もう3BB出しているので、追加で2BBを出せばフロップを見ることができます。
それからの判断でも遅くはなかったでしょう。
(※)例えば「AQ vs KJ」の場合、ボードにKやJが落ちれば有利になりますが、
「AJ vs KJ」の場合、ボードにJが落ちてもKよりAの方が強いため、有利になれません。Kを引くしかないのです。
このように、「片方のカードのランクが同じでもう片方のランクが下」という状況は勝率が大きく下がります。
これを「ドミネートされている」といいます。
そして、もう1点の問題は「そもそもオープンするべきではなかった」というものです。
確かにKJoは強さだけを見ればどのポジションからでもオープンできるハンドなのですが、
それは「スタック(持ちチップ量)が十分ある」という前提で成り立つものです。
スタックとはそれすなわちパワーであり、自分がどれだけ自由な戦略を取れるかを意味します。
この時の僕のスタックは約15BBでした。これは十分ショートスタックといえるもので、
仮に参加してもフロップ以降取れる動きが大きく制限されてしまいます。
仮にAがレイズではなくコール、Cがコールではなくフォールドだったとしても、
フロップでポットサイズの1/3のベットをするだけでもう後に引けなくなる(※)のです。
こういう状況では、参加するハンドを絞って、然るべきハンドでオールインする、
「プッシュorフォールド戦略」を取るのが合理的です(状況によっては通常の戦略が取れる場合もあります)。
KJoはオールインするには心許ないので、ここはフォールドしてもっといいハンドを待つのが正解なのです。
(※)ポットコミットと呼ばれる状態で、どんな状況でもフォールドするのが(期待値的に)マイナスになってしまう状態を指します。
あくまで数学的にマイナスになるだけで、フォールドというアクションを取れなくなるわけではありません。
長期的に見ればマイナスになるアクションを「〜〜できない」という表現をすることが多々あります。
要するに、僕がここで取ったアクションは「何から何まで中途半端」だったのですが、
右も左も分からない初心者だったのでしょうがないですね。
ただ、この辺の理論は相手もセオリー通りプレイしているというのが前提になるので、
初心者卓だとそもそも関係ないかもしれません。が、不適切なのは不適切です。
そんなこんなでAとCの2名だけになった状態で、フロップがオープン。
お互いにチェックで進んでいき、ターン、リバーと回りました。
コミュニティカードは、「クラブのJ」「ダイヤのK」「スペードの2」「クラブのA」「ダイヤのQ」でした。
フラッシュは無理ですが、10を持っていればAハイストレートで、これが今回のナッツですね。
僕はフォールドしているので意味がないですが、フォールドしていなければKJの2ペアです。
ともあれ、いざショーダウンです。
「クラブ3」「スペード5」 「クラブ5」「スペード3」
……?????
そう、参加表明コメントにもなっているあのシーンです。
この場合どうなるかと言いますと、テキサスホールデムでは7枚の中から強い5枚を選ぶので、
両者とも「AKQJ5」のハイカードで、引き分けです。
僕は混乱しました。
53oで3bet??? なんで???
53oというのは一応ワンギャッパー(ランクの差が2である2枚)ではあるのですが、
ランクが低すぎて到底戦えるようなハンドではありません。
169通りある手札の組み合わせの中で、53oの2人対戦・ランダムな手札に対する勝率は162位です。
(人数が多いとワンギャッパーであることが効いて若干順位が上がります)
そんなハンドで3bet???
思わずDiscordに書き込んでしまいました。
「53オフスートで3betしてくるのはやめていただきたい(何)」
その後このシチュエーションをSKBさん、chipさんと共有したのですが、
53oで3bet(さらに53oでそれにコール)という状況に加え、
両方ともクラブ+スペードで妙な対称性があって綺麗だったこと、引き分けという結果、
すべてが面白くて2人に大ウケした結果、53oが神格化されることに(謎)。
そして、そのままの流れで「どうせ何かやるやろ!」という謎の理由でDiscordのグループDM「53o」が作成されました(真顔)
それからしばらく経ち。
僕は53o名義の合作曲をどうしようか悩んでいました。
それまでに「BPM153の曲にする」「BPM153の曲をchipさんに作ってもらう(←??)」とかの話はあったのですが。
BPM135ならともかく、153って意外と少ないんですよねえ。
その後BPM縛りは一旦あきらめて、1曲候補曲を出したのですが、
SKBさんからは「せっかくなら(普通の曲じゃなくて)ポーカー関係の曲でやりたいですよね」という話が。
確かに。でもそんな曲知らないしなあ……。
そんな話の後、いつものようにSKBさんがポーカーチェイスのプレイ画面を配信で出し、
それをchipさんと僕で見ながら3人で雑談をしていました。
その矢先、あるプレイが発生します。
SKBさんにはAAが配られました。文句なしの最強ハンドです。
すると、SKBさんの1つ前のプレイヤーDが2.5BBレイズでオープンしました。
ここですかさずSKBさんはコールを選択!(※セオリー通りなら7.5BB程度で3betするのが正解)
その後、プレイヤーEが10.5BBで3bet。それ以外のプレイヤーは全員フォールドしました。
ポジションを考慮すると、Eのリレイズ額は4倍の10BBが相場なので、それよりやや高め。
SKBさんがコールで入っていたため、牽制ないしスクイーズ目的で高めのレイズをしたと思われます。
Eはルースかつアグレッシブで、スチールやリスチール、スクイーズを狙っていると思しき局面も何度かあったようです。
3人のスタックはSKBさんとEは20BB程度、Dは40BB程度。
リレイズが入ったのでオープンしたDへ手番が回ります。Dはコール。
そしてSKBさんのアクションとなりますが、最強ハンドをもつSKBさんはここで迷わず4betオールイン!
Eは無念のフォールド(ハンドはA9s)。DはSKBさんのオールインに対してコール。
AAをもつSKBさんに対しDのハンドはAKs。この対戦はAA側が90%近い勝率で勝ちます。
DはKを2枚引くか、ストレートorフラッシュを完成させないと勝ち目がないためです。これもドミネートされていると言ってよいですね。
結局この勝負は特に事故ることもなくSKBさんが勝利。しかしEはフォールドしていなければフラッシュ完成により勝っていたのでした。
(しかし、この状況下でA9sでSKBさんのオールインにコールするのはかなり無茶なので致し方なし)
izkdic「派手な勝負でしたね」
SKB「実はこのプレイって名前がついてるんですよね、ニューヨークバックレイズっていって」
chip & izkdic「へー」
chip「……そういえばチームウオウオがBOFに出した曲に、New York Back Raiseというのがあるんですよね」
SKB & izkdic「それだ!!」
こうして今回の合作曲が決まりました。どうして???
その後控えていた同人音楽イベントにてchipさんとsaaaさんが直接会うということだったので、
そこで話を通してもらうことになり、結果快諾いただけたので今回の合作が正式に始動することになりました。
ちなみに、↑のプレイは用語集に書いた教科書的な「ニューヨークバックレイズ」とは違う流れになっています。
(そちらの場合、DがフォールドしてからSKBさんがオールインしてEにゆさぶりをかけることになります)
とはいえ、ニューヨークバックレイズの本質は「1巡目で潜伏して3betに対して仕掛ける」ところなので、
このプレイもニューヨークバックレイズということができます。
なお、スクイーズに対する牽制目的でも使われるようですが、特殊なプレイなのでお目にかかる頻度は低いです。
さて、この曲はBMS曲なので、だんおにの譜面として独自性を出したいよねというところから、
一旦キー種としては7ikeyか11Wkeyが候補に上がりました。
その後、chipさんからさえキックをZXCで取りたいという話があったため、7iに確定。
多重押しについては、chipさんは「さえキックだけ多重押しありでもいいと思う」とはおっしゃっていたものの、
要所のみ多重押し解禁しようとして失敗したHeaven Knowsという前例があったため、
冒頭から多重押しを使っていくことに。ただ方向キー内の多重押しは縛ることになりました。
……というか、縛ってもらうようお願いしました(その結果3回ほどchipさんを苦しめることに)。
パート分けについては僕が考えましたが、
本作には「ウミウシ」「エイ」「メンダコ」の3人(?)のプレイヤーが登場するので、
冒頭ラップ地帯の3人の紹介フェーズの時に順番にそれぞれが出てくるようにしたら面白そう、
みたいなところからかなり変則的な分け方に。
結局僕はエイ役になったので、その部分についてはウミウシ役のSKBさんがZキックでラップ追いをされていたのを踏襲し、
→キックでラップ追いをする構成にしてみました。いろいろと露骨。
パート分けにネタ要素として取り入れようとした部分としては、
・中盤のメトリックモジュレーション地帯(動画ではエイが長考しているところ)については、
エイ役の単独パートか、エイ役+誰かの合作パートにすること
・後半ラップ地帯前半(メンダコ対ウミウシになるところ)では、メンダコ役とウミウシ役の合作にすること
で、それらとかみ合うように他の部分の担当を調整したのが今回のパート分けです。
3人合作パートについては、期日までにそれぞれで譜面を作ってから待ち合わせして、
3人で通話しながらすり合わせ、というスタイルで進めました。
chipさんと僕が近い傾向になって、SKBさんだけちょっと違う傾向の譜面を作っていることが多かったので、
chipさんが画面を映しながら配置を入れていき、それに対して僕がいろいろ口を挟み、
SKBさんはオブザーバー的な立ち位置で譜面に入る、みたいなパターンが多かったですね。
もう一方の3人合作と比較すると、こちらは曲が短いし、すべてを口頭でやり取りできるのでスムーズでした。
譜面難易度が高いですがその辺はchipさんが作り慣れているし、実際chipさんの作譜スピードも速かったので。
全体的にSKBさんがラップ全力マンだったのでラップで難しいところはSKBさんに丸投げしました(ダメ)。
僕視点で問題になったのはやはりメトリックモジュレーション地帯。
そこに入る手前の「3分の10拍分の長さの小節」にも翻弄されましたがそれはいいとして、
前半はBPM160の5拍子相当の長さの中に12分と24分が入るだけだったので分かりやすかったですが、
後半が大問題でした。
BMSではBPM160固定になっているのになぜかリズムが合いません。
chipさんによるBMS解析の結果、1小節の長さは変わらない中で、
音符間隔が手前の「16分の15倍」、すなわち実質テンポが15分の16倍になっているんじゃないか、
という事実を突き止め、一旦そういう形でエディタデータを調整してchipさんに渡し、
chipさんにBMSを参考にリズムを組んでもらったのですが、
今度は「デデデデッ」という3連符っぽく聴こえる音がBPM15分の16倍だと合わせられないことが発覚。
結局そこだけBPMを300扱いにして任意フレームに置けるようにして力業で解決しました。
この部分の配置は手前の難しさもあってそんなに厳しくないですが、採譜は相当厄介でしたね。
なお、一帯には全て僕が絡んでいますが、
前半は基本2つ押しまでで配置をぐちゃぐちゃにする、
後半は多重押しありで見た目的には崩さないようにして対比を図るようにしていました。
まあ後半についてはchipさんが自然に組むと大筋で見た目が整うので問題ないとして、
前半はSKBさんにもその方向性を伝えていい感じにぐちゃぐちゃにしてもらえたのでよかったです。
本作には細かいところでいろいろネタが入っています。たとえば、
・「この三名!」のところで出てくる3本のフリーズのヒット色がキャラクター準拠(動画参照)
・「積み上げたスタック」の配置
・「三者三様」の色変化
・SKBさんパートの縦連の色変化(動画参照)
・「ロイヤルストレートフラッシュ!」の色
・「ウオフィッシュ」のところの配置が魚の形をしている
・最後の4本フリーズのヒット色がキャラクター準拠(動画参照)
など。
従来の色変化では同時フリーズのヒット色をレーン別に変えることができないので、
今回の作譜で始めて「ncolor_data」を使いました。
また、53oという名義なのでいろんなところに「53」を仕込みました。
初期倍速とかノルマとか。細かいところだとタイトル演出が53フレームだったり、
スコアの理論値(AutoPlayで流したときのスコア)が9805353点だったりとか。
しかし、今回の各種仕掛けの中で一番大掛かりなのがゲージです。
初期253、ノルマ753、変動値で回復3.05、ダメージ50。必要達成率は95.24%となっています。
この「95.24%」というのが意味のある数字なのです。
95.24%はターン時点でのウミウシの勝率です。
どういうことか詳しく言及します。
ウミウシのハンドはQQ。ターン時点でボード(コミュニティカード)にQが2枚落ちているので、
この時点でのウミウシの役はQのフォーカードで、ナッツです。
メンダコのハンドはハートのKJでした。ボードにはハートの10とハートのQが落ちています。
(エイはJJで、長考の末フォールドしています)
メンダコがウミウシの役「Qのフォーカード」に勝つためには、リバーで、
・ハートの9が落ちる(ハートの9、10、J、Q、Kでストレートフラッシュになり勝ち)
・ハートのAが落ちる(ハートの10、J、Q、K、Aでロイヤルストレートフラッシュになり勝ち)
この2パターン以外ありません。
今更ですが、テキサスホールデムではジョーカーを除いた52枚のカードを使います。
残っているカードは、3名の手元にある6枚と、ボードに落ちている4枚を除いた42枚です。
(通常、ショーダウンされていないカードは未知なので山札にあるのと同じとみなして計算しますが、
今回は動画演出上エイの手札が判明しているため、それも勘案しています)
メンダコの勝率は、42枚の中から「ハート9」「ハートA」の2枚のどちらかを引く確率と同義です。
それ以外の時はウミウシが勝ちます。
すなわち、ウミウシの勝率は40/42≒0.95238……、つまり95.24%なのです。
95.24%というゲージはこの難易度の譜面にはマッチするので、ゲーム性という観点では問題なし。
しかし、そういう話ではないのです。ここで、例えばノート数がちょうど1000だとしましょう。
このとき、
・許容ミス数が47の場合、必要達成率は953/1000=95.30%
・許容ミス数が48の場合、必要達成率は952/1000=95.20%
……そう、「95.24%」にはならないのです。
本作では、必要達成率が「95.24%」という値を取れるようなノート数になるように調整しています。
(実際は調整しなくてもちょうどおさまったんですが、そうならなかった場合調整するつもりでした)
ラスト合作部の相談に入る前にゲージを95.24%にすることは決めていたので、
goeさんのGauge Calculatorを使って僕が事前に「ノート数をいくつにすれば95.24%にできるか?」を調べておきました(バカ)
今回は1596ノーツになりましたが、1597〜1599でもOKです。
この枠をはみ出してしまうと20前後増減させることを余儀なくされてしまいます。
そんなわけでめちゃくちゃ長くなりましたが、今回のあとがきで一番話したかった「ゲージのカラクリ」でした。
(このゲージにしようと提案したのはSKBさんでした)
合作経緯、選曲含め、清々しくネタに走れて本当に楽しかったです。
一方譜面はメンツがメンツなのもありガチ譜面です。その辺のギャップも合わせてお楽しみいただければうれしいです。
なお、難易度名の「ALL-IN」については、BMSの上位譜面の難易度名が役の名前になっているので、
なんかポーカー関連の用語にできないかなあということをぼそっと漏らした結果、
SKBさんが爆速で考えてくれました。絶妙なチョイス。
提出コメントについては、実質的に楽曲コメントになっている部分の改変ネタです。
余談。
ポーカーチェイスにはなんと、だんおに勢限定のグループ「ダンおにポーカー部」があります。僕が作りました。
しばらく、53oの3人+decresc.さんの4人で活動していたのですが、
本作がきっかけ……かは分からないですが、多鍵祭'24 Winter後に部員が1人増えました!
めでたい!
ポーカーは楽しいので、是非やりましょう!
No.373「Rock Thing」(第3部、投下番号45)
長月さんとの3回目の合作となりました。
多鍵祭'24(夜明けの舟出)のあとがきにて出てきた、
僕が提案した曲というのがこの曲です。
長月さんと合作するにあたって、一番障壁となるのがキーの部分。
そこを解決できるなら、いくらでも合作は可能なのです。
というわけで、ほぼ自然発生的な流れで合作が始動しました。
この曲を見つけたのは割と偶然に近く、
Creoさんはだんおにでは初出でしたがSoundCloudでの楽曲再生数はかなり多く、
比較的有名なアーティストです。
最近は権利関係が何かと面倒なので、CCライセンスで公開されているのは本当にありがたいです……。
曲の後半を聴いて、直ちに縦連に結びつき、ニューロンが発火するかのように長月さんに結びつきました。
Rock Thingはかなり重いロックで、疾走感みたいなものではなく、
唸るギターと重厚なビートを心行くまで楽しめる楽曲となっております。
こういう曲の場合、7keyや他の場合は多重押しを解禁して重い同時押しで攻める感じになるでしょう。
5keyの場合は同時押しで攻めるのはもちろんですが、運指的に重くすることができるので、
そういう意味でも作譜映えというか、考え方の違いみたいなのが出やすいかなと思ったんですよね。
夜明けの舟出の合作の時に、僕らの合作パートではお互いに譜面を作った上で、
それをもとに新しい構成を試すスタイルが一番合うんじゃないかという結論に至ったので、
今回は合作パートは全編でそういう作り方をしました。
ラストセクションでは2つの個人譜を見てからお互いにアレンジ譜を作って突き合わせてみたりとか。
合作の始動がとにかく早かったので期間的にも相当猶予があり、いろいろ試すことができましたね。
(僕が2〜3週間単位で放置したりしちゃったので、それが無かったらもっと早く完成したのですが(汗)
縦連が目立ちますが、全体的に運指で攻める中々見られないタイプの譜面に。
割と長月さんが難易度バランスの調整に苦戦されているのが印象的でした。
フリーズ複合って相当個人差が出そうですし、難しいですね。
後半の縦連地帯以降が譜面の見どころになる予定だったので、そこがかすまない程度に難しく……
みたいな感じで後ろの方を作ってから調整したりとか。
個人パートはトランペットのアレをフリーズおにぎりで取りたかったので、
そのセクションをフリーズ複合にしたのですが、それがある種この譜面の方向性を決定づけてしまいました。
後半は曲的に落ち着くセクションなので無難に休憩です。こういう息を整えるパートを作るのは好きだし得意ですね。
長月さんパートについては僕からもお願いして縦連大乱舞パートにしていただきました。大満足です。
地味に難しかったのが楽曲の繰り返し要素と、BPMに由来する展開の遅さです。
終盤が特に顕著で、合作部でお互いに案出しができる状況だったので助かりました。
繰り返しが多い部分を逆手にとって、新しい要素が入ってくる部分で大きく配置を変えるなど、
配置に工夫が要求されるところもあり、なかなかに刺激的な作譜になりました。
後半のトランペットはまさかのガチ追いです。
素案時点では僕は24分→32分で丸めていたのですが、
後ろ2拍の間に「14音」というのが絶妙にクセモノで、おさまりが悪く。
長月さんとも相談した結果、ここはガチ拾いすることになりました。
超低速で検証したので、タイミングはあっているはず。それはそれとして難しいですが……。
縦連やフリーズなど、個々の配置が目を引きますが、
終盤の盛り上がりに追従したところとかも中々ロックに仕上がったと思うので、
是非お楽しみいただければ幸いです。なお、両手だとめっちゃ簡単になります(^o^)
表明コメント「かにです(V)(・∀・)(V)」
前回の「シンプルに」というのが本当に面白くて好きだったので、
以降我々の表明コメントはずっとこれでいくことになりました(真顔)
作品コメント「Let's Rock!」
曲名と、楽曲イメージから。
難易度名「Hard」
長月さんの基準にあわせて……というわけではなく、
汎用難易度名としてのHardと「ハードなロック」のダブルミーニングでした。
ただ、ロックと言っても本当にいろいろあるので、この曲の正式なジャンルはわからないです……。
とはいえ、ハードなイメージはあるので問題はないでしょう。
ちなみに、長月さん基準で22は微妙にHardの領域を超過しており、Challengeの下限くらいになると思われます。
No.381「ぷるぷるダンス」(第3部、投下番号59)
蒼宮あいすさんとの9回目の合作です。
この合作が始動したのは12月に入ってからです。
今回かなりの件の合作を抱えていて、しかもうち2件は3人コラボ、
さすがに自分のキャパシティ的にこれ以上は無理かなあというのがあったのですが。
全力だんおにマンをしているうちに12月に差し掛かり、
「実は今回結構余裕があるんじゃ??」となったのであいすさんに合作を持ち掛けた、というのが事の起こり。
毎回あいすさんとの合作の扱いが雑で申し訳ない限りですorz
こんな時期になってから誘える人なんてあいすさんくらいしかいないのですよね……。
楽曲については、あいすさんの作品経由で白玉るーるさんを知ったので、
白玉るーるさんの曲で合作ができたらいいな、とは思っていました。
そこで候補に挙がったのが今回の「ぷるぷるダンス」という曲です。氏の初作です。
VTuberとしての「白玉るーるちゃん」のデビュー作であるとも取れます。
この曲は3分半ほどありますが、公式で「イントロ部」と「ループ部」を分けた音源が配布されています。
それから察するに、「イントロ→ループ1→ループ2(+最後にオチ)」という展開だと推察できたので、
ループ1の部分をカットしても大筋には影響しなさそうです。長さも2分ほどになります。
というわけで、この形式に音源を編集して使わせていただくことに。
ところが、その結果パート分けに重大な問題が発生してしまいました。
ラストに大きな盛り上がりがあり、さらに他がきれいに16小節単位の進行になっているため、
どうやってもラスト以外を合作部にできなさそうだったのです。
結果、Theoresuously名義の合作としては合作パートの分量が過去最短に。
「じゃあ2難易度作るか〜」みたいな感じで別に難しい譜面でもないのに2譜面構成になっています。
あいすさんとの2難易度コラボは初。さらに7keyも11年ぶりでした。
まずは難しい方を作ったのですが、こちらではとりあえず伴奏追いがはまりそうなセクションをもらいました。
想定より難しくなったものの、譜面内容としては予定通りな感じに。
合作部については、ここで裏打ちになるスネアをどうしても入れたかったので、
「これをいれてほしい」というところだけ先に譜面に入れてあとはあいすさんに丸投げという暴挙。
その後あいすさんから返ってきた案を見てイメージを膨らませ、調整を行いました。
2譜面目を作るにあたって、いくつかの選択肢が考えられました。
・予定通り、下位難易度を作る
・予定を変更して、さらに難しい難易度を作る
・予定を変更して、2譜面目は7ikeyにする
どれもありそうだったのであいすさんに問うたところ、予定通り下位難易度を作ることに。
下位難易度では個人パートを入れ替え、想定ツール5〜8で開始しました。
もともと上位譜面で担当しなかったセクションは伴奏追いが難しそうだと思ったため、
リズム感より音階を重視して置いてみることにしました(これでも差別化できる)。
上位のあいすさんパートにある変速は加速タイミングを変えていじわるしてやろうかと画策しましたが、
結局微妙だったので変速数値含めて完全に同一にすることになりました。
0.84が掛かるところの交互配置はあいすさんの案なのですが、
タンバリンの音としっかり合っていて好きだったのでほぼ無調整に。
出来上がった譜面は「ちょっと早くなって16分が2か所ある代わりに長い8分が減ったkirarinn.の下」みたいなものになり、
スピツイではEasy対象に。演奏時間をこれ以上短くできませんでしたが判定数は499にできましたね。
さて、本作ですが「コメントを書き忘れる」という大事故が発生しました。
書いたつもりになっていたのですが書いていなかったというパターンです。
経緯も構成も難易度も軽いので、完全に油断していました。
次は10回目なんだし、そろそろ本腰入れて向き合う頃合いですよizkdicさん。
表明コメント「○○」
伏字ではなく白玉です。白玉るーるさんのXのIDが「rule_oo」なので、
「oo」はどう?→別に半角である必要はないから「○○」でいいか、みたいな流れで決まりました。
作品コメント「白玉パフェを食べた後は、元気にレッツ・ぷるぷるダンス!」
この曲の周辺情報が少ないので地味に決めるのに難儀したところです。
一応(キャラクター上の)白玉るーるちゃんの設定として、
「白玉パフェが好き」というものがあったので、それをもとにリズムよくまとめました。
難易度名「Jump / Dance」
Danceは曲名から。
Jumpは、楽曲動画がどう見てもジャンプしているようにしか見えないため。
(動画のは「ぷるぷるダンス」とは違うもので、ちゃんとした「ぷるぷるダンス」があります)
No.385「Dipantrea」(最終部、投下番号72)
apoiさんとの6回目の合作でした。
本作はもともと多鍵祭'24に出そうとして作譜を進めていたものです。
2024年の前半はapoiさんは第2期11key段位の作成に注力していて、
そのうち10段までは3月30日に公開されたのですが、
それ以降の段位については作業優先度を上げ、可能な限り早く公開するという方針を出されていました。
イベント作品の制作よりも優先することも辞さないという話もあったのですが。
6月下旬、2024新宿オフが終わったすぐあとぐらいのある日。ボイスチャンネルにてapoiさんから、
「もう段位の完成あとでいいやってなったので合作しませんか」
という形で合作の話をいただきました。失礼ながら笑ってしまいました。
10段より上、となると★13とか、それ以上の難易度になることは確定しているし、
そのレベルの譜面ばかりを連続して公開する点についてapoiさんにとっても思うところがあったようです。
なお、現在未完成になっている段位のうち、Tentacle以外の5コースは2025年3月公開目標だそうなので、
我こそはという猛者は首を長くして待っているとよいのではないでしょうか。
楽曲については今回もapoiさんの選曲なのですが、
この曲も実は都市計画、雪の街叙情曲と同じタイミングで紹介してもらったものです。
こういう雰囲気の民族調の曲はとても好きなので当然のようにぶっ刺さったのですが、
その時点では許可をいただけるかが不透明だったのであくまで曲紹介にとどまっていました。
キーについてはお互いに「7ikey」で一致し、その後無事に許可もいただけたので(ありがとうございました)、
多鍵祭'24への提出に向けて作譜を始めました。
その後、上位譜面の冒頭合作部と僕の個人パートは完成しているという状況まではすすみましたが、
僕は例によって合作(特にオフ会合作が重かった)をいっぱい抱え込んでいたし、
apoiさんは締め切りの少し前というタイミングで某感染症にかかってしまったりして、
お互いに苦しかったので'24 Winterに送ることを決めたのでした。
'24閉幕後、しばらくapoiさんが体調を崩していて、Discordサーバにも現れない時期が続いたため、
割とガチ目に心配していましたが、結局無事に復帰されて合作も再始動となりました。
さて、僕がこの曲に対して抱いた難易度的なイメージはツール20ちょいくらい、
難易度表だと☆9〜10くらいかなというのをapoiさんに伝えたところ、
apoiさんからは「そこからもう少し踏み込んで、多重押し解禁して☆11〜12にしたい」という話があり、
今回はそちらに準拠して譜面を作ってみることにしました。
☆11のオレンジの約束よりは難しくしたいですねという形でまとまったものの、
その後同作が詐称だったことが判明し、☆12に昇格したことから、
それより難しく、として作った本作が☆11〜12で留まるわけがなく。
相変わらず多重押しありの作譜は苦手ですが、7iはスペースキーを使わないためか、
意外と多重押しを入れやすいなあと思いながら作譜をしていました。
冒頭合作部についても、それぞれが作ったベース譜面はまるで違うものだったものの、
apoiさんにいい感じにブレンド+打鍵感トッピングをしてもらった配置を作っていただけたので、
あっさり通りました。後半の合作部についてもだいたいそんな感じ。
冒頭は僕に比べてapoiさんの素案がかなり難しいものだったので、
終盤はこの素案を参考に僕がベースを組めばいいんじゃね? ということで、
割と早い段階で完成までの道筋が確約されていました。
(結果、終盤は冒頭とは違ってパーカッションが賑やかなので、素案の時点で完全に別物になりました)
これまた割と早い段階で、「僕の構想に寄せた下位難易度も作りたい」という話をしていて、
apoiさんからも了承をいただけたのでそちらも作る流れになりました。
当初の構想だと☆9〜10でしたが、それだと差別化が難しい部分が出るかもしれないので、
少し落として☆7〜8くらい、ツール15前後を目指すのはどうか、という感じで。
下位難易度ではパート担当の他、素案作成担当も入れ替えてやろう、ということになったので、
上位では2人でベースを作った冒頭部は(僕の構想に合わせるため)僕がベースを作成し、
合わせて1回目の個人パートも埋めておくことで難易度の指針を提示することに。
そしてapoiさんから返ってきた譜面を見て、僕は凍り付いたのでした。
僕の作譜スタイルは、基本的には音重視です。もう少し正確に言うなら「要素重視」となります。
もともとMIDIデータをシーケンサで開いて、パート毎にどういう動きをしているかとか、
そういう分解が好きだったので、作譜スタイルにもその部分が現れています。
(バンブラというゲームにはまった一因ともいえると思います)
どこでどの音が鳴っているか。その音階の高低はどうなっているか。
最近は音階の高低については以前ほど固くはなくなりましたが、自分の中のスタイルは変わっていません。
ではapoiさんはどうかというと、「曲重視」といえるスタイルです。
僕がやっているような「音を要素に分解して組み立てる」というのではなく、
曲のイメージや雰囲気、和声といったものをそのまま譜面に投影するような、
そういうスタイルです(11keyだとそれに移動という要素が増えますが、7iの枠組みではそういうイメージを持ちました)。
イントロ部分の僕の感じ方としては、まず最初のノイズパートは上位譜面ではそこそこ音を取ったので、
あまり動きを出さずにシンプルに4つ打ちを重視。
その後については全体の難易度感を見据えるとあまり複雑な動きはさせたくなくて、
右手でメロを取りながら左手はキックやクラップなどの音を基調としつつ、
軽めに取れるよう補完を入れながらまとめました。
apoiさんから返ってきた譜面は、全体的に「動き」が追加されていました。
ノイズパートも裏の音に合わせて4分リズムを回避、その後も*--*-*--というリズムを基調に、
かなり複雑な、音ではなく「曲イメージ」に合わせた譜面になっていたのです。
僕としてはこんな譜面になるとは全く思わず、初見時は*--*-*--というリズムに対応できませんでした。
自分の曲の捉え方と違うため、「これどうなってるの???」というのが第一印象でした。
izkdic「これってどういう構成になっているんですか?」
apoi「この曲は民族音楽に特有のリズムを持っているので、基本的には1、4、6のところに強意があって、それを反映していますね」
izkdic「でもこの曲って4つ打ちですよね??」
apoi「確かにキックは4分でなっていますが、それは副次的で基本は民族音楽の16分リズムなんですよ」
izkdic「え、納得いかない…… 最初とか明確に4分基調じゃないですか?」
izkdic「ここって僕は縦にしていたと思うんですけど、交互に変えているのってなんでです?」
apoi「1、3拍目と2、4拍目の強さが違うからですね、だから縦は避けたいです」
izkdic「え、同じ強さじゃ? これで交互になってるのってめっちゃ違和感あります」
apoi「確かに音的には同じ強さかもしれませんが曲的には違うんですよ……」
izkdic「ここのフリーズってリバースシンバルを意識されてますよね?」
apoi「はい、そのつもりですけど」
izkdic「リバースシンバルってノイズ音と同じところまで伸びてると思うんですが、なんで手前で切ってるんです?」
apoi「この譜面通りにフリーズから指を離すと次の1拍目の打鍵感が鋭くて気持ち良いからですね」
apoi「加えて、切っているところから別の音が入ってきてリバースシンバルの音が相対的に弱くなるというのもあります」
izkdic「確かに別の音が入ってくるけどリバースシンバル自体は最後まであるから途中で切るのはいやだなあ……」
※この部分は結局リバースシンバルを取らない形に変更されました
こんな調子です。
これだけでも「曲」として捉えるか「音」として捉えるかが分かれてしまっていますね。
そして厄介だったのは、ぶつかっているのがことごとく「こちらが立てばあちらが立たぬ」というところで、
折り合いをつけるのが非常に難しかったというところです。
その後のapoiさんパートとかすごくきれいに作られていてすんなりなじんだのに、
なんで冒頭だけこんなにずれるのか。これはさすがにお蔵入りかなあ……。
まあお蔵入りになっても一応上位譜面は通るから問題ないのかも。
ただ、ここで僕がもらした「apoiさんパートはなじんだ」という部分にapoiさんがピンときたようで、
「もしかしたらいけるかも、もう1回やってみます」ということでapoiさんに任せることに。
最終的には、僕がこれまで伝えた「僕が重視するところ」を崩しすぎないようにしながら、
apoiさんが「apoiさんが重視するところ」を入れていく形で折衷案が作られ、
その後も細かい修正を幾度となく重ね、イントロが通りました。
イントロが通ってからは概ねスムーズでした。
この曲に対してどういう見方をしているかというのがお互いに浮き彫りになったことと、
終盤は順当に密度が上がって僕が言うような「細かいところ」への配慮の必要性が減ったなどが要因でしょう。
どうしても譲れないようなこだわりポイントで衝突するのはそこまで珍しいことでもないですが、
今回は「一度上位譜面で通ったはずのところで」盛大に詰まったのがレアケースだったように思います。
僕とapoiさんは作風がほぼ真逆です。
自分から見てもそう思うし、両方と合作したSKBさんもそうおっしゃっていました。
しかし、作風が真逆だからといって相性が悪いということではなく、
その2つの作風を織り込むことによって新しい作風を生み出すことができるし、
こだわっているポイントや着眼点が違うならそれらを尊重していけばいいことです。
(むしろ、作風が近めの時にお互いのこだわりポイントが衝突すると例外なく沼ります)
そんなこともあり、実はこれまで多鍵図書館ではガチ目の意見衝突はなかったんですよね。
今回で初めてガチバトルになったわけですが、その題材が「曲をどう解釈するか」という点だったことが、
振り返ってみるといかにも僕ららしいなあと思ったのでした。
表明コメント「運営です3」
昨年の続きです。さすがに4はない(別のコメントにすべき)かなぁ。
作品コメント「自然が作り上げたものこそが美しい。我々はそこから発見するだけだ。」
サグラダファミリアの設計者として知られる建築家、アントニ・ガウディの名言とされる文句。
本作は周辺情報が少なく、曲名も意図不明(造語?)なので、
曲のイメージやサムネイル画像からどうするかを2人で考えた結果こうなりました。
主題は明るめですが、ノイズ音や強くフィルターがかかったセクションなどの要素があるため、
サムネイルのイメージは「自然の地」というよりは「過去にはそこに文明があったけど、
何かの理由……たとえば、植物が異常に繁殖した結果緑に覆われて人が住めなくなったとか……でその文明がなくなって、
最終的に自然に還った地」みたいな感じでした。
難易度名「Conflicting / Harmonious」
合作の様相を端的に表したものです。一見難しそうに見えるConflictingが簡単な方です(真顔)
「対立と調和」あたりから難易度名を取れないかと思っていたのですが、
それで思い出したのがArcaeaのキャッチフレーズ(?)である以下の文。
"A harmony of light awaits you in a lost world of musical conflict..."
これにはArcaeaという物語の主人公である「光(light)」と「対立(conflict)」が含まれているのですが、
文意としては「harmony」と「conflict」が対応する要素になっています。
というわけでこれをapoiさんに提示した結果それが通り、それぞれを形容詞にして今回の難易度名になりました。
余談ですが、「Conflicting」「Harmonious」の2難易度があったとき、
どうしても「Conflicting」の方が難しそうに見えるよねという話があったため、
本作には場外乱闘と同様にオプション画面でスピードツイスター基準難易度が併記されることに。
今後も踏襲されるかは不明です。
No.386「子ねこのあくび」(第2部、投下番号23)
今回のSSLでした。SSLとしては5作目です。
SSLでは4種類のキーを扱うことになるので、
4種類のキーで作れるだけの幅が出る曲を主に選択することになります。
そういう曲は得てして音が多く、普通に作れば難化は避けられません。
初期のころは割と自重した難易度の譜面も入れていましたが、
後期、特に前作の「謎」はキーもすごけりゃ難易度もすごいみたいな感じになっていました。
そして、7iが「(多鍵が出来ない人向けの)救済譜面」と言われていたのですが、
それに対して心に引っかかるものを感じてしまったのです。
結果的にはそうなっているかもしれませんが、僕は他メンバーの選出がすごいことになった結果、
これだと誰も遊べないから7iにしよう……という動機で7iを選んだわけではないからです。
あの曲だと僕のイメージは7iにぴったりで、確固たる意思のもとで7iを選びました。
多鍵ガチでない人でも触れる唯一の譜面になってしまったのはただの結果論です。
というわけで、救済譜面と言われない内容、
すなわち中級くらいの譜面が作れそうな曲をSSLで扱うのはどうかと考えました。
多鍵だと密度が低くても運指や構成で難しくなるので、
その中に多鍵的に難しい譜面が1つくらいあるのもそれは味があって一興。
結局僕の考えたこの方針が採用されて、今回は「難易度を上げない選曲」が意識されることに。
ここで、すずめさんから曲提案として、「ネコに関係する曲」が飛んできました。
その曲は難易度は低くなりそうですが途中にガチ手合わせを要求されるソロ地帯があり、
非常に難しそうだなあと。この曲の提案キーについて話している時に誤って、
「11keyの通常難易度、左手移動なしくらいですかね 次点は5keyでツール12桁くらい」
というタイポをしてしまい、それが今回の参加表明コメントになりました\(^o^)/
(いうまでもないかもしれませんが12桁→1桁が正解です)
その後5keyでツール12桁を目指す謎の検証を行った結果、
表明画像の構成を200ページにわたって継続すればツール難易度が12桁になることがわかりました。
で、ネコというキーワードの中で僕の中でとっさに思いついたのが「子ねこのあくび」でした。
実行に移せていないですが、過去に非公開作品として譜面を作った曲に対して、
譜面を追加して正式な作品として公開する、というアクションをもくろんでいたんですよね。
この曲では15年前に(夏祭り2009の運営打ち上げオフに持っていった)譜面を作っていて、
その譜面のツール難易度が10だったので、この曲だと密度的には中級にできるんじゃないか、と。
さらに、パート分けを考えてみるとサビ前を基点にちょうど4つにわけることができたので、
「これいいじゃん!」となったのです。
その後、ボイスチャンネル内でSKBさん、apoiさんと通話しながら、
すずめさん置き去りのもと3人の中で候補曲がこれに固まりました。
やるぞ! と息巻く僕に対して、すずめさんから
「この曲での作譜は超大変そうで時間がかかる未来しかみえないんですが本当にやるんですか?」
という趣旨のコメントが飛んできました。
過去のログを見返すと、確かに「シャッフルが微妙にずれていて採譜がやばそう」という内容のコメントがありましたが、
僕はそれをスルーしていました(厳密にはスルーはしておらずちゃんと目は通しましたが、
「すずめさんの提案曲の手合わせ地帯の方がやばくない?」くらいの認識しかもっていませんでした)。
それがきっかけでいろいろとモメることに。
本件については、すずめさんを除け者にしてボイスチャンネルで話を進めすぎたのが問題です。
すずめさんがボイスチャンネルに入室されている時ならまだしも、
そうでない時に決まった内容はきちんと共有すべきであり、そこができていなかったのはよくなかったなあと。
話を聞くに、だんおに含む音ゲー全般のモチベーションが落ちていた時期だったようで、
その部分がリアクション頻度に繋がってしまったようです。
確かに、この辺の話があったのは10月下旬で、
そのころ僕はSKBさん、chipさんとともにポーカーをやりまくっていてボイスチャンネルには連日のように入室していたのに、
すずめさんはほとんど見ないか、見たとしてもかなり夜遅くになってからだったので、
そのあたりの兆候には配慮できたかなあというのがありました。
一時期「ボイチャでのSSLは一番安い役」とまで言われるほどでしたからね。
かくしてひと悶着あったものの無事に曲が決まり。
提案キーについては、15年前の譜面も通常公開か飛び入りかで出す予定だったので、
その時のキーである7keyは除いて考えました。
結局サビのハモリパートを合わせて左右に分けてとる構想が思い浮かんだので僕からは9Aを提案。
パート希望も1サビが含まれる2番手としたのでした。
難易度はさすがに15年前の譜面よりは難しくなると思ったのでツール10〜15くらいという指定に。
初手は8key。DB3〜4という指定で、僕が自然に作るとこれくらいの難易度になることが予想されたため、
難しめとか易しめとかを一切意識せずに着飾らずに作りました。
9Aはすずめさんからのバトン。越境していますが基本的にはサビでやりたいことをやりました。
ここの変速はすごいんですが旧譜にも似たような変速を入れていたので入れてしまいました。
他の譜面も全部通った末に変速がこの譜面だけだった場合オミットすることを検討しましたが、
apoiさんから好評をいただけたので結局残すことに。
この辺は7:5シャッフルよりも音の聴き取りづらさや装飾音符の方が厄介でしたね。
7:5シャッフルは倍取りした状態で2:1か1:1で取ってから48分ずらすだけなので、
単純にめんどくさいだけ、という感じ。
というわけで、8keyと9Akeyは中級相当の難易度になることがほぼ確定。
一方、あとの2つは移動やら運指難という概念を含むためそうはいきません。
3番手は23key。天空の六分儀の時は僕がDB☆5上位〜☆6下位くらいまでしかクリアできなかったので、
DB☆5〜6程度というめちゃくちゃ配慮してもらった難易度設定にしていただきましたが、
あれから僕もちょっとは成長し、今は☆7下位くらいまでクリアできるようになっていたため、
今回の23keyは遠慮なしモードでバトンが回ってきたのでした。
もともと提案者のSKBさんが「どうせ破壊するから想定難易度は1番手に合わせる」という斬新な指定をされたのですが、
それを受けて初手担当のapoiさんが「難易度は控えめです」というコメントとともにSKBさんに引き継ぎました。
これが「控えめ(簡単とは言ってない)」という感じの絶妙な難しさだったため、
SKBさんが嬉々として難しい運指モリモリにした結果、1番手が想定したと思われる難易度が破壊されることに。
それを受けての僕パートだったので、下段と中段を区別せず、運指的に難しい、
譜面難易度としては無難にDB☆6かな、くらいの内容にしてみました。
この難易度の譜面は六分儀の時の僕には作れないし、吟味もできなかったでしょう。
その後、すずめさんが満を持してラストパートをさらに難しくして、
SKBさん式の95%ゲージが採用された結果、普通にDB☆7上位な感じの譜面になりました(真顔)
decresc.さんのゲージだと☆6上位くらいだと思います。
そして11keyです。すずめさんが「難易度は★1〜★4くらいで」といいつつも、
僕が移動難易度の指針を求めたところ「良識の範囲で」というめちゃくちゃ不穏な指定をされたため、
こちらも無事に破壊されることになりました。このレベルでは珍しい移動難全振りみたいな譜面です。
これのラストの作譜がミッションとなったわけですが、すずめさんゲージである以上、
ラストを日和って簡単にしてしまうと別の意味でクリア難易度が破壊されてしまうため、
どうしようかガチ目に悩みました。幸い、マリンバの24分トリル地帯の構想と、
「サビの1〜2回目はapoiさん、すずめさんを踏襲する」という方針を決めていたのでどうにかなった感。
一応通常の左手移動でも取れますが変則右手移動っぽい配置も入れてみたりしています。
難易度は想定は破壊されたけどなんやらでバランスのいい譜面じゃないかなあと思います。
11keyのラストを作った時点で23keyはノート数が1000+99の状態で完成していました。
組み立てるうちに、この譜面もそれくらいのノート数になりそうな気がしたので、
せっかくなので11keyも1000+99に合わせてしまいました。SSLの同作品内でノート数が同じになるのは初。
すずめさんはリレーとかで担当部分が短くても、ラスト担当ならきっちり合わせてくるし、
僕も合わせられるなら合わせようとするので、この時点でSSLのノート数が揃いだすんですよね。
その結果終盤に譜面を完成させるメンバーが言外の圧を感じやすい仕組みになっています。
今回はSKBさんもノート数を888にしてきたので、
9Aのラストパートをapoiさんが作る時に言外の圧を感じることになりましたが、
無慈悲にもapoiさんが最後まで通した時点で、ノート数は1020ほどでした。
それに対して、「一応その近くだと1024はキリがいいですよね」という助け舟を出したのですが、
1024からその時点でのフリーズ数86を引くと938! くさや! 魚!
ということでなんかapoiさんに受けてしまい、今回はそういうノート数になりました(???)
個人で作った15年前の譜面は別ページにした上で飛び入りとして出すことになりました(投下番号H)。
2009年ごろは今とは別の意味でフリーズを使い荒らす人が多くて、
対照的にフリーズをほとんどor全く使わないFUJIさんやratiltさんとの交流もあったため、
全体的にフリーズの使いどころを相当絞っており、本作もフリーズ数4とかなり少ないです。
当時の僕に7:5シャッフルという概念はない……どころか、まだ低速再生すら使っていない時代。
シャッフルも全部2:1になっていたので当然その部分は修正しましたが、
それ以外の修正はゼロで当時のままをお届けできたらいいなぁ……と思っていたら1か所無を採譜していて、
結局譜面修正ありになってしまったのでした。無念。通常ノート数777はもともとです。
作品コメント「キーがいっぱい みつどもいっぱい まんぞく♪ 次は何作ろうかな?」
歌詞を見ながら、なにか歌詞の改変ネタができないかなぁと思いながらいろいろ考えていました。
僕はCメロ部分に対して、23keyが難しいので「むずかしくて 泣きそうな 譜面もあるけど」というのを考えたんですが、
それに続く「大好きな 朝は来るーー!!」のところがどうしても思いつかずギブアップ。
その矢先にapoiさんから飛んできたのがこれです。爆笑してしまいました。
apoiさんも半笑いになりながら言っていたので渾身のネタだったのかも。
作中の「子ねこ」と、「ただ高難易度の多鍵譜面を作りたくてしかたない高難易度厨」とのギャップがすごい。
難易度名「さんぽ / おひるね / けんか / ねこじゃらし」
全て歌詞にあるワードです。
SKBさんから「さかな、さんぽ、おひるね、ねこじゃらし」という形で提案してもらって、
「ねこじゃらし」というのが他とは結構異質な言葉だから23keyにはぴったりじゃない、みたいな話をしていたのですが、
11keyがおひるねというには難しいし、そういう意味では「さかな」も異質じゃない? という流れから、
さかなの代わりにけんかを引っ張ってきて現行の難易度名になりました。
作品コメント(原作)「15年間眠り続けたおねぼうさんの譜面です。」
ただの事実ですね。ちなみにUSBメモリの中にずっと眠っていました。
難易度名(原作)「ねぼすけ」
オフ会に持っていったときは、当時の難易度基準があいすさんと同じ「ツール難易度×1.5」だったので、
「★×15」という謎の難易度名になっていたのですが、今回正式に公開するにあたり、
合作の4譜面と同じ方向性の難易度名を付けるつもりでいました。
結果、全部ひらがなになったので、こっちもそれに合うように言葉をチョイスしました。
No.p2「アテンション3」(飛び入り、投下番号I)
もうすでに過去最長を更新している本あとがきですが、ようやく飛び入り作品の登場です。
僕にとっては2作目のパンパネになりました。
今回の個人作(11Lkey Packageを除く)は、実はある条件のもとに選曲しているのですが、
飛び入りをなんか作ろうと思って、DOVA-SYNDROMEでいろいろと曲を聴きはじめました。
coricoさんは同人音楽の分野で活動されていた時期から知っている方だったので、
「この方DOVAにも楽曲投稿してたんだなぁ」と思ったりとか。
(むしろ、同人音楽側のサイトがなくなっていましたね……)
で、個人作は「ほしがふるゆめ」「Pure Wish」と、「まったり」「緩やか」な感じで続いていたので、
このままその傾向を続けて、それこそあいすさんが飛び入りに出された「お雑煮の香り」のような雰囲気を踏襲しようかなとか。
そんなことを思っていたのですが、性分で明るい曲には吸い寄せられてしまうのです。
というわけで、「明るいトランス系」というサブタイトルに吸い込まれるようにアテンション3を聴きはじめました。
(coricoさんはオーケストラものや民族調を多く作られているのでこの曲は結構特殊ポジです)
その結果、ラストで「これはパンパネだ!!!」となってしまいました\(^o^)/
ラストで4つ→4つ→4つ→4つ→白同時、というのがぴったりだと思ったのです。
ミッションビンゴのお題を考えているSKBさんが、
「パンパネのお題を出したいけど簡単なのか難しいのしかないからどうしよう……」と困っていたのも追い風となり、
衝動でパンパネを作るぞ! となってできたのが本作です。これがミッションビンゴ向きかは知らん。
30秒しかないので3譜面通して1日クオリティです。ノリって怖い。
アテンションシリーズは全部で4曲あるのですが、いずれもジャンルは異なるものの、
・演奏時間が短い(40秒〜長くても1分強)
・オープニングやちょっとした演出向けの楽曲である
という点が共通しています。
(例えば「ジングル」みたいに、特定の用途の曲を指すときに「アテンション」という表現があるのかもですが、
僕が調べた限りでは一般的ではなかったのでcoricoさんのシリーズものだと解釈しました)
アテンション3も本当は44秒あるのですが、そのうち冒頭15秒は鐘の音だけ。
coricoさんが鐘の音の冒頭を省いたバージョンの音源を合わせて用意してくださっているので、
今回は音ゲーということもあり後者(29秒)の音源で作譜することにしました。
めちゃくちゃ素直な曲で、音取りに困るような場面もほとんどなかったので、
一番苦戦したのは中盤の難易度をどうやって維持するか、でしたね。
最終的に上段と下段に分けて下段を裏シンセ意識の8分連打にしましたが、
これも変な運指にするとものすごくやりづらい譜面になったりして。
逆に前半とラストはもうこれしかないってレベルですぱっとはまりました。
(ちなみにノート数は199にしたかったんですが失敗しました)
結果、無難に(パンチ)7くらいの、ほどほどにやり応えのある難易度に。
その先は、まず8パネルのEasyを作ってから、ちょうど間の難易度になるようにNormalを作りました。
いずれもラストが難易度比で印象的な配置になるようにしたつもりです。
パンパネは個人的には結構好きなゲームです。
今は(パンチ)8の下位くらいまでならクリアできるようになりました。
本作についていえばNormalはFS0、Happyはフルコン済です。
これまで作ったパンパネが短いものばかりなので、また音ゲーサイズの作譜にもチャレンジしてみたいですね。
タイトル画面の矢印の向きについてはアテンションということで思いっきり遊びました。
矢印の向きをコロコロ変えているといえばあいすさんですが、
「矢印がコメントを読めって言ってる」みたいな感じで何回かネタになったので、
もうやるしかない! みたいな感じでしたね。
作品コメント「Attention, please!」
アテンションということで思いついたのがこれでした。
難易度名「Easy / Normal / Happy」
最上位はハッピー系トランスというところから持ってきました。
ぶっちゃけHardでもいいんですが、なんか変えたくなってしまいます。
No.388「華恋〜KALEN〜」(飛び入り、投下番号J)
そしてこちらが「本来作ろうとしていた飛び入り作品」です。
これも「ある条件」のもとに選曲していますが、他に候補は3曲ほどありました。
今回の畑中ゆうさん含め、このあたりに出てくる方はだんおにでは未出のアーティストさんばかり。
残る3曲については今後僕の作品として出てくるかもしれないし出てこないかもしれません。
(好み度合いは同じくらいでしたが、他はBPMが整数でなかったりBPM変化があったりしたので、
一番素直に作れるのはこの曲かな、と思って選びました)
「華」という言葉がつくものの、個人的にこの曲に抱いたイメージは「美しさ」「繊細さ」だったので、
やっぱり(音や曲に対して)丁寧な作り方をしたい、なら何キーがあうのか?
ここで詰まってしまい、迷走することになってしまいました。
多鍵を積極的に作る方の場合、キーの策定周りは、
・作りたい曲を決めて、その曲に対して何キーの譜面を作りたいか考える
(この曲にはこのキーだ! と決まってしまうパターンも含む)
・何キーの譜面を作りたいかを決めて、そのキーの譜面を作れそうな曲を見つける
このようなプロセスになっていることが多いんじゃないでしょうか。
今回のケースは前者に近いですが、僕の思考が異なっていて、
「自分が何キーで作りたいか」ではなく、「この曲には何キーが相応しいか」を検討しているのが異なります。
ただ、僕の作譜モチベーションに「この曲(たまにこの方になることがある)を知ってもらいたい」とか、
「自分の譜面で”この曲の好きなところ”を伝えられたら」みたいなのがあるので、
そのために「この曲を何キーで作りたいか」を考えているととれば、本質は同じなのかもしれません。
キー候補はいろいろありました。7、7i、9B、11、11Wとかです。最初は11Wでやるつもりでした。
しかし曲を聴き込むうちに11Wできれいに表現できるビジョンが見えなくなり。
上段がじゃまになるかなあと思ったんですよね。11も同様の理由で没。
悩んでいても始まらないからとりあえず7iで作り始めたのですが、
個人的には楽しいけど自分がこの曲で作りたい譜面じゃないよなあというもやもやが残ります。
(この譜面がのちに7ikey / Brilliantのベース譜面になります)
結局7keyで作ってみると全体的にしっくり来たので、
メイン譜面は7keyで進めることになりました。
そうすると今度は二胡が曲者というか、音の切れ目が分かりにくいというか。
等速だと切れているように聞こえるのに低速だと切れていないように聞こえたり。
最終的に分析の結果特定の音階の音だけがそういう風に聞こえるだけという結論にいたりました。
7key譜面が完成した後。雰囲気の都合上48分のスネアを取れなかったし、
中盤をピアノと琴を同時に取るのも譜面としてはよさそうだし、
途中でやめてしまった7iの譜面をこのまま捨てるのも惜しいかなあと思ったので、
細部の表現を修正しながら煮詰めてできたのが7ikey / Brilliantです。
最初は二胡の音が分かれて聞こえるところを全て縦連にしていたのですが、
譜面をよく調べるとこれ分かれて聞こえてるの同じ音階のところじゃん、となり、
上の分析につながりました。個人的にはすっきりしました(7keyはフリーズで取っていたのでそもそも意味はないが)。
総じて曲に対して詰め込みすぎなのでおまけ譜面ということにしています。
低難易度は別に作る必要はなかったんですが、2譜面ともノート数がきれいにならなかったので、
99ノーツにするつもりで構成したのが一番下です。これについてはキーは7でも7iでもよかったですが、
単純に7iの方が自作Easy系譜面が少なかったので7iにしました。
フリーズの使い方に特徴が見える譜面になったと思います。
ただ通常ノート数が100未満の譜面を作るとスコアレートの設定がめんd
作品数のことは当初は意識していなくて、「飛び入り1つくらい出したいな〜」くらいでした。
そういう意味では「アテンション3」で目的を達成しているのですが、
後述の場外乱闘とhimsiyauz合作を含めると、
もう1つ(つまり、本作)を飛び入りすれば提出作品数が20の大台に乗ることに気づいてしまい、
気付いてからはそっちが目的になってしまったかも、という反省はあります。
その罰が当たったのか、本作の譜面完成の翌日(作品公開当日)にインフルエンザにかかりました……orz
夕方から熱が出始めたので、その日は公開できる段階まで仕上げて、公開してからすぐに寝ました。
作品コメント「迷子になってしまいました」
この曲の周辺情報がほとんどないし、曲名についても「華やかなイメージ」という部分にしか結び付かないので、
どうしたものかと考えた結果キー数が迷子になってしまったことをネタとして取り上げることになってしまいました。
あんまりネタっぽさは出したくなかったのですが。
難易度名「Lovely / Beautiful / Brilliant」
これもめちゃくちゃ悩みました。
作り方は完全にEasy / Normal / Hardですが、あまりこの名前にしたくなかったので、
それぞれを中国語(繁体字)訳して簡單 / 標準 / 困難にしようかなとかいろいろ模索しましたが、
結局曲のイメージをそのまま難易度名にすることにしました。
Brilliantが「華」でLovelyが「恋」。Beautifulは僕がこの曲に抱いたイメージである「美」です。
漢字表記にしなかったのは、「恋 / 美 / 華」だと「美」がメインっぽく見えないので……。
No.389「You Wouldn't Get This」(飛び入り、投下番号O)
今回の場外乱闘です。
場外乱闘の枠組みでは、今回は初の選曲担当になりました。
前回のは提案こそしましたが、オフ会合作の没曲を横流ししただけなので……。
この曲はオフ会合作向けの曲を探している時にちょうど見つけたもので、
「うおおおおおおこの曲で場外乱闘やりてえええええ」となったため(殴)、
勢いでapoiさんとぷろろーぐさんに「次の場外乱闘この曲とかめっちゃよくないですか!?」と突撃しました。
しかし、次……つまり夏の場外乱闘は飛び入り期間が短く、いっぱい譜面を作るには向いていません。
というわけで、「次の冬の場外乱闘はこの曲にするんだ……!」と心に決めていました。
とはいえ、場外乱闘をするにあたって、僕の思惑なんざどうでもいいのです。
すべてはぷろろーぐさん。ぷろろーぐさんが場外乱闘を宣言しないと場外乱闘は発生しません。
意味がよく分かりませんが、なぜかそういうことになっています。
ぷろろーぐさんがOKを言わなければ、ぷろろーぐさんがGoサインを出さなければ先に進めないのです。
12月27日。多鍵祭'24 Winterの前夜祭当日。
前夜祭にどれくらいの人が集まるのかは割と未知数だったのですが、
主要メンバー含め最近のイベント時にDiscordに入室されるメンバーの大半はそろっていたので、
今回の場外乱闘の話題と、候補曲として「You Wouldn't Get This」を提案しました。
僕がいうのもアレですがめちゃくちゃ音ゲー感ある曲なので、曲ウケは良かったです。
しかし、結局前夜祭会場にぷろろーぐさんが現れることはありませんでした。
僕は合作である程度ぷろろーぐさんの動向を把握していたため何となく察しは付きますが、
おそらく12月に入ってからめちゃくちゃ忙しい時期が続いたものと思われます。
とりあえずぷろろーぐさんの宣言待ちということで場外乱闘の管理用スプレッドシートが作られたりしましたが、
場外乱闘としては膠着することに。まあまだ本祭始まっていないんですけど。
28日の15時に本祭が開幕。15時40分より飛び入り作品受付スタート。
そのタイミングで直ちにchipさんが飛び入り作品を公開しました。その作品のコメントは、
「ぷろろーぐさんへ 宣言する準備はできましたか?」
そして、作品内で書かれているコメントは、
「0日目に話が決まっちゃったよ〜(1敗)」
わざわざ「宣言する準備はできましたか?」を言うためだけに飛び入り作品を作っているのが面白すぎるんですが、
それに対してぷろろーぐさんが作品コメントで書かれている、
「飛び入りのコメントは伝言板じゃないんだよなぁ」という表現もセンスの塊で面白すぎます。
かくして、多鍵祭会場に姿を現したぷろろーぐさんに対して、
我々は場外乱闘のことをまくしたてるように伝え、困惑するぷろろーぐさんに「You Wouldn't Get This」を突き出し。
「曲聞いたんですけどぉ・・・いや〜これは飛び入り作りたいですね〜〜」という宣言コメントを引き出して場外乱闘始動となりました。
(なおこれは口頭でのやりとりです。機転を利かしてぷろろーぐさんがテキストに起こしてくださったものを引用しています)
……????
こうして経緯を書きましたが意味不明ですね\(^o^)/
今回僕が作品内でまともにコメントを書いていないので、外部向けの情報が少ないです。
さて、年末年始の僕のだんおに事情はといいますと。
あれだけ作品を出したのにモチベーションが失われることはなく……というか、
ここまできたからには自分の限界に挑戦したくなり、普通にだんおに活動をしていました。
中2日ほど別ゲーにのめり込んでモチベがゼロになったりしましたが、その程度です。
ティックルさんとdecresc.さんの悪ノリで発生したhimsiyauz合作をこなしつつ、
You Wouldn't Get Thisの譜面をどのように作るか、というのを考えていました。
この曲は本当に何キーの譜面でも作れると思っています。
なのでいつも通りでアレなのですが、僕が作るならキー種は11Lか11Wかなぁという感じで、
3難易度ほど用意するのを計画。
それとは別に、5keyの中級くらいの譜面と23keyのDB☆3くらいの譜面を作ろうと考えていました。
5keyについては、そもそも場外乱闘で5keyを作るのはほぼ長月さん(+両手5key勢)しかいないので、
中難易度の5keyは作られないだろうしそういうのがあるのも一興、と思ったのがあります。
ただ、先日VRChatデビューを果たしたかみやんさんが5keyの中級譜面を含む3譜面を作る予定ということで、
5keyについてはそちらに譲ることに。
その後、3譜面作ろうとしてうまく作れず心が折れかけていたかみやんさんが参加辞退を申告してきたので、
VRChatを始めて、Nightmare City20周年の会場やFlash大感謝祭の会場に行ったという話を聞き。
「そこに参加していた人たちにも、良かったら懐かしみながら遊んでもらいたいと思っている」というのが、
今回の参加動機だったという話をされたので、すかさず僕は、
「なら3譜面と言わなくてもいいから一番下だけでも作りませんか」とけしかけました。
このようにして唆すのですよ
やはりというか、3つ作るというのが心理的な重みになっていたのでしょう。
一番下だけと決めたら詰まっていた作譜がどんどん進み、完成したとのことで。
こうして譜面を1つ増やすことに成功したのです。
一方、23keyについてはdecresc.さんがOuternoidのコメントで、
「23keyはコイツの定位置だなんて言わずに他の人にも作ってほしい」
という趣旨の内容を書かれているのですが、
そもそもこの手の乱闘があった時に、decresc.さんが我先にと23keyを作ることを宣言してしまい、
しかも必ず低難易度から高難易度まで4(+1)譜面作ってしまうことから、
他の人が入り込める余地をなくしてしまっているのではないかという話をSKBさんとしていて。
それをdecresc.さんに伝えた結果、今回は23key以外を作ることを公言。
結局decresc.さんは7ikeyにチャレンジすることに。
で、このようにdecresc.さんを23keyの座から追い出したにも関わらず、
他メンバーが誰も23keyを取っていなかったため、このままではdecresc.さんに顔向けできないと思い、
最低でも低〜中くらいの難易度の23keyを作る、それがあの発言に対する僕の責任だと考えました。
「キーが決まってないなら難しい23keyとか作ってみませんか」とSKBさんに持ち掛けたりもしたんですが、
SKBさんはミッションビンゴの情報収集(ミッションネタの作成)で大忙し。
そもそも場外乱闘に割ける時間があるかどうかすら不明、という有様でした。
長くなりましたが、結局僕は、
・11Lか11WでEasy、Normal、Hardの3譜面
・23keyでEasy〜Normalくらいの1譜面
を作ろう、と思っていたのです。
……そう、インフルエンザにかかるまでは。
世間で「奇跡の9連休」などと言われた年末年始休暇が終わり、1月6日から新年の仕事ムード。
僕は6〜7日の2日間は出社して、8日は在宅で仕事する予定を立てていました。
この「6〜7日の2日間」。この2日間でインフルエンザをもらってきてしまったのです。
会社に体調不良の人はいなかったので、昼食を食べに行ったコンビニが怪しいとみています。
食事中はマスクは外しますし、隣の高校生くらいの男子学生が2〜3回咳をしていましたからね。
(とはいえ、あれで移ったんだったら防ぎようがないような……)
8日は朝から変でした。喉の調子がおかしいというか、喉がイガイガするような感じがあったからです。
とはいえ、空気が乾燥するこの季節。加湿器もつけずに湿度30%くらいの環境で寝て、
寝ている途中に口が開けっ放しだったりしたらまあ喉も乾燥するよなあ。
それくらいにしか思わず、トローチを使いながら普通に仕事をしていました。
夕方に仕事を終え、いつものようにFitBoxingでのエクササイズを済まし。
身体に違和感を覚えました。
いやな予感がしたので体温を測ってみると、案の定38℃を超えていましたとさ。
割とすぐに38℃台後半まで上がったので解熱剤を飲み。
インフルかなあコロナかなあ、コロナだったらいやだなあとか思いながら、
とりあえずあと少しで公開できる状態になっていた「華恋〜KALEN〜」の見た目やコメントを調整して、
飛び入りした後すぐに寝ることに。鼻詰まりがひどかったのでまともに眠れなかったけど……。
翌朝、あっさり39℃を突破。かかりつけの診療所にて「インフルエンザA型」と診断。
作譜どころかゲームをする体力も気力もなく、そもそも食欲もなく(体重が2kg減ったところからお察しください)。
解熱剤を飲んでから昼間はゆっくり寝たら、夜にはなんとか作譜ができるくらいの元気が戻ってきました。
himsiyauz合作の作品調整や公開作業も残っているし、無理はできないから、
とりあえず23keyだけでも完成させようと思い、作ったのがあの譜面です。
作譜中はコンスタントに38℃台前半くらいの熱があったため、後半すごいことになったのは発熱クオリティかも。
何はともあれ、decresc.さんの妖怪化を防ぐことができました。
僕は38℃くらいの発熱だったら一応動ける(39℃を超えたらさすがに自重する)のですが、
その時の思考回路って変になりがちで、ちょうど数日前に遊んでいた、
スティムレスというゲームのテキスト改変ネタを思いついたのでそれをブラッシュアップしたのがコメントになりました。
スティムレスはSKBさんがXで開発者の方のポストをリポストされていて、それを見て知ったので、
このネタSKBさんにしか伝わらんだろと思いながら書いていました(SKBさんにはさすがに伝わった)。
ネタがマニアックすぎるので一応元ネタへのリンクもコメントに追加。
……結局、熱が下がったのは1月13日のこと。ミッションビンゴもスピツイも発熱しながらやりました(ダメ)。
インフルは熱は一気に上がるけど一気に下がるイメージがあったので、今回のはしつこいなあと思いましたね。
最高体温は39.5℃でしたが、解熱剤で下げていたのでそれがなかったらどうなっていたかはわかりません。
その後無事に母に移り、母も僕と同様がっつり5日間は39℃近い発熱に苦しんだ挙句、
咳が止まらずにまた熱がぶり返し、無事(インフルエンザが原因の)細菌性肺炎と診断されましたとさ。
ちなみに僕も母も11月にインフルエンザワクチンを接種済です。現場からは以上です。
今年のインフルは相当やばそうです。皆さんも気をつけてください……。
まあこのあとがきが公開されるころには終息しているかもしれないけど。
作品コメント「曲聞いたんですけどぉ・・・いや〜これは飛び入り作りたいですね〜〜」
あの画像と一緒に出てくるコメントなので、無難にねっとりした宣言部分がチョイスされました。
No.390「himsiyauz」(飛び入り、投下番号M)
今回の作品群の中で一番謎が深い合作です(何)
そもそもhimsiyauzというのは多鍵祭'23のスピツイにて、
ぷろろーぐさんが「引きます」と打とうとしてタイポしてしまった結果生まれたものなのですが、
この時のぷろろーぐさんが他にもaodxnirwia(aconite)やらcjhamces(chance)やら、
mdo90riufre(戻りです)やらmoieius;ptapo@p(戻りました)やらcuhern(chance)やら、
謎のタイポを連発した挙句、なぜかタイポした後にカードを引くと逆転して勝ててしまうという流れがあり、
中でもhimsiyauzはそのまま「ヒムシヤウズ」とローマ字読みできてしまうキャッチーさから一躍人気に。
カードを引く前にタイポすることを「詠唱」とよぶようになったのもこのころからです。
時は流れ、多鍵祭'24に提出された2024新宿オフのメンバーで作った合作「Strawberry Walk」にて、
ティックルさんが「1つくらい変なのがあっても……」と考えられたのがhimsiyauz(キー種)。
どこからどう見てもネタキーなのに、絶妙に現代多鍵のエッセンスが凝縮されていて一部から根強い人気を誇り、
'24 Winterでも新作がいくつか公開されました。
この時、himsiyauzは話題性のあるタイポから、「だんおにの1キー種」へと進化を遂げました。
……そして。
今回またしてもティックルさんの手により、himsiyauzは「曲名」にもなってしまったのです。
そもそも、多鍵祭'24 Winterよりも少し前。12月の初旬のことですが、
かみやんさんが権利関係の解釈についてDiscordサーバで質問する中で、
ティックルさんがAI作曲サービスである「Suno」を紹介する機会がありました。
現代のAI作曲サービスはSuno以外にもいくつかありますが、
生成される楽曲のクオリティという面ではSunoが群を抜いているようで、
Suno以外のAI音楽はあまり見かけない印象があります。
最初はお手並み拝見として、「こんなこともできるんですね」という感じだったのですが、
この辺がティックルさんの創作意欲を刺激したのか、
本イベントに2作品、Sunoで生成した曲で作譜し提出されています(片方は飛び入り)。
インストだけでなく、歌ものも(歌声含めて)生成できるのはシンプルにすごいですね。
ちなみに歌詞もSuno側で生成することができるようです。
昨今の生成AI事情を考えると、ChatGPT的なサービスで生成したものを入力したほうが品質がよさそうですが。
とはいえ、いくらSunoを使っただんおに制作がティックルさんの中でブームになっていたとしても、
himsiyauzを筆頭としたタイポを歌詞として楽曲を生成させようとするのは、
さすがに発想がぶっとんでいると言わざるを得ません\(^o^)/
「himsiyauz」がティックルさんから出てきたのが投下日程1日目の19時50分。
第2部スタートの直前で、第1部ラストにてSKBさんの「Timeless Journey」(himsiyauz key)が出てきたことから、
その部分に触発されてしまった部分はあるのかも。偶然かもしれないけど……。
そんなわけで、himsiyauzを題材にした曲の登場にDiscordサーバは大盛り上がり。
himsiyauzは明瞭に「ヒムシヤウズ」に聞こえるのに、cjhamcesは「アッチョンチェ」みたいにしか聞こえず、
mdo90riufreは最後の「リウフレ」以外何をいっているのかよくわからなかったり。
使うタイポをこの3種類に絞っているのも割と偉いというか、
なんでもかんでも入れなかったことで曲としてのまとまりが出来ているように思います。
まだこれだけなら、「ただのネタ曲」にとどまっていたかもしれません。
しかし、decresc.さんが、「とりあえず自サイト用に用意しておきました」と言いながら、
爆速(19時54分投稿)でこの曲のバナー画像を作ってしまったのです。ジャンル名は「TY-POP EURO」。
タイポとポップを組み合わせたジャンル名が秀逸だったのも相俟って、
一気にhimsiyauz合作の機運が醸成されてしまったのでした。
さて、3種のタイポを歌詞につかった楽曲で作譜するなら、当然譜面数は3である必要があります。
そのうち、himsiyauzに相当する譜面のキー種はhimsiyauzで即決できます。
cjhamcesとmdo90riufreの方はいろいろと選択の余地がありますが、概ね、
・長月さんを釣るために5key
・decresc.さんを釣るために23key
としました。前者は間違いないですが後者は若干語弊あり。
こういう合作をするならいろんな人に参加してもらえる方が面白いですからね。
23keyについては、SKBさんとキー種について検討している時に、
SKBさんから15Bが上がってきたのですが、15Bだったら23にしたほうがdecresc.さんも巻き込みやすいし、
今となっては15Bより23の方が作り慣れている人が多いということでそうなった経緯があります。
結果、「himsiyauz、5、23」という意味の分からないキー編成に。
総じて、「いろんな人が参加できる」ようなキーを選定したし、
いくらかの人には僕から作譜を呼びかけたこともあって、
本合作の参加人数はなんと10人となりました。今回の7chat合作より人数が多いです。
himsiyauzはHIMS1YAUZを使うキー種なので、himsiyauzと歌っているところは擬似キリズマが可能です。
というわけで僕はHSYの擬似キリズマ配置をベースに最初のパートを作りました。
後続パートにも擬似キリズマ配置が何か所かに見られますね。
23keyはSKBさんの246→[17]の配置が面白かったので、それを踏襲しながら発展させるような感じで組みました。
1番手はhimsiyauzの方でやったので、SKBさんに初手を取っていただけたのは大変ありがたかったです。
5keyは3番手。こっちはシンプルな作りにしています。
全体的に僕が作譜したところは前半〜中盤だったので、作譜面での担当は早く終わりました。
しかし、本作は公開も僕のところでやる予定だったため、普段合作でやっている、
制作者表示を入れたり公開用ページを作ったり……といった作業が残っていました。
自分の担当はすぐに終わったものの、3譜面がすべて最後まで通ったのは1月10日のことであり、
その時僕はインフル真っ只中。発熱と戦いながら公開準備をすることに。
まあ一番つらかったのは8日夜〜9日夕方だったので、10日は普通に作業できる元気はあって、
そういう意味では最悪の事態(僕の体調のせいで作品公開ができなくなる)は免れたのですが。
タイトル画面でhikimasuがデフォルトのアニメーションで出現して、
それに上からhimsiyauzが落ちてきてhikimasuをぶっ飛ばす、というネタは最初から考えていましたが、
それっぽい見た目にするためにいろいろと試行錯誤を重ねました。
最終的にはなかなかいいぶっ飛びっぷりになったのではないでしょうか。
作品内のコメントは何を書いても野暮なので、
元ネタとなるタイポ周辺のログをできるだけ面白い形で引っ張ってきました。
mdo90riufreのくだりは、ぷろろーぐさんが「mdo90riufreしてるの私だけ」と言った次の発言で、
chipさんが的確に「もどりました」と言っているところが面白いと思うので、そこまで引用しています。
他、名義や譜面名の由来はもはや自明なのでここでは省略します。書く意味ないっしょ。
以上、20作品でした。
ですがまだ「参加」という点で振り返ることがあります。
前夜祭として開催された「既作品特集企画」です。
もともと多鍵祭では2018年から、過去作品をおすすめとして出すことができるようになりました。
Flashの終焉により正規の方法では遊べなくなる作品が多数現れる2020年末まで、
この企画は毎年行われていました。
HTML5環境に正式に移行した2021年以降はそうした企画はなくなっていたのですが、
それから4年も経過した今なら、また別の様相にもなるだろうし、
apoiさんからそういう企画を前夜祭としてやりたい、というのを聞いていました。
そこで問題になったのがレギュレーションです。
上限2作品というのは割と早い段階で確定していたように思うのですが、
apoiさんの初期案では、「埋もれてしまった自作品に再度注目を集めるチャンス」という意味合いが強かったため、
基本的には自薦推奨とか、自薦1他薦1上限にするとかの方向性になっていました。
その後SKBさんとも相談することがあり、自薦推奨にするくらいなら自薦限定にしたほうが、みたいな話も出ましたが、
なんやらで最終的にはフリースタイルとなりました。'20以前と同じですね。
僕としては、もちろん自薦することはできるけど、他薦もできるんだったらわざわざ自薦する理由もないため、
その方針が決まった時点で他薦にすることを決定。とはいえ、おすすめしたい作品は山ほどあります。
配信で使っているランセレにはもはや500作品以上収録されていますからね。
2作品に絞る、というのが非常に困難な道のりでした。
選定にあたって考えたこととして、
・現時点で導線がない作品にすること
・過去の多鍵祭のおすすめとして出していない作品にすること
この2つを今回の条件とすることにしました。
「導線がない」というのは、難易度表に掲載されている、多鍵DBに掲載されている、イベント作であるなど、
そういったまとめサイト的なところからたどり着くことができないという意図です。
(一応メジャー多鍵DBも含めれば導線があることになりますが、メジャーは利用者が少ないため不問としました)
導線のない作品は、知っている人はいいですが、知らない人が新たに発掘するのは不可能に近いので、
なまじいろんな作品を知っている僕としてはそういう作品こそこの場で出すにふさわしいと思ったのです。
最近発表される作品は多くがイベント作か多鍵なので導線がないことは少ないですが、
動きが活発だった2014年以前の作品であればそんな作品は山ほどあります。
難易度表にも多鍵DBにも載っていない、10年以上前の通常公開作品。
今から新しくだんおに界をめぐってそんな作品にたどり着けるでしょうか? 無理ですよね。
一応難易度表に掲載されれば導線を作ることはできますが、
譜面として完成度が高くても難易度表に提案するのが難しい譜面は一定数あります。
顕著なのが「ゲージ」「長さ」のどちらかに抵触するパターン。
ゲージが緩すぎるorきつすぎる、長すぎるor短すぎる、クリア目線での難易度曲線に問題があるetc...
こういうマイナー志向は昔から変わっていないというか、
だからこそマイナー系ボカロ曲の発掘を好んでやっていたし、今でも「未出アーティスト」にこだわりがち。
だんおに作品のおすすめという観点でも決して例外ではなく、
過去の多鍵祭でおすすめとして出した作品には、「導線がない」作品が大量に含まれています。
候補は数ある中、そういうのを再度おすすめするのも芸がないでしょう。
というわけで、過去の多鍵祭でおすすめとして出したことのある作品は選出禁止としました。
以上を踏まえて、今回提出したおすすめ作品は、
・ティックルさんの「炉心融解」(11key / 2010年10月、通常公開)
・SMILEさんの「恋空予報」(5key / 2013年7月、通常公開)
の2作品です。
炉心融解の方はすぐに決まりました。終盤のアレもあるのでこういう場には向いているでしょう。
最近の11key事情からすると移動は物足りなく感じるかもしれませんが、
当時の僕はこの作品の「綺麗に決まる右手移動」にとてもあこがれていたのです。
本作を含む「右手移動が楽しい譜面」が、僕の11key観を形作ったといっても過言ではありません。
恋空予報の方は結局最後の方まで迷っていました。
というか、ここまで厳しい制約をつけてもおすすめに出したい作品がまだ複数あるんですよ。
候補をいろいろとプレイして回って、最終的にこれに決めた、という感じ。
これくらい緩めにプレイできる5keyが絶滅危惧種なのに加え、
本作については本当にサビの16分3連打が気持ち良すぎるのです。
配信でも言っていますが、SMILEさんはこういう形の譜面を作るのが上手すぎます。
どちらも漢字4字の曲名となりましたが、これは偶然です。
さて、今回の既作品特集は「作品」を対象としていました。
推薦できるのは「譜面」単位ではなく、「作品」単位です。
過去の多鍵祭のおすすめ作品枠では一応「おすすめ譜面」を明記することもできましたが、
今回は(自発的におすすめコメントの中で言及すればよいのですが)そういう扱いはしないことに。
これで困ったのがSKBさんです。
たとえば、多鍵でDB☆8〜9くらいの譜面をおすすめしたかったとします。
多鍵を作る人はその難易度の譜面に対してはほとんどの場合下位難易度を付けるでしょう。
であれば、その「作品」をおすすめとして出したとき、誰が(下位難易度ではなく)DB☆8〜9くらいの譜面を遊ぶでしょうか?
そのキーが出来ない人はスルーを決め込むでしょうし、多少できる人なら下の難易度をやるでしょう。
DB☆8〜9くらいの譜面をプレイするのはそれくらいうまい人に限られます。
そしてそういう人なら、すでにその譜面のことを多鍵DB経由で知っている可能性が高いのです。
結果、おすすめしたい「ターゲット」が存在しないことになります。
あるいは、decresc.さんの23key譜面をおすすめしたかったとします。
decresc.さんの23key譜面には、多くの場合「5、7、7i、9A、11、12」keyの譜面が同時に搭載されています。
その作品をおすすめしたとして、その作品を知らない人が23keyの譜面をプレイするでしょうか?
多鍵が出来ない人なら5keyや7keyをやるでしょう。23keyをやる人は限られます。
いや、まだ23keyをおすすめしたいならマシかもしれません。decresc.さんが23keyで有名だからです。
decresc.さんの11key譜面をおすすめしたい場合、どうしたらいいでしょうか?
そんなわけで、おすすめが譜面単位ではなく作品単位であることから、
選定に苦戦しているという話をSKBさんがされていました。
(上に挙げたのは実際にSKBさんがされていた具体的な話ではなく、要点をもとに僕がまとめたものです)
SKBさんはキリズマやパンパネのことも挙げていて、
たとえば「ユメロケッツ」(上位譜面の方)も候補にはあったけど、誰が上位譜面をプレイするんですか? と。
僕が選んだおすすめ作品はその辺を気にしなくても問題ないものだったので、
言われてみると「確かに……」と納得させられました。
その流れの中で。
SKB「ユメロケッツとかも考えたんですけど、あれが出たとして上やる人いないですよね」
izkdic「それなら上だけの譜面を入れたページを用意しましょうか?」
izkdic「おすすめしてもらえるのはうれしいし、それくらいなら喜んで協力しますよ」
apoi「え、じゃあノイズ移植してもらえるってことですか!?」
izkdic「うっ」
\(^o^)/
「ノイズ」は夏祭り2012で結成されたチーム「イブニー音楽隊」のチーム合作の1つです。
夏祭り2012はチーム戦で、僕がチームリーダー。
メンバーはぶるーぴえろさん、二ノ宮おこたさん、イーストホースさん(+僕)の4人。
12年以上前のことですが、「合作大好きっ子」っぷりはすでにこの時点で健在。
チームメンバーのお三方に無理を言って、準備期間1ヶ月の中チーム全員が絡むリレー合作を4つやりました(爆)
この作品を今の環境で遊びたいから移植してほしい、という話はずいぶん前からいただいていて、
それを今の今まで放置していたのです。本当にすみません。
「ユメロケッツ」の上位譜面だけを載せたページを作るというのは、コメントを書き直す必要はあるかもしれませんが、
本質的には今ある譜面を2つ減らした別ページを用意するだけ。長く見積もっても数十分もあれば終わる内容です。
それくらいなら余裕で協力できるよ、ということをSKBさんに対して言ったつもりでしたが、
apoiさんが聞いている中で「おすすめしてもらえるのはうれしいので、喜んで協力する」なんて言ってしまった上、
移植リクエストをいただいていたのにこれまで放置していたという罪悪感も相俟って、
このapoiさんのカウンターに対して僕が受け流すことはできませんでした。
おすすめしてもらえるのは実際うれしいし、そのためなら協力したいというのも本心だったし……。
これこそが、これまでのあとがきで出てきた、「別件の特大タスク」の正体です。
一見ただ移植するだけに見えるのですが、
・そもそも音源どこにあったっけ問題(※本曲はすでに公開停止されている)
・移植時に4分間隔が若干ずれる問題
・意図通りに動いていないっぽい色変化問題
・制作者表示を入れなければならない問題
・しかもなんか最初手合わせっぽい謎の置き方をしてる問題
などがあって、結局移植には2日を要したのでした。
本当は歌詞も入れたかったのですが、これ以上時間をかけると本提出作品の方に影響が出るため、
宿題ということで現時点では歌詞表示とタイトル画面は仮になっています……。
仮にこのタスクが無かった場合、2日間は合作の調整に割けたことになるので、
Dipantreaの諸々やときめき☆ラビリンスの色変化がギリギリになることはなかったでしょうし、
シーフロンティアのラスト演出を検討する時間もあったと思います。
(ぷるぷるダンスのコメント書き忘れには気付けなかった可能性が高いですが)
それくらいの余裕を持たせていたはずでしたが、
結局今回も投下ギリギリまで作業を余儀なくされる宿命からは逃れられませんでしたとさ。
めでたし、めでたし。
なお余談ですが、本作は変速がえげつないため、変速ありでフルコンを取るのは困難を極めます。
今は難易度表の存在が大きく、「速度変化を切らずにプレイする」というのが一般的になっていますが、
2012年の公開当時は速度変化OFFは普通に使われていて、初見で変速を切る人もいたし、
譜面制作者側が変速を切るのを推奨しているようなシチュエーションもありました。
そんなわけで、本作の変速は早々に切られてしまい、
Flash版で変速ありでフルコンを達成した人は誰一人として出ませんでした。
それから12年の時を経て、SKBさんの研究により変速あり2シャキンPFという偉業が達成されました。
地味に変速の後ろに厄介な配置があるので苦しいですが、
それがきれいに処理できればAPも可能というのだから時代の流れは恐ろしいものです。
では、ここからはイベントについて振り返ります。
前回、前々回と、事前飛び入り作品が多く、謎のギリシャ文字が乱舞していました。
運営側から事前飛び入り提出を要請した前回はまだしも、
前々回はシンプルに本提出締切から事前飛び入り締切までの期間がかなり長かったので、
致し方なしという感じはあります。
運営的には、本提出締切が(開催日より)前であればあるほど準備が楽になるので、
これまでは(運営的に)余裕を持った締切日設定にしていることが多かったのですが、
事前飛び入りの多さに苦情が出る有様となってしまったので、
今回は相対的に本提出をかなり後ろ倒ししています。
最終的な提出作品数は、本提出が76、事前飛び入りが5の計81作品でした。
地味に去年が本提出67、事前飛び入り14の81作品だったので作品数的には同じになりましたね。
81のうち、15は11Lkey Packageで一挙投下不可避ということで、
今回も3日開催するにはボリュームが足りない、ということで2日開催になりました。
いつもなら開始日を後ろに倒しますが、今回はちょうど28、29が土・日だったこともあり、
終了日を前倒しする異例の事態に。
今回の作品傾向として特に顕著だったのが合作の多さでした。
僕は(作品数以外は)平常運転ですが、他にも合作がかなり多かったです。
そのため、名義数レベルでは38名義(飛び入り除)と近年では類を見ないほど多かったのですが、
そのうち合作名義は19(+11Lkey Package)で、なんと半数が合作名義だったのです。
合作は1作品を複数人(多くは2人)で作るので、リソースの消費が多いのは言わずもがな。
個人作が多かった場合に比べて作品数が減るだろうなあとは予想していましたが、
それについては案の定という感じでした。
また、合作は多譜面作品になりにくいので、譜面数という観点でも減るだろうなと。
最近は譜面数は事前飛び入りまでの範囲で200を超えるのが常だったので、
200を割ったのは久々でしたね(飛び入りを含めれば200を超えますが)。
その分1曲の時間はやや長めでしたが、実効時間レベルでは最近の多鍵祭では最低クラスでした。
それもあって全体的に余裕のある投下ができたと思います。第1部はカツカツでしたが……。
今回のイベントで新規で追加された要素は、
・前夜祭(既作品特集)
・各日最終投下枠
の2つです。
前夜祭については、これがどれだけ盛り上がるかは割と未知数でしたが、
当日は(少なくとも場外乱闘の話を切り出せるくらいには)盛り上がりを見せました。
一方で、実際におすすめを投げたのは7人、作品数も13……という規模は物足りないところです。
しかも選出のクセや文体で誰がどれを提出したか大まかにわかってしまう罠。
(SKBさんは全問正解されていましたが、そういう趣旨の企画ではない)
次回は当初の企画通り、自薦メイン(自薦限定)とかにしてもいいのかも。
個人的には、夏の多鍵祭にこの企画を持ち込むのは考えていません。
各日最終投下については、もともとは某Epilogueの一件から着想を得たものです。
今回は2日開催になった都合「1日目ラスト」の1枠しかなかったうえに、
よりによってその1枠を僕が潰してしまったのでアレなのですが(陳謝)、
運営目線では区切りとして「枠が存在する」方が引き締まるなあと思いました。
特別枠で作品への注目度も高くなりそうで、デメリットもそんなに見当たらないので、
可能なら今後もこの形式を踏襲することを検討しています。
先述の通り合作が多かったので、今回はいつも「ボスラッシュ枠」としていた最終部直前の枠を、
「合作特集」として合作オンリーで固めてみました。
合作特集ならばだんおに界隈での大規模合作の代名詞的存在である7chat合作が、
この投下枠の最後を飾るにふさわしいと考えたためそうなったのですが、
明らかに7chat合作だと分かる名義が第3部第2投下までの時点で出てこなかったため、
「ボスラッシュ枠ではない」というのを勘付かれる(ここで投下されないとおかしい)結果になってしまい、
それについてはもう少し配慮できたかもなあと思いました。
(まあ、合作枠は関係者が多いため多かれ少なかれ気づかれていたと思いますが……)
今回は明確にラストっぽい、あるいはラストを狙ったような作品がなかったので、
トリをどうするかは悩みどころかなあと思っていたのですが、蓋を開けてみれば満場一致で決まりました。
最終部は今回僕があまりにも作品を出しすぎているため、
合作は0.5換算で1人1.5まで(=合作のみだと3作品まで選出可)としていたのですが、
apoiさんからの要望でそこからときめき☆ラビリンスがねじ込まれた結果、
最終部に僕の関与する合作が4つ入ることに\(^o^)/
今回の投下枠で特徴的だったのは第1部第2投下の感動特集でしょうか。
『ゲームミュージック「感動」 / goe』は作品的にもネタ的にもインパクトが強いため、
当初は初回投下を35分にして、5分枠でこの作品を単独で出すことを画策していました。
しかし、事前飛び入りで「感動の再会w / 長月」が提出されて事情が変わりました。
せっかく偶然「感動」という要素が被ってしまったので、本作もこの枠の中に組み込んで、
10分枠として披露することになったのです。goeさんにはこの枠で何が出てくるか読めたかもしれません。
さて、今回の投下については、明確に1か所投下ミスといえるものが存在しています。
「Next Door / Peach Blossom」です。
A Find Sky / Peach Blossomにて、桃月さんが「初の9Bkey作品です。」というコメントを出しています。
本来であればNext Doorより先にこちらを出すべきです。
にも関わらず、Next Doorが先になってしまった経緯について。
今回は「百合色プリモアモーレ / Lunar Glaciate」が作品番号1で投下されていますが、
元々はNext Doorが1番の予定だったのです。
「初の9Bkey作品」というコメントを差し置いて初回投下に抜擢する点については運営内でも議論がありました。
最終的にはapoiさんがトップバッターとしてNext Doorを投下したいと希望されたこともあり、
心の中で桃月さんにごめんなさいしつつ、Next Doorを1番に据えることにしました。
百合色プリモアモーレは「この譜面はご覧の製作者の提供でお送りします」というコメントがあるので、
初回投下のラストに置いて、「これらの譜面はご覧の(略)」という意味合いにするつもりでした。
しかし翌日。「ヒカリ / SKB」の投下位置を踏まえると、
やっぱり百合色プリモアモーレが1番の方がいいんじゃないかという提案がapoiさんからあり、
協議の末、百合色プリモアモーレを1番に置くことになりました。
この時点で、Next Doorは「トップバッター」から「初回投下枠のうちの1作品」に変わっています。
トップバッターはイベント上非常に重要なポジションなので、
そこに抜擢するためにあえてコメントを無視した並びにする、というのはかろうじて許容されるでしょう。
しかし、「初回投下枠のうちの1作品」になってしまうと話が変わってきます。
ここで、僕らはNext DoorとA Find Skyを入れ替える(or もっと調整してA Find Skyが先になるようにする)べきだったのです。
それを怠った(というか、気にも留めていなかった)ことで、このようなことになってしまいました。
シンプルに投下ミスです。すみませんでした。
投下順を決める時、通常枠であれば各投下のボリューム調整、制作者の分散を優先して考え、
可能であればキーバランス、難易度バランス、その他みたいな感じで幅を増やしています。
ここでそういうチョンボが起きることはそんなにありません。
ただ、ボスラッシュとか、初回投下とか、最終部とか、そういう特殊な意味合いのある投下枠の場合、
そっちを優先して本来考慮すべき部分がおざなりになってしまうことがあります。
(たとえば、'24は最終部に合作を選出しすぎてしまったし、
'22Wでは2日目ラスト枠でやりたいこと・演出を重視するあまりショウタさんの残りの関与作を全部放出してしまいました)
今回もそのパターンでした。
ただ、「自分の他作品に影響or言及するようなコメントをしない」というのは自衛策として使えるかもしれません。
このようなコメントは他にもありましたが、運営としては投下できる場所が制限されることが多いです。
たとえば2作品提出し、それぞれのページの中にもう片方の作品に対する言及を入れていた場合、
運営的にはそれらを同時に投下するしか選択肢がなくなってしまいます。
強い意志の下でそれらのコメントを書くのは問題ないですが、
気兼ねなく言及するのはやめておいたほうがいいかも。
そんなわけで(?)、今回恣意的な番号に置いた作品群です。
1. 百合色プリモアモーレ / Lunar Glaciate
多鍵祭'24 Winterというアニメのオープニングテーマです。
7. Adventure / 蒼宮あいす
777作目ということなので敬意を表しながら7番に配置しました。
11. Dunkelheit:Verstärker / カボスパイ
12. リーダリアの星 / iskbic
11keyのSKBさん絡みの合作→12keyのSKBさん絡みの合作、で投下枠をまたいでリレーしました。
18. Timeless Journey / SKB
19. Yorixiro / 裏・場外乱闘部
Timeless JourneyとTimeless Brawlという微妙にわかりにくいネタ。
21. 新世界より / ティックル
新世界より、ということなので新しい部より、みたいな感じです。
23. 子ねこのあくび / SSL
23keyを含む合作なので。
本当は「虹 / 剣士と恐竜」を置きたかったのですが、合作特集を組む上で選択肢がなくなり、
そっちに移さざるを得なくなりました……。
51. 991 / hsvsj
苦しいですが17の倍数番号に配置できました。
53. New York Back Raise / 53o
これについては置けたら53に置こうと思っていましたが、
投下枠を練りまわしていったところ第3部に配置されることになったので、
それなら、ということで53番に置きました。
最初からこれを53に置くつもりで周辺を調整したわけではありません(重要)。
57. comet casting capsule / goe
ボスラッシュに余裕で参画できる本作をあえて「ボスラッシュだと思しき投下枠」の直前で出すことで、
今回はボスラッシュじゃないですよ、という布石を張りました。
5keyと7keyの作品ですが57番なのは偶然です。
第3部第3投下(58〜62)
合作特集。コラボ合作4件については作者被り禁止で。
作者被り禁止+最終部に選出された合作使用不可の制約が思った以上に大きく、
しかもizkdicかapoiさんか長月さんが絡んでいるケースが多かったので、
「ショウタさんとdecresc.さん」という特異要素を組み込まないと完成は不可能でした。
67. ネオン色のまち / ショウタ
68. Electric Highway / 音ノコギリ
ネオン色のまちにかかるElectric Highwayみたいな繋がりです。
Electric Highwayは17keyで68は17の倍数ですが、こっちは偶然です。
69. ときめき☆ラビリンス / US-HAT
2年前のぷろろーぐさんの同名作と同じ場所で出しました。
70. New Era / 1ZiQ
71. Lúin Øf CeltchaЯ / ふくさよう
新時代 vs 古代……といいつつ補足が必要な枠です。というのも後者は曲名がLeet表記になっていて、
さらに僕がLúin(ルーン)という言葉を知らなかったので、LúinはRuinみたいなものだろうと勝手に解釈し、
Ruin of なんちゃら、なら廃墟だし古代文明だな! と安直につなげてしまいました。
ルーン文字とかの「Rune」とも異なります。Lúinはケルト神話に登場する槍のこと。
神話や伝承は古代から伝わるものなので一応新時代 vs 古代というニュアンスは保たれています(殴)
なお、両方ともかめりあさんの曲というのは偶然です。
74. Rainbow Melodies / 宝石帽子
75. ヒカリ / SKB
後者は多鍵祭'24 Winterというアニメのエンディングテーマです。
前者は後者のアーティスト名に「Melodies」が含まれていたので、それつながりで巻き込まれただけです(酷)
続いて「ミッションビンゴ」について。
SKBさんが主体となって、スピードツイスターよりも実力に重きを置いたプレイヤーイベントとして、
イベント作品を対象にした「アリーナバトル」が開催されるのが最近のイベントの恒例になっていました。
アリーナバトルは'23が初出。以降'23W、'24と3回開催されました。
'24Wの今回はアリーナとは違うことをやりたい、というのはSKBさんから通話で聞いていて、
どんなものになるのかと楽しみにしていたのですが、
SKBさんから上がってきたのが今回の「ミッションビンゴ」だったというわけです。
企画としては夏祭り2013にあった、「題目パネルアタック」に最も近いと思います。
題目パネルアタック(本段落では以降「題目」)とミッションビンゴ(同「ビンゴ」)とで異なる点は、
・題目は個人戦、ビンゴはチーム対抗
・題目は作品自由(属性の制約あり)、ビンゴは作品指定
・題目はお題クリアでその隣接マスのお題開示、ビンゴは最初からお題全開示
・題目は中心マスのお題達成でボーナス、ビンゴはビンゴ完成でボーナス
・題目に比べてビンゴのお題は桁違いに厳しい
あたりでしょうか。「お題をクリアする」という本質は全く同じです。
夏'13の時は僕がお題を考える立場でした。
難しすぎてクリアできないというのは本末転倒なのでほどほどに手加減しています。
こういうお題を考えるのは好きなので、当時はウキウキでした。
2013コンボ以上でクリア、というのが難しいお題として悪名高かったです。
あれから11年。SKBさんから「現代の環境」を考慮してどんなお題が出てくるのか。
わくわくが止まらなかったです。というわけでインフルにかかりながら参加しました(殴)
今はプレイヤーのレベルも「標準機能で出来る特殊プレイ」の広さも11年前とは大違い。
あまりにもいろんなことが出来るのでSKBさんがお題の準備に奔走されていたのが印象に残っています。
ルールはこうです。まずAチームとBチームに分かれます。
1枚のシートは5×5のパネルで構成されていて、その中に24のお題が書かれています(中央はフリーマス)。
お題をクリア、すなわち相手チームより先にお題を達成したリザルトを投稿するとそのパネルを獲得。
1パネル取得につき1ポイント。そして、ビンゴを完成させるとボーナスで2ポイント。
シートは3枚用意されていて、後ろのものほど高難易度……というか、ミッションがえげつなくなります。
最終的にポイントの高かったチームの勝利です。
……が、参加人数が9人(奇数)だったため、Aチームが4人、Bチームが5人という人数差が出ることに。
人数が多い方が有利なので、Bチーム側のスコアにマイナス補正をかけてバランスを取ろうとしましたが、
結局このバランスをどうするのがいいのかが難しかったという印象を受けましたね。
どっちかというと勝敗よりもイベントやお題を楽しむ感じだったかも。
(なお、補正なしの場合はAチームが40点、Bチームが42点でした)
僕はAチーム所属。チームメンバーはぷろろーぐさん、goeさん、ティックルさん(、僕)でした。
3枚のシートは明確にコンセプトが分かれていて、
1枚目(制限時間30分)はすべて「特定譜面のデフォゲージクリア」が条件。
2枚目(制限時間60分)はFCやPFなど、スコアアタック的な条件で統一。
3枚目(制限時間90分)はSKBさん渾身の鬼畜お題群が襲い掛かる、というものでした。
なお、SKBさんはすべてのお題をクリアされています(重要)。
最終的にはだんおに勢の勝利……というのはおかしいですが、
SKBさんから提示された72のお題が全てクリアされた形で企画が終了しました。
制限時間なんかなかった。
終盤に鬼畜ミッションが残り、完全に膠着してしまった中、
chipさんがバッサバッサと鬼畜ミッションをなぎ倒していったのが面白かったです。
以下、僕が達成したミッションや、僕の関与する作品に課せられたミッションについて振り返ります。
<1枚目>
条件は全て「クリア」。
・クリア
ごめんねアラビアータ[Hot](11L)
Christmas Eve[Hard](11L)
・選出
Christmas Eve[Hard](11L)
himsiyauz[himsiyauz](himsiyauz)
ときめき☆ラビリンス[Shooting](11L)
ただクリアすればいいので、人数差がそのまま「戦力差」として如実に出てしまい、
その中での回し方も分かっていなかったので結局2枚しか取れませんでした。
とにかく展開が速かったです。
<2枚目>
【クリア】LONELY MOON[Naught](11L)
条件:AP
上位譜面ではなく、☆2くらいの譜面のAPなのでそこそこ精度が取れるなら達成できるでしょう。
僕は一応準精度勢を名乗っているくらいなので余裕でした。FS0でもいけますね(闇が深いけど)。
【クリア・選出】シャイニングスター[Shining](9A)
条件:FC以上
譜面難易度が高いわけではありませんが長いのでやや大変なミッションです。
Cieさんパートのラストにヤバ地帯があって、その後のティックルさんパートをどうにかするゲームですが、
Cieさんパートの突破率が100%だったのにティックルさんパートで1回、僕パートで2回ミスりました。
僕パートで2回ミスってるのはさすがに緊張に弱すぎ。
【クリア】Mercury Prayer[Hard](11)
条件:PF以上
譜面のリズムを把握していればなんとでもなるでしょう。ラストの左手移動も猶予が相当あります。
できるかなーと思って試しにやってみたら一発クリアだったので結構びっくりしました。
【クリア】Candy Box[Advanced](7)
条件:AP
LONELY MOONと比較するとちゃんとした難易度の譜面のAPを要求されます。
精度勢からすれば心臓勝負。Take1でクリアして相手を出し抜きたいミッション。
僕は真っ先にチャレンジしましたが、1回序盤で凡ミスしてTake2でした(弱)
【クリア】First In, Still Here[SemiHard](14i)
条件:MaxCombo、FreezeComboの合計が200以上
前半が14iとしては難しいところがないのでとっつきやすいミッションです。
これがFC以上とかだったら結構難易度があがっていると思います。
【選出】Yorixiro[巳の初刻](9B)
条件:MaxCombo、FreezeComboの合計が500以上
そもそも譜面がかなり難しいのでそれについていけるプレイヤーである必要があります。僕は無理。
前半は易しめなので可能な限り前半で達成したい……というか、前半でミスったらリトライでもよさそう。
【選出】ほしがふるゆめ[★彡](9A)
条件:3333333点以上
基本天井は360万。失点に大きく影響する通常ノートについても1切りならOK。
(フルコン時に357万出せる程度の精度があれば1切りでも達成可能)
というわけでHardクリア以上FC未満という感じのミッションですね。簡単な方だと思います。
僕の自己ベストは現時点で362.5万くらいです。363万はさすがに厳しいと思います。
僕の作品はスコア機構が特殊なので、そこをフィーチャーしたミッションになっているのがうれしいですね。
【選出】子ねこのあくび[さんぽ](8)
条件:FC以上
密度は大したことないですが後半はきっちり8key的に難しいので意外と難しいミッションです。
僕は達成できませんでした。ここが取れたらビンゴ追加&相手のビンゴ阻止だったので大きかったのですが……。
【選出】Rainbow Melodies[Colorful](11L)
条件:FC以上
一応発狂難易度表に入るくらいの難易度はあるのでフルコンといえど大変です。
2枚目の中でも難しい部類かも。3分あるのもきつめ。
全体的に僕パートが壁になりそうです。自己ベストは1シャキです。
【選出】リーダリアの星[Finale](12)
条件:Hardクリア
Hardクリアという名のノーリカ(20ミス以内)です。花鳥風雪よりはマシらしいですが、
それでもDB☆8の譜面のノーリカなので相当うまくないと無理です。
逆にDB☆9が余裕でつくくらいの実力ならTake1も余裕でしょう。
【選出】シーフロンティア[Trips](7)
条件:FC以上
シンプルに地力と集中力が問われるミッションです。
4分45秒ということで2枚目の収録作品の中では最長ですが、
7keyなので9Aのシャイニングスターや9Bのヒカリよりはとっつきやすいかも。
僕は無理です。アウトロがつながりません……。
<3枚目>
【クリア】ごめんねアラビアータ[Mild](11L)
条件:Dランクでクリア
ロースコアアタック枠。Dランク「ちょうど」と書かれていますがDより下のランクはないので、
Dランク、すなわち60万点未満でクリアすることが条件です。
ゲージが「1.5:7」でノルマが70%なので、後半300ノーツほどをプレイすることで達成してもいいし、
シャキンやマターリを出しながら適度に切りつつプレイするのでもいいでしょう。
一番簡単なのは2番Bメロからプレイを開始することですかね。そこから3〜4ミスしてもゲージは足ります。
自信がないなら2番Aメロからスタートしてもいいですが、その場合途中で切らないとスコア超過するので注意。
僕は何も考えずグドアタで攻略しました。音楽に合わせてしか打てないので、
逆に言えば譜面が一定時間ズレていても同じようにプレイできるんですよね。
適正Adjustmentの値から5ほどずらしたらマターリ中心の分布になるので、
ゲージが欲しい時はやや早め意識で打ってシャキンを出せばよいでしょう。
ずらすAdjustmentを4にするとちょうどいいバランスになるかも。その場合途中でわざと切れば盤石。
同じやり方で1つ上でのMedium譜面でもらくらくDランククリアができますし、
なんならマターリではなくシャキンを出すように調整すればHotもDランククリアできることを確認しています。
一応、だんおにのデフォルトのスコア機構について説明しておきます。
「イイ:8 シャキン:4 マターリ:2 キター:8 コンボ:2」
のレートで算出したスコア素点(上限はノート数×10になります)の得点率を、
100万点が上限になるように振り直したのがスコアになります。
つまり、マックスコンボが増える状況であればシャキンはイイの60%、マターリはイイの20%。
コンボスコアは全体の20%、くらいに覚えておくといいかもしれません。
これから分かるように、シャキンやマターリを意識して出すとスコアはかなり減ります。
ただ、マターリだとゲージが伸びないのが注意点でしょうか。
【クリア・選出】華恋〜KALEN〜[Lovely](7i)
条件:1211000点以上
いわゆる「闇スコアタ」と呼ばれる、APどころかFS0よりも先の内部精度詰めを目指すミッションです。
通常難易度の譜面だとそもそもFS0が大変なので、「闇スコアタ」という場合はふつう、
この譜面のように非常に易しい譜面に対して実施されます。
一部の譜面ではSKBさん vs 僕の熾烈なバトルが繰り広げられています。だいたい最後は僕が負けます。
そんな経緯があるので、これは僕がやるしかないと思い真っ先に取りました。Take1クリアです。
その後の検証で、1212232点まで取れることを確認。闇スコアタとしては易しめでしょうか。
僕のスコア機構について詳細に説明します。
譜面ごとに「初項S_init」「公差S_tol」「フリーズ点S_frz」の3つが定義されています。
このうちフリーズは分かりやすく、内部精度によらず成功判定を取ればS_frz点がスコアに加算されます。
問題は通常ノートの方ですね。
各ノートの配点S_noteは次の式で決まります。
S_note = S_init + C * S_tol
C = min(100, 現在のコンボ数)
すなわち、0コンボ目の配点はS_init点ですが、コンボを繋ぐごとに配点が増えていき、
100コンボ以上になったら以降はS_init + 100S_tol点で配点が固定になるということです。
ミスしてコンボを切るとまた0コンボ目からになるので配点が大きく減ってしまいスコアロスになります。
なお、0コンボ目と書きましたが、これはコンボ復帰後の初手がマターリだった時にしか起きません。
普通は最初のノートが1コンボ目となり、S_init + S_tol点が配点になります。
S_noteはあくまで配点です。実際に加算される点数は内部精度によって以下のように変わります。
・0フレームズレのとき:S_note点
・1フレームズレのとき:S_note点の99%
・2フレームズレのとき:S_note点の95%
・3フレームズレのとき:S_note点の80%
・4フレームズレのとき:S_note点の60%
・5フレームズレのとき:S_note点の30%
6フレーム以上ずれていた場合はスコア加算なしとなります。また、小数点以下は切り捨てます。
この仕様こそが闇スコアタの本質であり、「諸悪の根源」というべき部分なのです。
仮にFS0だったとすると、FSは2フレーム以上のズレに対してカウントされるので、
「0フレームズレ(ジャスト)」か「1フレームズレ」のどちらかになります。
ジャストならいいですが、1フレームズレだった場合、人知れず1%の失点をしてしまっているのです。
本当に闇です。
全てのノートをジャストで取る……のは不可能だと思いますが、その時にスコアは理論値となります。
(Autoで観賞した時のスコアと同じです)
この譜面の理論値は1213800点です。大体「基本天井×1.01+数千点」くらいになるよう設定していることが多いです。
今回のミッションは、この失点を2800点以下に抑えましょうね、ということです。
後ろのノートほど配点が高いので、終盤は特に集中しましょう。まあ集中していても出るものは出ますが。
なぜこんな仕様になっているのかというと、AP=スコア理論値というのがいやだったからです。
このスコアレートを採用したのは14年前。
このころはまだオプションによるスコアボーナスがありましたが、それは無視しますね。
そもそもAPすら難しいような譜面ならまだしも、僕は当時基準で中級譜面を多く作っていて、
そのうち結構な数は自分でもAPがとれるものでした。
それで終わってしまうデフォルトの機構に物足りなさを感じていました。
だから、APで終わらないスコア機構にしたいと思って太鼓の達人を参考に考えたのがこれなのです。
基本天井の概念があったり、100コンボ以上でスコア一定だったりするのはこの辺が元になっています。
(まあ、今は太鼓の達人もアーケード版に限り、基本天井は難易度によらず100万点に固定され、
コンボ数によるスコアボーナスもなくなっていますが……)
今では内部的に保存されるハイスコアはAPの場合FS数まで見ているので、
APで終わり、ではなくなっていますね。FS0で終わりますがFS0を取れる譜面は相当少ないです……。
【クリア】イチゴのジュース[Light](15B)
条件:シャキン9、マターリ8、ショボーン7、ウワァン6でクリア
元ネタはしょーでんさんの某50keyに出てきた「strawberry 9876」という文言。
突然「9876」という数字が出てきて話題を呼びました。なおこの数字に意味はないようです。
それを受けてあいすさんが本作のコメントを「Strawberry Juice 9876ml」にしてしまったので、
SKBさんがこのようなミッションを思いついてしまったようです。個人的にはこういうの面白くて好き。
本番ではTake2で達成しましたが運が良かったです。普段の勝率は20〜25%くらい。
基本的に、序盤で指定された数の判定を出してから残りをAPするゲームになります。
判定についてはまずはショボーンとマターリを優先して出したいです(狙いにくいので)。
マターリを多少出すことを意識しながらショボーンを出して、最初にショボーンを7にしましょう。
ショボーンが7になった時にマターリが6くらいあるといい感じです。
この時マターリが少なすぎると、マターリを狙う過程でショボーンが出て失敗したりします。
このセクションのコツですが、プレイ倍速を固定して、ノートがこの辺の位置に来た時に押すと、
それがショボーンになるよね、くらいの感覚を覚えておくとよさそうです。
ショボーンが7になった後は、シャキン寄りを意識しながらマターリを出してマターリを8にします。
1拍がだいたい22Fなので、16分ずらしで5〜6Fずれになりマターリの範囲になるのが一応の目安ですが、
僕はショボーンと同じ要領で、ノートの位置を見て調整することが多いです。
マターリが8になったら、イイ寄りを意識しながらシャキンを出してシャキンを9にします。
イイはいくつ出してもいいので、シャキン中にマターリを出さないのが非常に重要。
シャキンが9になれば、あとは不足しているウワァンを補充して、
残りをAPすればクリアです。易しい譜面ですが15Bというキー種もあり凡ミスには要注意!
【クリア・選出】ぷるぷるダンス[Jump](7)
条件:Motionを「Compress」、Scrollを「Alternate」にしてFC以上
Compressは悪名高いFountainとほぼ同時期に実装されたオプションですが、
明らかにネタプレイになるFountainとは対照的に見切りの補助にもなりうる有用なオプションとなっています。
(ただ、普段の見た目とは変わるのでそこに惑わされる可能性はあります)
というわけで、これは実質Alternateをつけてフルコンしろ、というミッションです。
Alternateを付ける時はクリア目標のネタプレイor気分転換でやることが多かったので、
フルコンという条件が地味に辛かったです。たしかTake4でクリア。
1回目の僕パートとラストの合作パートが難所。リズムを覚える、同時押しを把握するくらいはしたほうがいいかも。
【クリア・選出】KID'S PARK[for K](11L)
条件:60万点以下でクリア
ロースコアアタックですがこんどは僕のスコア機構です。
僕はグドアタで無理やり抜けてしまいましたが、条件的にはごめんねアラビアータよりぬるい……というか、
譜面もゲージも緩いのでいろいろとやりようがある、という感じです。
ただ、僕のスコア機構で基本天井120万に対して60万以下というノルマは相当ゆるく見えますが、
フリーズが多く、フリーズを全部取るだけで16250×24=39万点はいってしまう点に注意。
捨てるところをしっかり見極めましょう。僕はグドアタで解決しましたが。Take1。
【選出】New York Back Raise[ALL-IN](7i)
条件:53ミスちょうどでクリア
この譜面をクリアできる適正レベルのプレイヤーなら偶然53ミスちょうどになるかもしれませんが、
基本的には数ミス程度でクリアできるプレイヤー向けのミッションになります。
最初で40+xミスを出しておいてから普通にプレイし、最後の4つ押しフリーズで微調整ができるので、
そこで49〜53ミスの範囲になっていればOKです。
【選出】アテンション3[Happy](18p)
条件:Shuffleを「Scatter+」にしてクリア
Scatter+とは実質S乱+ですが、縦連にならないように配慮されたシャッフルモードです。
S乱で縦連ができるのはお家芸ですが、パンパネの縦連は通常以上にやばいので、
Scatter+というチョイスは至極妥当です。
当たり外れが大きく、外れを引くとSKBさんですらクリアできないような譜面が降ってきますが、
そこは30秒しかない曲ということで、何度かプレイして当たり待ちをする想定のようです。
短さも活かしたナイスなお題だと思います。
スピードツイスターについて。
今回から、COMBO Battleの仕様を、
コンボ率ベースからコンボ数ベースにするように変更しました。
(あとFailedの仕様を戻しました)
スコアがパーセント単位になってしまう旧効果リセットカードが、
「パーセント×100(つまり、割合×10000)」になってから数回経ちましたが、
その過程でコンボ率ベースであることに不都合が生じてきたためです。
Normalizeの場合、相手がライフ制でFailedとかでもない限り、
大体の場合は差が1000点以内に落ち着くと思います(PF vs 90%とか、95% vs 85%とか)。
しかし、コンボ率の場合そうはならず、差が数千点クラスになってしまうことが考えられます。
最悪、3桁 vs 5桁もありうるでしょう。
そうなると、逆転の目がだいぶ減ってしまいます。
COMBO Battleの導入経緯としては、Normalizeと同様にEasy救済の面が強かったため、
これまで「コンボ数」ではなく「コンボ率」にしていたのですが、
少なくともまともな単体カードで覆らないくらいの差がつくのは問題です。
(そもそも当時は効果リセット想定だったので単体カードで覆るも何もないけど)
一方、「コンボ数」ベースであれば、少なくとも3桁 vs 5桁になることはありませんし、
大筋Normalizeと同じくらいの点差に落ち着くことが多いと思います。
3000ノーツとかある譜面を軽々フルコンしたりする人たちのことは知らん。
ただ、今回は普段スピツイによく参加してくださる方に予定が入っていて参加できない、という事態が多発し、
結局参加人数8名という最小規模になってしまい、COMBO Battleの出番も最後だけになってしまいました。
また、今回は
・チャンスカードは全て引く
・参加者としてチャットしているうちはタイポ修正禁止
の縛りで僕も参戦するつもりでいたのですが、インフルで発熱していた上に、
当日マイク設定をし直すためにドライバの再インストールをしたらなぜか内蔵マイクが認識されなくなり、
通話すらできないというボロボロの状態になってしまいました。
(その後、マイク環境は無事復旧できましたが原因は不明のままです)
さすがに残念すぎるので第2回を実施することにしましたが、第2回は第2回で残念なことに……。
ただ、人数が少なかったのは残念ですが、面白くなかったわけではなく、
逆に2時間というコンパクトな中に面白さが詰まっている味わい深い結果になりましたね。
(毎度ながらぷろろーぐさんの功績が大きいのですが……)
以下面白シーンのピックアップ。今回は一部ボイス部分も文字に起こして入れています。
izkdic@STAFF「素点: chip(975) vs apoi(499S)」 ※誤り。499Sではなく499E
apoi(声)「あれ、これShortじゃないですよ? 2分03秒だから」
izkdic@STAFF「a,」
izkdic@STAFF「suim,imasuewmn]」 ※「すみません」の意
chip(声)「すいむ、いま、すえうむん」
ぷろろーぐ「pd;lfrきであh@」
chip(声)「あー何何何何何」
SKB(声)「あ〜〜〜〜〜〜〜〜〜、なるほどー……」
ぷろろーぐ(声)「いやー、なるほどでもないですよ、これ何……?」
chip「横やりタイポやめてね」
※素点:ティックル(674S) vs ぷろろーぐ(483S)
※ティックルさんが引いたカードは「Freeze Bonus」で加点540
SKB(声)「まずは詠唱が要りますもんねぇ」
chip(声)「www」
izkdic@STAFF「ぷろろーぐさんはチャンスカードを1枚引くことができます。引きますか?(引く場合chanceと発言)」
ぷろろーぐ(声)「あ〜〜〜〜↑」
SKB(声)「www」
chip(声)「あー詠唱成功してそう」
ぷろろーぐ「ひくしお9かない9お!」 ※「引くしかない!」の意
ぷろろーぐ「chane」
ぷろろーぐ「chanhce」
(ぷろろーぐさんが引いたカードは「Revolution」)
一同(声)「おおおおおwww」
ぷろろーぐ「klachfiakcvhias!」
ぷろろーぐ(声)「よしよしよしよしよしよしよしよしよしよし……!」
SKB(声)「真剣におもろい、どうしてこうなるんだよwww」
izkdic@STAFF「これはなんなんですか >klachfiakcvhias!」
chip(声)「そう、これ何?」
ぷろろーぐ(声)「これは、kachikachiです……」
一同(声)「wwwwww」
chip(声)「あーでも確かにkachiだなこれ、kachiって書いてるな」
※素点:apoi(1200) vs SKB(61S)
※apoiさんが引いたチャンスカードは「Malice」
izkdic@STAFF「SKBさんはチャンスカードを1枚引くことができます。引きますか?(引く場合chanceと発言)」
SKB「Mod」
(SKBさんが引いたカードは「Ikasama」)
izkdic@STAFF「kachi」
apoi「そんな」
ぷろろーぐ「0ぽおぽお」 ※「おおお」の意
最後に、今回のお気に入り作品をピックアップします。
いつものように合作を除いて1人1作品縛りを入れていますが、
今回はピックアップ数がかなり多くなってしまいました。
絞ることも考えましたがまあ少ないよりはいいのかなあと……。
1. 百合色プリモアモーレ / Lunar Glaciate
11. Dunkelheit:Verstärker / カボスパイ
16. Mercury Prayer / Cie
35. ごめんねアラビアータ / SKB
37. "404:フリーズ・コード / Lyra Avery
64. カインと砂の城 / 長月
66. Candy Box / 蒼宮あいす
67. ネオン色のまち / ショウタ
68. Electric Highway / 音ノコギリ
71. Lúin Øf CeltchaЯ / ふくさよう
73. BUTCHER VANITY / cirno
76. crystallized / chip
L. Sparkling☆Sunshine!! / apoi
N. 進捗ダメダメです / cirlossie
一番好きだったのは「進捗ダメダメです / cirlossie」でした。
「進捗ダメ」「時間がない」ことを押し出したネタや演出が随所に見られ、
特に制作者表示にはツッコミどころ満載だったのですが、
それを抜きにしても譜面も相当面白いのでマジでおすすめです。
それとは別に、今回は参加表明コメントのピックアップを行います。
「タスクのチェックレイズに無念のフォールド / SKB」
今回はこのコメントが一番面白かったです。
チェックレイズというポーカー用語を知らなくてもなんとなくの意味は伝わりますが、
やはり知っていた方が面白みが増えますね。何人に伝わってるんだという話ですが\(^o^)/
チェックレイズとは「一度チェックで相手に順番を回し、相手がベットしてきたらそこにレイズをかける」という戦略で、
待ち伏せみたいなものだと思えばいいでしょう。アクションプランの中ではもっとも攻撃的なものです。
(ニューヨークバックレイズと同じで、一旦弱気のアクションを見せて罠にかけています)
この時のハンドはマジ手で強いことが多いので、無念のフォールドとなることは多々あります。
提出作品数の多さも相俟って過去最長だった前回の約1.5倍というおぞましい分量になりましたが、
今回のあとがきは以上です。9万5000字超えちゃったよ〜〜
今年はこのあと、5月10日に7key生誕20周年を迎えることを受けて、
goeさんが7key限定イベントを主催されるということで、そちらも非常に楽しみです(開催は5月3日)。
特に最近は7keyが多鍵に押されがちだったので、どんな作品が出てくるか見ものですね。
では、ここまでお読みいただきありがとうございました!