Pokemon battle imaging No.2
楽曲情報 | 作曲:Y.W氏 HP:- www.yw-works.com - | BPM | 時間 | |||||
222 | 3:10 | |||||||
難易度 | キー | 矢印数 | 目安速度 | ツール | 備考 | |||
No.1 | ★×23 | 5key | 1250+0 | x1 | 21.81 | - | ||
No.2 | ★×31 | 5key | 1555+0 | x1 | 40.13 | - |
※左から←、↓、↑、→、Spaceキーで操作します。
プレイ中にBackSpaceキーでリトライ、Deleteキーでタイトル画面へ、
Shift+Deleteキーでリザルト画面へ進むことができます。
全体的にタイミングが遅い(早い)と感じる場合、Adjustmentの数値を下げ(上げ)ることで調整できます。
[Special Thanks!]
○8:51:22 pm氏
作品内でフォント「851ゴチカクット」を使用させていただきました。
33作目です。
楽曲はY.Wさんよりお借りしました。
曲名の通り、ポケモンシリーズのバトル曲をイメージした楽曲です。
Pokemon battle imagingシリーズとしては3曲発表されており、その2番目ですね。
1ループ約1分22秒。ループ後半の雰囲気が特に好きな曲です。
ドラムパートの組み方にめちゃくちゃ気合いが入っています。
余談ですが、Pokemon battle imagingシリーズ3曲は全て200BPM以上の高速曲で、
その中でもNo.2が222BPMで最速となっています。
ポケモンのバトル曲としてみれば、かなりハイスピードな方だと思います。
(勝手な印象ですが、ポケモンのバトル曲に200BPM以上の曲は少ないと思います)
いずれの譜面もFlash版と比較してノート数がごっそり減っていますが、
譜面の終了タイミングを見直した影響による部分が大きく、実際の難易度はほぼ変わりません。
むしろ、ノルマ制に変更になったことに加え、フェードアウト部はいずれの譜面でも易しかったため、
ラストの回復機会が減ってクリアだけを見ればかなり凶悪化した可能性があります(^o^)
一方、相変わらずの過剰変速は1箇所を除いて全てオミットされたので遊びやすくなりました。
【5key / No.1】
Pokemon battle imaging No.1の譜面……ではなく、低難易度差分譜面です。
No.2で猛威をふるう16分がすべてなくなり、8分まででまとめられています。
一方同時押しやおにぎりを遠慮したりとかはしていないので、そちらがメインの難しさになっています。
まあ、速すぎるので8分まででも十分難しいのですが\(^o^)/
2008年当時は、複数難易度を作成するときは片方の譜面をベースにして、
それを難化あるいは易化させて組んでいたので、
最近の僕の複数難易度とは異なり、両方の譜面で配置が同じ部分もあります。
(移植に際してカットされたフェードアウト部も同じ配置でした)
そのあたりには特に手を加えていないので、今から思えばこの譜面の立ち位置は貴重なのかもしれませんね。
ループ終了部の配置構成の統一兼、ノート数調整のため中盤に若干の譜面変更があります。
【5key / No.2】
こちらが本来の難易度です。なんと(終了タイミングの変更と変速以外)譜面変更一切なし!
高速16分トリルがいろいろと自重していない譜面ですが、当時のままをお届けしております。
一時期本譜面のPFスコア狙いが流行して、当時の掲示板に多数のPFスコアが寄せられました。
今思い返してみてもあの流れは訳がわかりませんでした(真顔)
数イイ(今でいう数シャキン)のスコアは多く出ましたが、完全PF達成者はいなかったと記憶しております。
曲が速すぎるため、16分トリルは8分同時として餡蜜処理しても余裕で繋がります。
実際はおにぎりが入るので3つ押しが効かない環境だと工夫が要りますが、
餡蜜禁止の縛りプレイや、S乱掛けでもしていない限り餡蜜処理を推奨します。
それ以外の16分は階段などのシンプルな形のみなので、比較的対応はしやすいでしょう。
おにぎりが多めなので、そこに注意する必要はあると思います。あと同時押しと。
Flash版ではライフ制かつダメージが多めだったため、トリルではまるとFAILEDの危険がありました。
HTML5ではノルマ制で途中落ちしなくなったのでトリルの脅威が相対的に下がった……なんてことはなく、
譜面のラスト手前にトリルがあるので結局トリルの魔の手からは逃れられないのでした(殴
まあ餡蜜すれば逃れられますが
余談。本作を公開した少し前のできごとです。
実はFUJIさんからエディタ連動型のカラーエディタのテスト使用をお願いされており、ベータ版をいただいていました。
このカラーエディタは結局ツールとして公開されることはなかったのですが、
当時手入力を強いられていた色変化をこんなに簡単に入れられる! というのは大変魅力的だったのです。
しかもエディタ連動型だからわざわざエディタを見てフレーム数を確認する必要もないというスグレモノです。
さて、本作に戻りましょう。本作は別にそういう曲ではないのですが、無駄にカラフルな譜面になっていますよね。
はい。つまりはそういうことです\(^o^)/
この色変化ですが、どちらの譜面も当時のまま、完全に同じ内容を残してあります。
全体色変化に置換みたいなことも一切やっていません。
当時画期的なカラーエディタを得た僕がどれだけ嬉しがったか、この譜面からよく伝わるのではないかと思います(殴
なお、この色変化が鬱陶しい場合、DISPLAY画面からColorを切ってもいいですが、
それよりもColorTypeをType1かType2にしてしまうのがおすすめです。
ローカル保存されるので、プレイの度に切りにいく手間が省けます。