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2013/06/14(金)
今回は主に宣伝2点と他雑多な内容です(何
後半はだんおにに関係しない内容なので悪しからず。
まず1つ目。
以前より企画予定地で動いてきた夏祭り2013が遂に本格始動しました!
地味に僕もスタッフとして運営に携わっています。
(ちなみに企画始動する去年9月より前からスタッフやっています(謎)
作品が多ければ多いほど目標となる到達度750万の達成もやりやすくなるので、
ガンガン作品を提出していただければと思います!
僕もがんばります(謎
作品提出締め切りは8月3日。最終部切符を使用する場合は7月27日。
開催は8月11日からと予定されています。
みんなで頑張って白と黒の塔を目指しましょう!
2つ目。
この時期に開催できなかった七鍵祭'13に代わり、1日だけですがワイワイ遊べる機会を作ろうということで、
6月30日に過去の七鍵祭作品を対象にしたスピードツイスターを実施させていただくことになりました!
スタッフは僕とMFV2さん。ルールは全面的に七鍵祭'12のものを踏襲します。
企画ページはこちら。当日はよろしくお願いします!
あとよろしければ宣伝してやっていただけると非常にありがたいです(何
せっかくの機会、僕としても大人数でやりたいですしね。
ここからどうでもいいこと。
先日、スーパーマリオギャラクシー2の全スターを集めきりました(唐突
最終面である「マ○○ー オ○ ○○ラ○シ○」は、
マリオ史上最難関コースではないかと言われるほど鬼畜という事前情報を入手していたのと、
同様に鬼畜とされているスーパーマリオ3Dランドの王冠面でしっぽマリオ縛りで130回死んだという経験があったので、
一体どうなることやらとひやひやしていたのですが、
蓋を開けてみれば17回目で突破できました。所要時間約45分。
(無限1UP使って99機用意していったので残機的な心配はありませんでした)
クリアした感想としてはたしかに鬼畜ですが、理不尽の領域にギリギリ入らない、
実にうまいバランス調整だなあとか。
(中間全撤去が非常に大きなストレス要因になっているのですが)
王冠面みたいな死亡ラッシュを覚悟していたので、若干肩透かしを食らったような感じ。
僕としては王冠面withしっぽマリオ縛りの方が数段上の難易度だと思いましたね。
アレはガチでクリアに2時間半かかったので(汗
最初のエリアの安定突破法を3回目で見つけられたのが大きかったかも。
さて、ギャラクシー2では全スターを集めると、
初めてシナリオをクリアした時同様スタッフよりメッセージが送られてきます。
まあそれにクリア時間が表示されるわけですが……
>達成タイム 32:49:29
み、みによくつく、だと……!?
あまりの偶然に22時であるにも関わらず大声をあげてしまいました\(^o^)/
寸分の狂いもなくみによくつくでガチでびっくりしましたね(何
まあなにかというとそれが言いたかっただけという、それだけの話でした(蹴
ちなみに画像は携帯電話で撮影したものですがブラウン管なので黒い影が入ってしまっています(汗
しかも横にするとこのサイトのデザインで対応できる幅850を超えてしまうという。
達成タイムのところは辛うじて読めますが。
なお総死亡回数は697回でした(謎
というわけで約33時間遊べてゲームがしっかり身についた僕のプレイ記でしたとさ。
そして恒例の(?)おまけ。
難易度:★★★★☆
目標解答時間:18分
自作問題第3問。今までの中では一番ガチ。
難易度も一番高い(おそらく)ですが、やっぱり基本テクニックを駆使すれば十分とける範疇。
全体的に数字密度の差が場所によって大きく変わる問題は難易度が高めのような気がします。
例によって興味のある方はどうぞ。
解答はこちら。ちょっと見やすくなりました。
以下、拍手返信です。
(05/29 22:30、音ノコギリさん)
> 5/29の問題やってみました。7分44秒でした。
> ダイソーのナンプレ集で暇つぶししてたのでナンプレはある程度できます(
> 真ん中が空白だとだいたい指定席でやるんですが思った以上にスムーズに進んで楽しかったですw
ソルブありがとうございます!
7分44秒って速いですねー、結構な熟練者だと推測。
目標時間は15分ということで、僕としてはそれで解ければ十分すぎるスピードだという感じです(謎
指定席って何かと思ったらユニット内である数字の入りうる場所を1つに絞り込む基礎テクニックの事でした(^o^)
僕はPinned SquareだとかHidden Singleだとか言ってますね(ぉ
(06/01 20:19、小鳥遊ちこさん)
> リクエスト作品マダカナー→oh... 気長に待っておりますー。
> あ、数独といてみましたが7分台後半でした。
> やっぱり鉛筆じゃなくてペイントで解くのは慣れないですねー。
> ほんでもって拍手押してもこの画面が出ないので、
> 違うブラウザで開いて書いていたら
> 書いている最中に前のブラウザの一言書く画面が出てきました……ww
ソルブありがとうございます!
音ノコギリさんもそうでしたがちこさんも解くの速いですねー、
パズルたしなんでいらっしゃる方はこの界隈では少ないかなとか思ってたんですがそうでもないみたいで。
紙に移して解くもよし、エクセルとかの表計算ソフトで解くもよしとなっております(謎
(僕はだいたい数独DSというDSソフト(販売:ハドソン)の問題登録機能で入力してゲーム内で解いてることが多いです)
リクエストに関しては誠に申し訳ない\(^o^)/
せっかくの機会だということで、納得いくまで案を練り上げたいというのがありまして。
気長にお待ちいただければ幸いです(汗
たしかに拍手数3、拍手人数2になってますね(^q^)
まあ回数制限があるわけでもないのでその辺は問題ない(謎
2013/05/29(水)
名無し祭りから1カ月経ち、界隈としては落ち着いてきたころ合いでしょうか。
それはそうと、新作を公開しました。7key作品です。
No.202「人が消えた日-Jazz Ver.-」
C2Kさんより楽曲をお借りしました、どうもありがとうございます。
同氏の楽曲「人が消えた日」のセルフジャズアレンジ。
原曲は曲名に違わぬ雰囲気を醸し出す曲ですが(何)、このアレンジではずいぶん軽快になっていて、
この曲がこうなるのかー、と驚いたという経緯があります。
譜面としては中級者向け。1分49秒と短いので、
気分転換の時などにさくっと遊んでいただけると嬉しいですねw
話が変わって七鍵祭に関してですが、
今回は運営陣の都合がこの時期つけられないということで、
6月に七鍵祭は(少なくとも僕が関わる形では)行えません。
代わりに過去の七鍵祭作品を対象にしてスピードツイスターを開催できるといいなと思っているのですが、
それも1人では回し様がないのでいろいろと未定という状況。
もし実行に移せた場合は1人でも多くの方に参加していただきたいのでよろしくお願いします(何
更に話が変わってリクエスト作品について。
曲の目星付けてたんですが使用不可になってしまったので現在選曲からやり直しています(殴
じっくり考えたいのでかなり後ろにもつれ込んでしまうかもしれません(汗
気長にお待ちいただけると幸いです\(^o^)/
おまけ。
難易度:★★★☆☆
目標解答時間:15分
自作問題第2問。まあこれもネタに近いのでアレですが。
数字の初期配置がおにぎりになっています(殴
初期ヒントは32個と多いですが、おそらく前回の問題よりは難しいかと。
興味がある方はどうぞ。
解答はこちら。
以下、拍手返信です。遅れてしまい誠に申し訳ない\(^o^)/
(04/17 01:07、こまみーさん)
> 元ペンシルパズルガチ勢が通ります(殴 10分52秒でした!
> ブランクあるとはいえ、やや易設定の問題で一部メモ使ってしまいました悔しいです><
> 問題作る上で何かありましたらご相談下さい(謎
> 時間泥棒なのでハマりすぎにはご注意を…と言いたいとこですがこれは音ゲーも同じですね(^o^)
プレイならぬソルブありがとうございます!(?)
やや易というのは基本となるテクを使い回していくだけで正解に辿り着けるからで、
僕自身普段は難問ばっかりやってるせいか感覚がマヒしている可能性も否定できません(殴
一応テストソルブ(?)した上で決めてはいますけど(^q^)
およそ10分で解ければ十分だと思いますねw
正直下手なゲームより余裕で面白くて気がつくと1時間位余裕で経ってるのがアレですよね(白目
とりあえず今は持ってる難問問題集の制覇を目標にやってたり。
何か頼みたいことがあれば相談させていただくかもしれません、その時はよろしくお願いします(何
2013/04/29(月)
名無し祭り'13春部門終了、お疲れ様でした!
例によって僕も作品を提出していたのですが、
個人作ではなくまさかのBE-136199名義、Cah-mさんとの合作で参加していました(殴
No.198「ばいばいカミサマ!」
というわけで7ikey部門の1番◆i5xzBYEBYEが今回の作品でした!
Cah-mさんとの2回目のコラボ合作です。
各所の予想を見た感じだと、片方正解者は非常に多かったですが、
流石に完全解答されていた方は見ませんでしたね、そりゃそうだ(謎
正式公開版のswfではスコア機構が僕ベースになっていますし、
ランキングもついてるのでよければ遊んでやっていただけると嬉しいですねw
名無し版と比較して判定・ゲージ面が変わっているのと、
制作者表示・色変化が入っているのが主な違いと言えるはず。
[経緯]
きっかけは冬祭り2012で公開されたFUJI&Cah-mの「孤独≒エゴイズム」で、
これを受けてツール60程度の難7keyを合作でやってみたいですねという話をCah-mさんとしていました。
これが2月中旬の出来事で、そのままそういう合作が始動することになったのですが、
Cah-m「でも近くに提出できるイベントがないんですよね、七鍵か夏か」
izkdic「あえての名無しという手もありますが」
Cah-m「名無しかー、1回名無しに合作出すのやってみたかったんだよなー(ry」
という感じでするすると名無しに出す事になりました。
ただし流石にツール60の7key出すのはアレだということで、
難譜は次回にして普通の難易度の作品にするつもりで、この時点で曲まで決まっていました。
……しかしその直後、7key部門が秋に回されることになってしまいまして。
どうしようと話し合った結果、7ikeyに舞台を移し、全く別の曲で合作を実行することに。
ここで選ばれた曲が「ばいばいカミサマ!」でした。
曲調としてはおしゃれ+かわいいという感じの曲ですが、裏腹にテーマは重かったり。
楽曲動画は完成度も高いので、1度見てみることをおすすめします。
[制作・譜面内容]
まず個人譜制作が最初の壁でした。
そもそもこの手のタイプの複雑なピアノ和音が出てくる曲は制作面では苦手だった上、
7iではそもそもそういう曲って初めてだったりで。
単音と重音の違いくらいならまだいいのですが、3和音と4和音(またはそれ以上)とかになると、
どうも2つ押しまでではどうにもならないというのが正直なところでした(ry
完成した個人譜は言ってしまうとかなり拙いものでしたね。
完成版の個人パートはかなり大幅な修正が入っています。
個人パートでは全体的に歌詞表現・語感を重視しました。具体的には、
○1Aメロ、「今日はおあずけ。。」でこれまで矢印で拾ってきた旋律を矢印側で拾わない
○1Bメロ、空を跳ねるおさかな(右手)と土を歩くハゲタカ(左手)→「みんなわたしを」でのユニゾン表現
○1Bメロ、ラストの「ここに」の片手同時押し(「ここ」を語感重視で揃えている、前のユニゾンと対応)
○2サビ、「ウソのウソのウソのウソ」
がそれにあたりますね。
歌詞はCah-mさんはあまり意識しないという話を本人から聞いていたので、こういうアプローチになった感じです。
個人譜がそろい、合作議論に入ったのが3月4日。
楽曲的にやる前から死亡フラグが立ちまくっているような状況だったわけですが、
まあそれは現実のものとなり。
旋律のある部分は局所的な衝突こそあれ全体的にスムーズに進んだものの、
2回あるソロ、特に後半のピアノソロは鬼畜以外の何物でもなく。
特徴の強い部分だから当然のようにお互いが衝突し、そこから両者納得できる配置を探しました。
譜面難易度が高く、吟味も難しかったというのも拍車をかけていましたね。
ピアノソロ抜けるだけで約2時間半とかなにをやっているのでしょうか(ぉ
合作譜概観としては、配置はCah-mさんベース、展開は僕ベースという感じ。
旋律部分は大体Cah-mさんが素早く素案を出してくれたので、
僕がそれを煮詰めるような感じで制作が進んでいます。
僕は個人譜でも歌詞意識の表現をいろいろ突っ込んでいましたが、
その中の一部が完成譜面中にも入っていたり。
一番大きいのはラスサビラストで、
「ばいばいだ!」に合わせて矢印側が→↑←↑→↑←と手を振っているような動きをする点ですね。
某作品の二番煎じ臭がぬぐえませんが(殴
ツール難易度は36.85とVEGAの41.22には及んでいないものの、
局所的な配置難易度を踏まえればおそらくこちらの方が難易度高いと思います。
緩いところが緩いだけという感じですね(謎
様々な能力をバランスよく試される、総合力譜面となったので、
これを打ちこなせる人はかなりの7ikeyの実力をお持ちであると言っていいはず。
完成・提出が3月22日。
名無しは毎年ギリギリになってアレだったのですが、今回は余裕を持って提出できてよかったです。
トリップ探しも安心してできましたね(ぉ
[難易度名について]
難易度名(通常公開版)のFarewellは「ごきげんよう」という意味となります。
要するに曲名の「ばいばい」に対応する言葉なのですが、
この言葉は長い旅路などの別れの時に言いかわすものだそうです。
この曲の「ばいばい」は動画を見ていただけると分かると思いますがそういう意味ですので、
そのニュアンスが入っている語としてはぴったりだったとかそんな感じですね(謎
余談ですがこの難易度名はフリーで公開されているアクションゲーム、
「天国の塔」(Askiisoft製作)のエンディングに思いっきり影響受けてます(何
[他作品への感想]
例によって他の全作品へと簡単な感想を書かせていただきました。
こちらからどうぞ。作品ごとへ送ったコメントと基本的には同一です。
今回はプレイ時の楽しさを評価点の主に据えたため、
これまでと比べてズレに対するウェイトが下がり、譜面評価のウェイトが上がりました。
それもあって、去年と比較すると平均点は少し下がっています。
一応想定平均は6だったのですが、今回もレベルの高い作品が多く、
多いに楽しませていただきました。
感想の書き方としては、可能な限りよかった点を見つけるように心がけました。
2年ほど紹介企画に携わっている過程で、この辺のスキルが向上したのか、
その点では割とよく書けたんじゃないかなと思います。
また、改善点の指摘時には可能な限り対案を示すようにしました。
あくまで僕の感性に依る一例にすぎませんが、何かしらの参考になれば幸いです。
全体的な傾向を考えると去年までと同じような感じになりそうです。
ただ今年は全体的に難易度が上がった印象。
7iの高難易度化は読めましたが、去年まで割とおとなしかった5もかなり高難易度化が進んだように思います。
クレジットは僕は厳格に行うべきだという視点を持っているので、
曲名や作曲者名ミスについては減点してますし(流石に曲を借りている立場として最低限のことが行えていないと判断)、
クレジットが不完全なもの(作詞者が抜けている)についても指摘しています。
まあ面倒だというのもわからなくはないですが。。。
なお、今回の私的MVP(MVW?)は28番でした。
この世界観を出せる人はほとんどいないんじゃないかと思いましたね。
ツララさん恐ろしいです……(どこかで見たような文章)。
[結果について]
畏れ多くも7ikey部門の合計点、平均点両部門で1位を頂きました\(^o^)/\(^o^)/
得票数16、合計点138の平均点8.63でした。
投票してくださった方々へ、この場を借りてお礼を申し上げるとともに、
合作の相方であるCah-mさんにも最大級の感謝を。
本当にありがとうございました!
今年のような10点満点の投票制度だと、
難易度的な都合で投票から外されると結構痛いことになるわけでして。
加えて本作は去年のVEGA以上にアレな難易度になってしまっているので、
その点ではどうなるかなと思っていたのですが。
(もっと難しい作品がありましたがここではふれない)
蓋を開けてみると、5key部門が1人当たりの平均投票数が30.2票(全32作品)、
7ikey部門が1人当たりの平均投票数が2.8票(全3作品)となっており、
各作品の制作者が自分の作品に票を投じないことを考えると、
大半の人が全作品に投票している、という結果が出てきました。
前述の心配は杞憂だったようです(謎
[イベントへの感想]
今回は毛色の違う名無し祭りということで、2010〜2012年とは違う試みがいくつもされました。
大きく分けると部門細分化、分割開催、感想提出義務撤廃、データルームの4つでしょうか。
部門細分化については、企画時点では面白い試みかなと思ったものの、
蓋を開けてみると従来通り7と7iが統合されている環境の方がいいのかなと思いました。
というのも作品数が少なすぎるという問題がありまして。
作品数が少なくなるとどうしても順位の相対価値が下がってしまうので、割と重要な問題のような気もします。
7iでこれなのだから、それより制作者もプレイヤーも少ない9や11ってどうなるのかと。
作品数が少ないようなら9と11を統合させる必要も出てくるかもしれません。
今回は宣伝不足な印象も否めなかったので、積極的な宣伝で改善されるのを期待。
開催前から感想提出義務撤廃については物議を醸しました。
今回寄せられたコメントの量を見ると、名無し祭り'09あたりの水準に逆戻りしてしまってましたね。
(寄せられたコメント数はキー同じ・難易度ほぼ同じにも関わらず去年の1/3以下だった)
たしかに手軽に参加できるようになり敷居は下がりましたが、
感想提出義務はやっぱり必要なのだと僕は痛感しました。
データルームはものすごく面白かったです。統計だのデータだのが大好きな人種なもので(何
データ収集ももちろんながら、htmlへの整形ものすごく時間かかってるんだろうなーと\(^o^)/
収集内容にも遊び心が多々見られ、みてるだけで楽しかったですね。
特に極端な評価をもらっちゃったリストと投票データが面白かったです(ぉ
結果発表にも遊び心が見られました。
こういう発表の仕方は個人的にはありなんじゃないかなと思いましたね。
従来通りのリストもありましたし。
一部コメントの引用は作品の簡易説明にも、
その作品がどんな作品だったか思い出させるという意味でもよかったです。
それとは関係ない部分ですが、今回スケジュールが揺れまくっていたのが気になりました。
サーバー不調による投票期間1週間延長を筆頭に、
投下時刻が前日にならないと分からないなどの問題もあったように思います。
七鍵祭運営時も、VOCALOID音楽会運営時も、スケジュール確定は最優先事項にしていたので、
そういう意味でもスケジュールがなかなか決まらないのは僕にとってはちょっとなーという感じでした。
運営としては、参加者の予定もあるのでスケジュール変更は最低限に抑えたうえで、
別のところで救済策を設けるなどの工夫が必要なのかなとか某氏と話していました(謎
まだ秋にもあるので、今回の経験を活かし改善されることを大いに期待しています。
[終わりに]
名無し祭りはもちろん匿名で出した作品を評価し合うイベントなのですが、
僕的にはコメントをもらうことよりもコメントを書くことの方が制作者のためになると考えています。
つまり自分以外の作品を分析し、自分は譜面についてどういう考え方をもっているのかということを、
今一度見つめ直し、そしてよかったものは大いに吸収するという、
普段の祭りではやることのできないその過程を実行できる唯一の機会であると。
だから別に長々と書く必要はないので、たとえ運営側から強制されていなくても、
感想を書くという努力を1度やってみてもらいたいなと思っています。
それはきっと今後の糧になっていくと思いますので。
(もちろん自分の作品に寄せられた他者の意見を吟味することも重要なのですが。)
本作「ばいばいカミサマ!」が他の方々にとって、そういう面での刺激になったのであれば、
そして何かをこの作品中に見つけていただいたのであれば、
制作者の片割れとして非常に光栄なことだと思っています。
今一度、遊んでくださった方々、評価してくださった方々、
そしてイベント主催のmiさんに心からのお礼を。
本当にありがとうございました!
前回の数独関係で拍手を1件頂いているのですが、
今回ガチガチのだんおに記事になってしまったので、
これの返信は次回に回させてください、誠に申し訳ないです\(^o^)/
2013/04/15(月)
名無し祭り'13春部門開催中です。
僕はというと投票・感想提出、いずれも完了しました。
評価方式が'08以前のものに戻ったこともあり、今年はどういう結果になるんでしょうかね。
さて、おそらくはじめてのだんおに以外の内容の記事です(謎
というのも最近ペンシルパズルにはまってまして、特に数独をやりまくっているのですが、
それの影響で問題を自作してしまうことになってしまいました(^q^)
音ゲーとはなんだったのかというレベルですが、せっかく作ったので公開してみます。
どう見てもExcelです本当にありがとうございました
ご存知ない方向けに軽く説明すると、
どの縦列にも、どの横列にも、どの3×3の太枠で区切られたブロックの中にも、
1〜9の数字を重複しないように入れていくペンシルパズルです。
詳しくはnikoli.comの数独のルールを見ていただけると。
……まあ見ての通り123456789という並びをやりたかっただけ系の問題なんですが(殴
ヒント数字の配置を点対称にしたりとかはまあお決まりということで。
当たり前ですが答えが1通りに定まり、理詰めで解けることは確認しています。
それはまあ問題として成立させられる最低限の内容ですので。
問題の難易度はおそらくやや易程度で、そんなに難しくないです。
基本の解き方をしっかり押さえていれば十分解ける内容だと思います。
ヒント数字の数も28個と多めですし(多くの問題は24個になっています)。
まあヒント数字の数と難易度はあまり関係しないことが多いですが。
1素人の作った問題なので質のほどは正直よくわからないですが、
興味のある方は遊んでやっていただけるとうれしいですね。
もしかしたら今後こういうことをやっていくことになるかも。
解答はこちら。
それでは、今回はこの辺で。
2013/04/06(土)
名無し祭り'13の直前というか、あと9時間ほどで作品投下という時間なのですが、
新作を公開しました!
名無しが始まると出す機会を失ってしまうので(何
No.200「道しるべ」
というわけで結構時間がかかってしまいましたが、200作目を公開できました!
本当はこれ3月中に出す予定だったんですが予想以上に苦戦を強いられました(謎
7keyで3譜面用意しました、初級者向けから中級者向けまで。
今回は最高難易度のHardも難易度的には割と落ち付いています。
密度は結構高いですが(何
この作品に関してはいろいろと思うところがあるので、
またしばらく経ってから記事を書くと思いますが、
何やらで楽しんでいただけると嬉しいですねw
自分の節目には相応しい作品になっていたらいいなとか。
無茶な使用方法であるにもかかわらず、快く許可してくださった四葉かげろうさんへ、
どうもありがとうございましたm(_ _)m
今回200作目を迎えた(実質193作品ですが(殴)わけですが、
今後とも気ままにのんびりやっていくつもりですので、よろしくお願いします!
それでは、今回はこの辺で!
P.S.
尚前のスコアタのリクエストですが、しっかりと承りました。
ここでも一応連絡ということで。
2013/04/03(水)
スコアタ終了!お疲れ様でした!
結果をこちらのページにまとめましたので、よろしければご覧ください。
スコアタのあとがきはページ内に書いたので、ここでは裏話的なことを。
この企画は「上級者じゃなくても勝てるスコアタとは?」という内容で雑談している時に突然浮かんだものでした。
それが3月30日夜のお話。本来今年は何もしないつもりだったんですが。
それから大急ぎで準備して企画実行になったので、
ルール的にはいろいろと詰めの甘い部分もあったように思います。
それで不便を感じたという方に対しては何と言うか申し訳なかったです(謎
僕の作品では他とは違うスコア機構を採用していますが、
どうにかそれをうまく活用できないかというのは前々から考えていたんですよね。
もともとだんおに界隈ではスコアよりもミス数やランクで結果を判定することが多く行われていて、
スコアという概念はほとんど形骸化しているように感じます。
(まあランクがスコア依存ではありますが)
そこで、「もっとスコアを気にしようぜ!」という1つの提案という側面もこの企画にはありました。
ResultCodeについては不正防止のために取り入れました。
僕の機構では同じ判定状況でもスコアが変わるので、逆に言えばスコアだけ書き換えられても分からないんですよね。
可能な限り不正対策をやっておくのはこういう企画としては重要かなと。
その方が安心して参加していただけるのではないかと思います。
今回に関しては不正スコア投稿はゼロでした。改めてだんおに勢のモラルの高さを実感(殴
これを特別賞に使おうと考えついたのはまた後のお話。
なおResultCodeは原則7桁以内ですが、特定条件下では8桁になったりします(ぉ
変則スコアタの可能性の1つとして、こんなのもどうかなと。
そういう一石を投じられていたのであれば幸いです。
なお、準備時間はswf改造・確認用プログラム構築に1時間半、13作品分のswf差し替えに3時間、
企画ページ内容構築及び整形に4時間、結果発表ページ内容構築及び整形に2時間という感じでした。
これまでやってきたエイプリルフール企画の中では多分いちばん時間がかかったように思います\(^o^)/
(一昨年のエイプリルフールなんて準備時間2分ですし(殴)
swf関係はともかく、ページの整形って思っていた以上に大変だというのが感想ですね。
まあそれ以上に企画運営中は楽しかったですけどw
最下位狙いがいろいろと熱かった
企画反省。
運営面では滞りなく行えたと思います。
普段の得点報告スレでは見ない方にもいろいろとご参加いただけたので、
企画のまわり方についても概ね満足できる内容だったように思います。
宣伝してくださった方々に、心から感謝の意を。
一方、3日間という開催期間はいささか長すぎたようにも感じます。
中だるみを起こしていたようだったので、2日間の方が良かったですね。
突発性を重視するなら1日でも十分だったかもしれません。
また、スコアが全体的に運だめしになってしまうので、
上位を狙いだすとほとんど苦行のような状態になってしまっていたのが大きな反省点。
1日か、半日単位で分けてラウンド制に持ち込んだ方が企画としては盛り上がったかも。
これについては僕の見通し不足と言ったところです。
そもそも初日からあんなことになること自体が想定できなかった(ry
このようなスコアタを今後開催するという方がもしいらっしゃれば参考にしていただけると幸いです(何
リクエストに関しましてはこちらおよびこちらをご覧いただければと。
それでは、この度は突発企画に参加してくださって、どうもありがとうございました!
次の機会がもしあれば、その時もまたよろしくお願いします(殴
4/7から名無し祭り'13の5key部門及び7ikey部門が開催されます。
大きく方向性が変わるということで、今年は果たしてどうなるのでしょうか。
また、No.200については現在鋭意制作中です。時間かかりすぎですね
これについても早いうちに出せればいいなと思っています。
それでは、今回はこの辺で。
2013/04/01(月)
AprilFool 2013 特別企画として「ニアピンスコアアタック」開催中!
期限は4/3の23:59:59まで!詳細はこちらからどうぞ!
多くの方に参加していただきたいので、よろしければ是非宣伝を!
以下、簡易Q&Aを載せておきます(何
Q1. 作品選考の基準は?
A1. 自分が比較的気に入ってる自作品中で、長さやキー数や難易度バランスを考慮して選びました。
Q2. 「ResultCode」って何?
A2. リザルトが正当なものかを確認するための証明番号です。不正はできません(何
Q3. なんで途中落ちスコアやPracticeはダメなの?
A3. 放置しているだけで最強のスコアが取れてしまうから。それだともはやスコアタじゃないので。
Q4. 最終スコアはどうやって決まるの?
A4. もっとも差分の小さかったスコアがそのまま採用されます。25譜面全てにおける差分の合計ではありません。
Q5. 特別枠って何?
A5. 寄せられたスコアの中で僕自身が「これはすごい」と思ったものを表彰する枠です。
のつもりでしたが無茶ぶりもいいところだったので取りやめました、申し訳ありません。
その代わり、スコアのニアピンとは別の観点から表彰ネタをいくつか用意するつもりです。この枠狙いの投稿も大歓迎!
2013/03/08(金)
3月になりました。
僕のサイトはボカロ曲多めでやってるので、3月9日はミクの日だとかいろいろ言っていましたが、
今回あえてその前日である3月8日に新作を公開させていただきました(何
No.199「漆黒の夜」
藍色Salayaさんの激しいゲームミュージックをお借りしました。
個人ではNo.131「大空の」(2011/01/08)以来となる、見ての通り約2年ぶりの5key作品です(殴
夏祭り'11あたりですごく楽しい5key作品がいっぱい出てきて、そのあたりから自信を喪失し、
しばらく制作を避けていたのですが、今回作ってみたいという思いが再燃したため、
激しい5keyの打鍵が活かせそうな本楽曲で譜面制作させていただきました。
これでも5key作品はそれなりに遊んでいますし、
打鍵重視の方との制作者的な交流や合作なども行っているので、
それなりに5keyの中での打鍵の考えは自分の中にあったように思います。
今回は主にその辺を実践するつもりだったのですが……(ry
その結果これまでで1、2を争うほどの5key難譜面と化してしまいました\(^o^)/
消失・Egoと比較してどれが難しいかは個人差にもよりそうですが、
少なくとも平均APM615、最密小節のAPM1531というのは僕の5key中では最高記録。
(これまでの最高は平均がEgoの577、最密が消失の1440でした)
(参考に、7key最難のErebusは平均APM777、最密APM1329)
ツール難易度こそ消失にあと一歩及ばなかったですが。
5key制作への意欲再燃の理由は2つあります。
まず僕の中でまともな5key難譜面はずいぶん昔の作品しかないというのが実情で、
プレイヤーとしての実力の上がった今なら真面目に5key難譜面が作れるかなーというのがありました。
現実は発狂地帯は全く追いつけず低速mp3に頼ることになりましたが(殴
それでも打鍵面ではいろいろと考えられましたし、
作っててとても楽しかったので試み自体は成功かなと思います(
そして2つ目には、僕は多鍵作品に関しては様々なキーを作っているのですが、
それにはこの手のはいろいろできますし、制作しないとわからないこともあるので、
食わず嫌いで終わるよりは多少無茶があってもやってみたいなーという思いも裏にあったんですよね。
でもよく考えたら、最近の5keyへの当たり方ってまさに食わず嫌いそのものじゃないかと。
そう思ったので、今回はそれを打破する第一歩とするべくやってみました。
まあ今後も多鍵中心なのは変わらないと思いますが(ぇ
自己ベストはこの時点で52ミス。一方の消失は1回試してみたところ46ミスでした。
(消失は当時は200ミス切るのがやっとだったんですけどね)
消失は簡単なところは軽く抜けられるので、その辺の差異を踏まえると難易度面ではトントンかなあと。
というわけで2作品目となる★×35がつきました\(^o^)/
許容ミス数は58。マターリを含めると50ミス強くらいがボーダーになってくるのではないかなと思います。
フルコン難易度は多分消失より高いです(ry
腕に自信のある方はよろしければチャレンジしてやってください(ぉ
(3/9追記)
1年ほど前から長らく製作中となっていた難易度順リストがついに完成しました!
現在公開されている全ての譜面について難易度順に並べ、
それぞれの譜面について簡単に作品傾向を記述してあります。
レベルアップを目指す時や、どの作品を選ぶか迷った時などにご活用ください。
長かった(白目
(追記ここまで)
次の更新は多分200作目関係になると思います。
一応構想はあるのですが果たしてどうなることやら(白目
2013/02/25(月)
現在システムテストが実施されていて、続報の待たれる夏祭り2013ですが、
今回システムテスト協力作品として1作品提出していました。
イベント側で公開されたので、新作としてリストに追加しました。
No.197「Dreamless」
普通に夢も希望もありそうな透明感のあるY.WさんのInstrumentalをお借りしました(何
短めの曲にはなんとやらということで、今回は7ikeyの譜面を3つ用意しました。
システムテスト用作品に多鍵はまだありませんしちょうどよいかなという感じで。
Easyは低難易度成分補充用。
NormalはInstrumental側から、HardはDrum'n'Bass側からアプローチをかけた譜面です。
3譜面とも経験値ボーナスが得にくいという鬼畜仕様となっています(^o^)
スピードツイスターでいえば2分05秒、◆2、ノート数512とかそんな感じのいやらしさ。
この作品だったら先生も伯爵も適用できるんですけどねー。
Normalは当初444+44を目指しており、実際に一度はその数値にこぎつけたものの、
その後の諸修正で破綻しどうしようもならなくなった結果挫折。
そうするとEasyから180、482ときたのでHardは784=777+7だ!と意気込んで、
フリーズ数を7にすることには成功したものの今度は通常矢印数が全然足りず。
もうフリーズ数7を維持する意義もなかったですが、別に他に入れる場所もなかったので、
その名残でこういう数値になっているという裏事情があります(殴
結構融通の利かない譜面構成だったので50いじるのは流石に無理でした(ry
何か3譜面作品を作ると大体5前後、10台後半、20台後半という難易度になっている感。
もう少し別のアプローチを試みてみるのも一手かもしれませんね。
夏祭り2013のシステムはまだ発展途上です。
本番をより充実した内容にするためにも、皆さんのご協力をよろしくお願いします!(謎の宣伝)
2013/01/27(日)
冬祭り2012、投票結果が発表されましたね。
僕は4作品とも紅組に所属していたのですが、
今回は589対627で白組の勝利となったようです。
僅差、惜しかったですね。
総合結果について、詳しくはイベントページへどうぞ。
個人の結果ですが、どうやら4票(リアルタイム13票)だったらしいです。
投票してくださった4人の方々へ、どうもありがとうございましたm(_ _)m
いろいろとアレな作品ではありましたが、
こうして10本の指に数えていただけたというのはとても光栄なことだと思いますので。
合作に関してはあいすさん・桃月さんとの合作が3位に入賞したことに加え、
他の2つについてもかなり好調な成績でしたね。
やはり僕は合作メインでやっていくのがいいのでしょうか(殴
こちらに関しても投票してくださった方々へ、どうもありがとうございました!
ここは参加者向け情報ですが、リアルタイム投票では86作品に対して1216票が投じられているので、
1作品当たりの平均得票数は14.14票となります。
自身の結果や、他の方々の結果を見るに、総合投票との相関はほとんどないですが、
参考程度にでも考えていただけると幸い。
以下、せっかくなので冬祭りでの僕の行動を載せておきます(謎
[リアルタイム投票] 全33票投票
紅組:16/39作品
白組:17/43作品
1日目:5/18作品
2日目:7/18作品
3日目:10/24作品
4日目:11/22作品
[総合投票] 以下の名義に投票(敬称略・順不同)
・神屋裂龍牙
・JGN
・Ail Trap
・taku
・FUJI&ショウタ
・SMILE
・Rot und Weiβ
・空霧
・ショウタ
・◆r0Lpw0c0uw
[MVP]
・Ail Trap
一体何者なんだ……(ry
どうやらCah-mさんだったようです(^o^)
そして最後になりましたが、
主催のazarakkoさんをはじめとする運営陣の方々、
作品を提出された方々、作品をプレイしてくださった方々へ、
冬祭り2012、本当にお疲れ様でした!
さて、話は変わりまして新作を追加しました。
個人作かつ通常公開という観点では実に1年4カ月ぶりとなる7key作品です(殴
No.196「Ultimata」
Raiさんの民族調戦闘曲をお借りしました。6拍子曲。
戦闘曲ながらあまり激しいというイメージは感じさせず、
その辺割と不思議な曲だよなあとか制作してる時は思いましたね。
冬祭りの反省を活かし、短めの曲には積極的に複数譜面を当てていこうということで、
初級者向けから中上級者向けまでの3譜面を用意しました。
いちばん曲にあった難易度になっているのはNormalですが、
いちばん自分の作風に近く作れたのはUltimataだと思います。
Hardじゃなくて曲名難易度にしたのはそういう思惑も多少あったり。
うまく難易度の差別化は図れたんですが、
改めて考えてみると(曲的に)複数譜面にはあまり合わないかなあと感じる部分もあったりで、
やっぱり難しいですね。
ほとんどの作品に当然のように2〜3譜面つけられる人はほんとにすごいと思います\(^o^)/
それでは、今回はこの辺りで失礼します。
冬祭りの作品ともども、気が向いたときなどに改めて遊んでいただけると嬉しいですね。
2013/01/24(木)
2013/01/20(日)
冬祭り2012投下終了しましたね、お疲れ様でした。
現在イベントではリアルタイム投票の残りの一部と総合投票が実施されています。
まだの方はお早めに。
というわけで、今回は個人1、合作3の4作品で出ていました。
それぞれ簡単に振り返ってみます。
No.193「Battle ID25」(3日目 / 第13投下)
個人作。Virus Keyさんの戦闘曲のうちの1つを使用させていただきました。
かなり難しい7key作品です(合作でもっと難しいのがでてるんですけど)。
立ち位置的にはからすよりは簡単でFanatikerよりは難しいくらい。
この譜面の構想は制作前からかなり強く固まっており、比較的楽に進むかと思われたものの、
いざ実際に作り始めてみると想像以上に組みにくく、結果かなりの苦戦を強いられることに。
もともと2ループ+αという楽曲構成なのに加え、
フレーズ内で伴奏のリズムがずっと同じだったり場所によっては音階もずっとおなじだったりと、
伴奏譜の構成上厄介なポイントがひしめいていたのが原因かなと推測。
その辺は試行錯誤に頼らざるを得ないので、結局カオス譜面と化しました(^q^)
難しくなるのは想定内だったので、当初は1ループ終了でフェードアウトするNormal譜も用意するつもりでしたが、
僕にはこれ以上この曲で構成を引き出すのは不可能でした……
実力の問題でプレイできなかった方には誠に申し訳ない。
MIDIを参照しつつ進めたので採譜上の困難はなかったですが、
前後とのバランス面など、伴奏譜の在り方について大きく考えさせられた気がします。
ちなみにMIDIではBPM170なのにMP3ではBPM168.4。なぜだー(ry
表明コメントはドイツ語。訳すると「よい新年を!」。
見ての通り特に意味はなく、なんとなく使ってみたかっただけです(蹴
作品コメントは直感で決めました。ページコメントとリンクしており、
強敵=寒さに対応しています、指がかじかんで音ゲーには辛い季節です(白目
No.192「対話と」(4日目 / 第21投下)
163-keys名義、音ノコギリさんとのコラボ合作。
この曲のサビを聴いてると、すごく音ノコギリさんの作風に合いそうな気がしてきたので、
今回合作を持ちかけることになりました。
流れについては突然で、
izkdic「こんばんは、早速ですが合作しませんか」
音ノコギリ「!?」
というレベルだったように記憶しています(殴
譜面的にはかなりリズム譜寄りになっていると思います。
個人部分も伴奏要素だけにとらわれずに構成していますし、
合作部分の修正については打鍵的なアプローチを自分なりに心がけたつもりだったり。
これも結構難しい譜面ですが問題児が2ついるせいでかすんでしまった感が否めず(ry
逆走について。エレピの逆再生に対応して逆走を使用しました。
逆走を使うのは初めてですし、こういう逆走は総じて好まれないと思うのですが、
ここは是非やりたかった部分なので入れさせていただきました(殴
0.15倍速ですが、縦の長さが1/7になるので実質1.05倍速みたいな感じ。
初見殺しもいいところですが前にもっとひどいのがあるので以下略
逆走がかかる部分にはおにぎりしかないので、覚えてしまうのが簡単な攻略法だと。
名義は結構難儀し、2人で様々な案を出した結果この名義に(ry
163というのは音ノコギリさんのサイト名「"99"階に潜むもの」と僕のトリップ「◆BPM"64"/hY32」の2つを足したもの。
そして2人して多鍵作品に強く通じ、多鍵好きであることから、
架空の多鍵である163キーとなり、それがこの名義につながりました。32は犠牲になったのだ……
表明コメントはノリの産物(殴)で、作品コメントは歌詞の一節の引用。2番Aメロ。
現在ニコニコ動画などから削除されていて、歌詞を参照する手段がないのですが(ry
No.194「レトロシティ」(4日目 / 第23投下)
W6-4 SKYAREA名義、蒼宮あいすさん、桃月風梨亜さんとの3人合作。
3人コラボ合作は今まで何度か経験していましたが、2人コラボ部を交えた3人合作は初。
あいすさんから以前3人合作やりましょうという話を頂いていたのですが、
12/28に突然それが実行に移されることになり、急ピッチでの合作となりました(殴
年越し近辺はだいたいだんおに活動面ではこれの談義に使っていた気がします。
他3作品が難易度が高くなってしまった(Colorful Courseは高くなるのが見えていた)ので、
個人的に中級者向けくらいなのにしたいという思いがあり、
選曲の裏にはそういう事情もあったりなかったり。
あいすさんと桃月さんと僕で集まってガッチガチの難譜というのも何か違いますしね(ry
というわけで今回の提出作品では唯一の中級者向け譜面。
ツール14は逆詐称で、11〜12程度と言われても十分通用する内容だと思います(ry
とはいいつつあいすさんとも桃月さんとも合作は経験済だったので、
進行は非常にスムーズでした。始動12/28夜で提出1/2夜なのからもわかりそうですが。
そして蒼桃合作の議論をこの目で見たのですが、意外とあっさり進行だった印象。
でもどこをどっちを元に作ったか全くわからないのは、作風の近さのなせる業か。
桃月さんとの合作部は桃月さんが縦8分を一部でしか使わない旋律譜という構成をされていたので、
それをもとに調整したらこんな内容に。しかし密度は大幅に(パート内だけで30くらい)増えています(殴
あいすさんとの合作部はもともとあいすさんの譜面が音階に強めに乗った配置になっていたので、
その辺はきっちりと音階にあわせ、他要素を挟みこむような構成にした結果がこれだったり。
アイコン的にドSキャラが定着してしまいそうですが僕ってどっちかというとMに近いので
3人合作部は一部歌詞と対応している部分などは僕の案ですが、
他多くの部分はあいすさんと桃月さんの議論をもとに調整を入れた内容です。
全体的に打ちやすさ重視。
名義は「+空の通り道+」+「あいすエリア12」+「◆BPM64/hY32」から「SKY AREA 64」というのが最初にあり、
それから派生して某アクションゲームのステージ名っぽくなりました(謎
カービィっぽく「LEVEL6-4」にする案などもありましたが最終的にはこっちに。
表明コメントはステージ開始時に表示されそうなものを、
作品コメントは動画説明文から引用させていただきました。
作品傾向的にゆるめの内容なので、
これが最後まで残ったのは個人的には結構意外だった感。
No.195「Colorful Course」(3日目 / 第17投下)
まさかの曲被りを引き起こしたATiNQ*名義合作第4弾。
某Celestialの時といいあいすさんは被らなさそうな曲で曲被りを起こす達人なのでしょうか
去年8月のオフで没作品を持ち寄る小企画があり(というか僕が持ちかけた)、
それを受けて合作となった作品です。
ゆうゆさんのアレンジ曲で、原曲はパルソフト販売・クエスト開発のPCエンジン用ゲーム、
「マジカルチェイス」の1面ステージBGM「Rampish Chase」。
原曲およびゲームの内容は制作後にプレイ動画などで確認したのですが、
曲調の差に最初はびっくりしましたね。
ゲーム面ではシューティングはあまりやらないですが、3面はとても楽しそうに感じました。
BGMとスクロールや敵の出現がリンクしたりする演出がすごいなとか思いましたね。
こういうてんやわんや系の曲では次々と制作者を切り替えていった方がいいだろうと思ったので、
曲を8小節単位で分けると17分割することができました。
しかしこれだと中途半端なので、1人5つずつ担当してラスト2つ合作にすればいいんじゃね?となり、
それがこの作品のパート構成につながる形となりました。
しかし序盤からかなり高難易度(最初の5パート=約1分くらいの時点でツール15を超えていた)で進行していた上、
曲の勢いが落ちる部分が間奏後しかなく、勢いに勢いを重ね進めた結果ものすごい難易度に(ry
ツール30強くらいは覚悟していましたが44まで行くとは思わなかったです\(^o^)/
終盤は打ちやすい物量譜。APM700近い密度ながら全体的に打ちやすくなっています。
一方同じくらいの密度ながらとことん難しいのが間奏。32分が鬼畜(^o^)
僕の部分は音階との兼ね合いを考えつつ餡蜜しやすい形にしたので餡蜜推奨だったり。
コラボ部分は導入部を受けながら3人で相談しました。
誰かが素案→他2人でアレンジ、という形式ですが、
どこをだれが素案を作ったかはかなり不明瞭になっていると思います\(^o^)/
原作の「虹の橋」および曲名にあやかって、色変化はかなり派手に仕上げました。
全体色変化多用。赤橙黄緑青紫の6色を3人で取り合い、ラストは合わせて虹色に変化させる感じ。
作品が派手なので、まあこういうのもいいかなとか。
制作者表示などもそれに乗っかっています。
表明コメントは合作経緯より。
作品コメントは原作を知っている人が界隈ではおそらく皆無であることを踏まえ、まさかの「原曲紹介」となりました(謎
(1991年発売と古い上に市場に出回った量が少なく、現在でも中古で5桁の値がつく非常にレアなゲームのようです)
……簡単?(ry
簡単に振り返るつもりだったのに存外に長くなってしまいました(殴
というわけで今回はこの辺で。
余談ですが、1月24日にだんおにが生誕10周年を迎えます。
おそらく僕のところでは何もできないですが、とりあえず残しておくだけ。
2013/01/03(木)
明けましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
というわけで2013年に入りましたね。
僕のサイトは去年の元日にリニューアルしたので、
実はこれで丸1年が経過したことに。
今後もこんな感じでのんびりとやっていきたいですね。
2012年の公開作品数は、全部で30でした。
七鍵祭'12で7つ、冬祭り2011と夏祭り2012で6つ、難譜面祭弐と名無し祭り'12で1つ、
他企画で2つ、通常公開で7つ。
こうしてみるとイベント・企画公開に偏り過ぎですね(^q^)
作品形式で見ると、個人15+合作15とちょうど半々。
その内の合作も、リレー8+コラボ7とこちらもほぼ半々という結果になりました。
やっぱり合作に支えられてるなあと感じますね、作品数的な意味でもモチベーション的な意味でも。
制作キー別に集計すると、
5key:0 7key:17(合作12) 7ikey:6(合作1) 11/11Lkey:5(合作2) 他:4
という結果になりました。
個人作に限定すると、7keyが5なのに対しotherが12。
どんだけ多鍵に寄ってるんだという話で(殴
地味に2012年の通常公開個人作6作は全部多鍵だったり(9A、9B、11L、7i、7i、12)。
楽曲について集計すると、
インスト曲作品が16、ボカロ曲作品が14でした。
そのうち、ボカロ曲作品を使用ボカロ別にまとめると、
ミク:7 リン:2 レン:1 GUMI:5 となりました。
特にGUMIはそれ以前がゼロだったことを考えると、
自分の中での大きな躍進になったのではないかと思います。
長さ別で集計すると、
2分未満:8 2分台:7 3分台:4 4分台:7 5分以上:4
となりました。平均は3分16秒。
平均付近が一番少ないという謎分布に。
難易度別で集計すると、
〜10:9譜面 11〜15:6譜面 16〜20:11譜面 21〜25:7譜面 26〜30:8譜面 31〜:2譜面
となりました。易しめの譜面は大体複数譜面で賄っていることが多いので、
最高難易度譜面だけを対象にするとかなり上昇傾向がありそうです。
それでは、今回はこの辺で。