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2022/09/11(日)
そんなわけで改めて多鍵祭'22、お疲れ様でした。
今回も運営にかかわっていましたが、Returnsとは違ってほぼサポートスタッフの立ち位置でした。
その程度でも終わった後に来るのが達成感より疲労感が先になるあたり、
本当に体力も気力も衰えたなあと感じざるを得ませんでした。
(個人的に気力面で一番つらいのはやりたいことができないことかもしれません)
まあそれはさておき、今回は個人作2+合作3の5作品で参加していました。
12key10周年イベントの存在もあり、本格的に動き出したのが7月の連休後だったため、
合作数がReturns比で半分になってしまいましたがそれでも最多でしたね。
まあReturnsの合作6が頭おかしいだけのような気がしないでもないですが(
というわけで、いつもの後語りタイムです。今回はなんとなく投下順で。
No.316「六花霜天に舞い」(第1部 / 投下番号6)
個人作その1です。作品番号的には後ですが下1桁6の番号に置きたかったからであり、
作品自体は後述のSugary Popより先に完成しています。
(というか、本作完成後にSugary Popの制作に着手しています)
多鍵祭'21 Returns閉幕後、少し経って公開されたのが本曲です。
この時期は(僕含め)aconiteさんの曲でだんおにを作る動きが活発だったころで、
割とaconiteさんの曲に注目していた時期だったためこの曲は公開直後に聴くことになりました。
aconiteさんの曲は短調系が多いですが、この曲は新年を祝うような明るい感じで、
「あぁ、いいなぁ」と思いながらするーっと15Bkeyの発想が下りてきました(何
(aconiteさんの曲についてはその後に「雨雲観察日記」とかが出てくるのですがそれは措いておきます)
15Bの構想の決め手になったのはイントロで印象的な強めのピアノ和音、
そして主題で登場する琴とピアノの掛け合い部分です。
ページに書いた通り、15Aとの差別化要素として対称性が挙げられると考えていて、
「ピアノ和音を左右対称の二次元配置で取る」「掛け合いを上下で分離させる」という点において、
15Bkeyとしての作品が作れるのではないかと思いました。
しかし、いかんせんニッチなキーな上aconiteさんの曲は直前でBracket Sequencerを使わせてもらったばかり。
なら出すのは多鍵祭かなーと思っていたら3月13日にdecresc.さんがこの曲で譜面を作ってしまいます。
幸い、向こうは多鍵モードではなかったので事なきを得ました(多鍵モードでも15Bは入らないけど)。
その後いろいろあり、12key10周年企画も終了し、7月も終盤へ。
その時に見かけたのが蒼宮あいすさんのこの表明コメントでした。
「多鍵デフォルト搭載コンプリートへの道(のりは長い)」
別に競っているわけではないですが、実はCW Editionに標準搭載された20種類のキーを全て作ったことある人は、
イベント前の時点ではapoiさんだけでした。
リーチが掛かっている人は僕(残:15B)の他にあいすさん(残:17)とぷろろーぐさん(残:9i)がありました。
このコメントを見た時点であいすさんは確実に17keyの作品を出してくるだろうと思ったので、
僕も重い腰を上げて本作の制作に着手することになったのです。
実際にあいすさんは17keyの作品(たいぐんのげきとつ)を提出していて、僕の本作と横列投下になり、
その後ぷろろーぐさんが飛び入りで9ikeyの作品(Lively Guild)を公開したため、
図らずも(?)多鍵祭'22で標準搭載キーコンプについて3人がゴールインすることになりましたね。
作品内容としては、Hardが↑のような譜面になっている他、
結構いろんなところに(曲名にあやかって)「6」を仕込みました。
分かりやすいところだと通常ノート数の下1桁が3譜面とも6だったり、ゲージの回復量の小数第2位が3譜面とも6だったり。
Hard譜についてはこれくらいのノート数になったときは(よほど調整困難な場合を除いて)500に調整しますが、
今回は506に調整しにいっています。まあ下1桁が6ならなんでもよかったのですが。
わかりにくいところだとスコア理論値とかにも6を仕込んでいます(Autoで見ると分かります)。
ちなみに曲名の読みについてページ内で触れていますが、
「六花」には「りっか」の他「ろっか」「りくか」があるようで、URLも「rikka」にしていたため、
これは間違っていたらまずいかなあということでaconiteさんに直接聞きにいきました(謎
というわけで本曲の読み方は「りっか そうてんに まい」で正解です。作曲者本人が言うんだから間違いない。
本作の制作においてはSKBさんエディタがフル活用されました。
これまでのエディタだと二次元配置や上下に分かれる配置を入れる時、打鍵内容を脳内で一旦分解する必要がありましたが、
SKBさんエディタの場合入れたい同時押しをそのままキー入力するだけでいいのでめちゃくちゃ捗ります。
一方任意フレーム対応や拍子変化など、FUJIさんエディタの方が強いと感じる部分も多いので、
しばらくは併用して制作を進めていくことになると思います。
両者間の移行(コンバート)が楽なのもとても助かっています。
表明コメントはiskbicのほうで言及します。
作品コメント「明けましておめでとうございます」
新年一発目に公開された曲で、曲も新年感を多少意識されたとのことで。
だんおにのDiscordサーバーでは一時期毎日のように年が明けていたので、そのネタも意識しています。
No.312「聴いたら分かるゴリラが海で泳いでいる時に流れてそうなやつ」(第2部 / 投下番号29)
合作その1。これは蒼宮あいすさんとのコラボ合作です。
あいすさんとは有難くもずっと交流が続いていて、一緒に作品を作る機会も多かったのですが、
マンツーマンコラボは夏祭り2013以来となる9年ぶりでした。そんなにやってなかったのか。
ページで触れているように、本曲の作曲者modusさんは、
「初音ミク ロジックペイントS」の楽曲公募に参加されていて、
それが見事採用された上にタイトル画面で流れる曲になっているという大抜擢を受けた方です。
「初音ミク ロジックペイントS」は僕自身プレイ済&感想もどきみたいなテキストを書いているのですが、
DOVA-SYNDROMEで聴いたら分かる〜を見つけた時にはそんな方だとよもや思わず、
プロフィールに書いてあって「まじで?」→(ゲームを起動して確認)→「まじか!」→「しかもタイトル曲じゃん!」となっているくらいでした(汗
最初は「ゴリラが海で〜」ってどういうこっちゃと思ったのですが、
聴いたら分かるとの題の通り、聴いたら「あ、なるほどドンキーオマージュか!」となりました。
そうなるとすぐに「Flooded Ruins」(ドンキーコングGBの海底遺跡の曲)で譜面を作っていたあいすさんが浮上し、
この曲で合作しませんか的なノリで合作を持ち掛けることに。
9年ぶりのマンツーマンコラボがこのノリで良かったのか。
この曲にはシンバルがなく、スペースキーで主張するような強い音も少ないので、
7iがいいかなあと思って提案したらそれが通りました。
(この時点でiskbic合作は動き出していて7ikeyが確定、さらにFlooded Ruinsも7ikeyだったので、
そこが引っかかりましたが結果的にはまるで別物の譜面になったので問題ありませんでした)
僕もあいすさんも7iはよく作っているので、ある意味この2人に一番合っているキーなのかもしれません。
さて、この曲ですが音は多いもののアンビエント的な作り方をされていて、
がっつり音を追いかけるのは難しいし、そういう譜面が合うとも思えませんでした。
一方で、目立つ部分だけ取り出して作るようなやり方だと16分より細かい音の出る幕がなく、
そうなると実質150BPMの8分譜面で終わってしまうという問題がありました。
これでも理論派+感性派の理論派担当なので、
後半の個人パートを音追い重視にすることで譜面に幅を持たせたつもりです。
合作部は超フリーダムで、とりあえずあいすさんに思い思いに組んでもらい、
そのエッセンスを尊重しながら実際の音に近づけるような調整を行い、
とりあえず見てもらう→「OK!」→完成! みたいな状態でした。
それでも自分1人では絶対できないような譜面になるのが作風の相違の面白いところというかなんというか。
合作部で音を深追いするつもりは全くなかったため、
結局一番苦労したのは個人パート後半の音取りという残念すぎる結果に。
さらに、コラボ合作にしては曲が2分程度と短いため担当箇所も短く、
インスト曲なので歌詞表示の必要もなし、といった具合で、
今回提出した5作品の中で間違いなく最も手がかかってないというか、
必要なタスク量もエネルギー量も少ない作品でした。コラボ合作なのに。
あいすさんは相変わらず感性配置全開だし、これぞフリーダム合作。
名義「Theoresuously」
コンビ結成からずっと使っている名義ですが、いかんせん合作自体が9年ぶりで、
今となっては「なんか7ikey難易度表で見たことある」くらいの認知度になっていたので一応言及します(
理論的(theoretically)と感覚的(sensuously)を組み合わせたものが合作名義の由来です。
セオレシャスリィと呼んでもらえればいいかと思います。
表明コメント「DK」
普通にドンキーコングでした。DK同時押しではありません。
(あいすさんから出てきた難易度名の案がこれだったのですが、それを表明コメントに回した形です)
提出コメント「遊んだら分かるスピードツイスターのときにPFで有利になりそうなやつ。」
判定数が599になったので曲名をもじってスピツイ対策譜面であることをアピールしています。
でもぶっちゃけノート数なんて気にしない人が多いから遊んでも分からなかったと思います(何
難易度名「Donkey」
ドンキーオマージュということで。ちなみにDonkeyというのは動物としてはロバのことなのですが、
ドンキーコングのDonkeyはfool的な意味なんだと思います。違うかも。
No.314「poP!steP!!jumP!!!」(第3部 / 投下番号49)
今回の問題児です(?)
pastel greenも結構怪しかったですが、今回ついに一度も7chatを使わない7chat合作になってしまいました。
細かいことは(ry
合作に至るまでの経緯についてはdecresc.さん→僕の順にコメントを確認するとわかるんですが、
要約するとdecresc.さんのANOTHER(以降11A)とLEGGENDARIA(以降11L)の中間の難易度が欲しくて、
内輪で作ってみようかなとか、フル版のキリズマと一緒に出そうかなとかいろいろ思案するうちに時間が経ち、
今回の7chat合作用の曲がない、どうしようと悩んでいた時にこの曲で11key合作をやれないかと思いつき、
提案すると割と反応が良かったのでdecresc.さんも巻き込んでやっちまいました、というものです。
11Aに限らず原作はかなり話題にあがった作品だし、
そういう作品に対して同曲同キーで譜面を作るなんてことはほとんどなかったんですが、
原作者のdecresc.さんがメンバーに入ったことで完全にネタ方面に振り切れてしまいましたね。
逆にこういうコンセプトの作品だからという理由でいろいろ好き放題できたのもあって、
個人的には本作の制作は構想期間含めてめちゃくちゃ楽しかったです。
一方、制作の観点では最も手のかかった作品になりました。
特にラストの減速は(ギターもドラムも生演奏のため)いろいろとずれていて、波形戦法が効かず、ひたすらしっくりくるタイミングを探すことに。
譜面が0.5倍速になってからは90BPM固定なのが分かっていたのがせめてもの救いでした。
(実は原作の同じ部分と比較して5Fくらいタイミングが違う部分があったりしますが、
結局目押しするしかないのであまり関係ないのかもしれません)
本作の譜面完成自体は決して遅くはない(けど僕の関与する合作内では一番遅かった)ですが、
後述のSugary Popの制作を急遽決めた上に提出作品のチェック、その後の運営協議に投下順決め、
さらに他作品の調整等が重なったことで、最終的に作品が完成形になったのは作品投下の当日という有様でした。
歌詞表示で出す「poP!(hoP!)」「steP!!」「jumP!!!」の細かい調整をするために、
decresc.さんがいらっしゃるタイミングで歌詞表示をいれようと思っていたら、
いつの間にかキリズマ談義になっていて気づいたら27時、そこから作業して調整完了が28時半とか(殴)
その分とても合作感のある作品になったというか、
楽曲も手伝って愉快で楽しい作品に仕上がったと思います。
一応フルコンは取得済。1シャキPFもAPもわけがわかんないです。
11Aの時点であの有様だったしこれAP不可能コンテンツだと思ったんだけどなあ。
さて、コメントで紹介した通り、本曲はHiLiさん的「ダイの大冒険」のEDテーマという立ち位置になっています。
Wingless Seraphのユーフルカさんや魔王魂の森田交一さんもコーラス兼曲中人物のCVで参加されていて、
とにかく豪華で楽しい曲という印象です。
(だんおに勢にはラストの大魔王役森田さんの「息絶えるがよい〜」のセリフしかなじみがなさそうですが)
曲中に登場するのが6名(勇者側4名、魔王側2名)であることに倣って、本作のメンバーも6人にしています。敵サイドいないけど。
そのせいでパート分けが若干いびつになったけどしょうがない(?)
余談ですが、僕自身はドラクエをやりだしたのは割と最近(3DS版のDQ8が出て半年ほどたったころだったはず)で、
そこからさかのぼる形で今は1〜3(いずれも3DSで)と5〜8(DS版、3DS版)をクリア済です。
11はちょっとやったけど序盤で積んでます(汗
(漫画の)ダイの大冒険は1989年から連載が開始されたということで、
いろんな要素をごった煮にしているけどメインは3と4の混合という印象を受けました。
名義「夢追い人の旅立ち」
decresc.さんをフィーチャーする影響で7chat合作っぽく見られたくなかったので、
「名義に参加人数を含める」という慣例をわざわざ無視しました。
decresc.さんとあーでもないこーでもないといろんな名義案を出し合って、
最終的にまとまったのがこれでした。
APという夢を追いかける人の物語の始まり、ということです。
参加者のうち、chipさん、SKBさん、僕はすでにAP狙いの経験者(もっといえば原作AP取得者)ということで、
暗にdecresc.さんを示唆する名義になっています(??)。
(ティックルさんとあいすさんは本編7chat合作の成立条件に関わっているので除かれました)
表明コメント「decresc.と5人の愉快な仲間たち」
作品が作品なのでdecresc.さん推しをしています。
提出コメントはHiLiさんのキャッチフレーズの引用。
難易度名はダイの大冒険→冒険→Adventure、という感じでした。
ちなみに、本作は7chat合作の作品番号でNo.49にあたるのですが、
イベント内投下番号と一致してしまったのは完全な偶然です。
(番号面で)恣意的な位置に置いているものがいくつかありますが、本作は全く意識していませんでした。
No.313「FABRiC」(第4部 / 投下番号51)
地味にめちゃくちゃハイペースで合作回数を重ねている、SKBさんとのコラボ合作です。
SKBさんはRTA in Japan Summer 2022(以下RiJ)にて「EQUALINE」の走者に抜擢されており、
割と合作なんてやってる場合じゃないのでは? という懸念はあったのですが、
合作を打診したところ全く問題ないということだったので、なら是非、と合作になりました。
SKBさんは最近活動されている中では割と展開性を重視される方ということもあり、
相性が良い(と勝手に思っている)ことに加えてDiscordで通話すれば議論もスムーズに進められるので、
今後も積極的に合作したいな、と思っている方の1人です。何を言っているんだ僕は。
だんおにでの初作(わたしのだいすきなもの)はいろいろな意味で強烈な作品であり、
2作目(ミツバチとクローバー)は力作ながら11Wkeyという多鍵でプレイの間口が狭く、
今回3作目にして初めて、ぽっつべでの合作作品のような「遊びやすい」という属性を備えた作品になりました。
本当に程よい感じに仕上がったと思います。
楽曲はyusukeP作。yusukePの曲を使用させてもらうのはなんと「In Your Hands」以来となる12年半ぶり。
FABRiCはIn Your Handsより前に公開された曲なので、ニコ動のIDが400万台というすごいことに。
(とはいえ「ミツバチとクローバー」よりは新しいんですけど)
桁を1つ間違えているように見えますがそんなことはありません(謎
yusukePのeuphonyは今でも通勤中に聴いています。
トラック1が「新しい世界」なんて曲名なので月曜日の「行き」は大体これ。帰りは毎回違います。
FABRiCはeuphonyのトラック10(最終曲)でもあります。
ついでに、実は僕が初めて聴いたyusukePの曲だったりと、いろいろ思い出がよみがえりますね。
単純に好きな曲で、いい感じに中級くらいになりそうだからと気軽に(どのキーにするかも考えずに)提案し、
それがしれっと通りSKBさんの提案で7ikeyになり、担当を決めたまではいいのですが、
地味にこの曲は(伴奏では)ピアノがかなり目立っていて、
意外と幅を出しにくくてやばいなあとか感じていました。
SKBさんの譜面が全体的に中性的だったのでなんとか詰まらずに済んだ感じ。
SKBさん側からは個人パートとして2通りの密度展開の譜面が用意されていて、
どっちで進めるのがいいですかね、みたいな相談を交えながら進めました。
完成譜面では3サビになっている部分の、同時押しを少し減らしたものが2サビの原案その2だったので、
こっちが2サビになっていたらだいぶ難易度も変わっていたでしょうね。
合作部については、今回はコラボ合作の泥沼パターンが発生せず、
お互いに様々な配置を提案しつついろいろ検討する、というような感じになりました。
そのため全体的に進行はスムーズで、Discordの通話機能も使われませんでした。
どちらかといえば展開のコントロールに注意していたように思います。
しかし、譜面完成後にSKBさんから「BPMがずれているかもしれない」という連絡があり、
お互いが主張するBPMがずれるという謎の現象が発生しました。
僕はBPM132.00、SKBさんはBPM132.02を主張していて、SKBさんのスコアは132.02のときの方が明らかに良かったんですが、
Fast / Slowの分布の変化を見ても132.00でぴったり合っていることがこちらからは明らかだったので「???」ということに。
結局波形解析の結果、BPM≒132.0025くらいという結論になり、最終的には132.00が採用されたのですが、
この現象がなぜ発生したのかは謎のままでおわってしまいました。
(その後、僕よりも遥かに少ないFS数のAPをSKBさんが達成されるのでありました。
本人曰く「(BPMの違いは)ねじ伏せました」ということですがなぜねじ伏せられるのかはよくわかりません)
本作についてはgoeさんが初見APをゲットされていましたね。
変速もなく遊びやすいとはいえ、複雑なリズムの箇所や難所も普通にあるので、
初見APはかなりヤバいスコアだと思いました\(^o^)/
でもgoeさんはしょっぱいトーストも初見APされてたし実はそんなにヤバくないのかもしれない(感覚麻痺)
表明コメント
izkdic「↓誰だお前」
iskbic「こんばんは、izkdicです。」
この2つで1セット。参加表明枠を2枠使った漫才という間違った表明の仕方になっています。
合作提出直後に僕が参加表明すればこういう漫才ができるということを提案したのは僕ですが、
どういう漫才にするかは合作というのだから何ともです。
提出コメント「忘れていた優しい心 この歌に込めて」
2サビの歌詞引用です。
難易度名「Skyblue」
作品ページのコメントで書いたようにfabricとは織物とか布地みたいな意味なんですが、
自分の中のこの曲のイメージが「澄み渡る青空の下、前を向いて歩いていく」みたいな感じだったので、
そこから難易度名を取りました。ついでに相方のサイト名も意識。
HTMLで定義されているskyblueは#87CEEBというカラーコードで、少し暗いのですが、そこはまあ。
なお、合作内で使っている青(水色)は一貫して#66FFFFです。
一応poP!steP!!jumP!!!の制作者表示中に出てくるSKBさんの文字カラーが#87CEEBです。
以降は余談。
RiJでのSKBさんのEQUALINEのプレイングはすさまじく、早々に今回のRiJでのヤバ枠、人間卒業枠に認定された他、
・EQUALINEで検索するとサジェストで「人間」とか「超能力」とかの言葉が出てくる
※この超能力には当然ながらカラクリがあります。詳しくはchipさんが開催された振り返り放送で。
・EQUALINEの累計売上数がが1日でこれまで(約1年半)の倍以上になった
・これまでTwitterでEQUALINEを検索すると(東京湾)アクアラインも一緒に表示されていたが、
ついにそれが表示されずEQUALINE単体で検索されるようになった
(今はもとに戻っている、残念)
・多鍵祭開催中にも関わらず、SKBさんが走っていた時間帯は誰もだんおにのスコアを投稿していない
多鍵祭2日目を22時30分終了になるよう頑張って調整した甲斐があったというものです
などのムーブメントを生むことに。
ぶっちゃけだんおに勢はほぼみんなEQUALINEのプレイを見ていると思うのでわざわざリンクは張りませんが、
YouTubeに投稿されているアーカイブ動画は9月11日時点で9万再生ほどになっています。
今回のAll Missionsというカテゴリは、ミッション解禁のためにEndlessもプレイする必要があるので、
・結果的にEQUALINEというゲームのほとんどの内容を網羅している
・長すぎず(現在のWRで約27分)、そして短すぎない(問題運だけで完結しにくい)
・RTA的な観点での独自の見せ場がある(特に、ミッションのクリアタイムをX秒フラットにするところなど)
・最後にQualify Marathonというゲーム的に大きな山場がある
などがあり、非常に優れたカテゴリなんじゃないか、という話をSKBさんとしていました。
一応僕も何度かプレイはしていて、現時点での自己ベストは49分15秒86です。エンジョイ勢ならこんなもんだと思います。
EndlessのCORRECT 100(100=98問目を解ききるまでの時間を競う)は比較的手軽なので、その面で差別化されています。
Hi-speedモードならWRで4分ちょい。僕が普通にプレイしたら7分くらいです。
CORRECT 1000(1000=998問目を略)とかMaxout(999,999,999点に到達するまでの時間を競う)とかは知らん。
ちなみにQualify Marathonは、
・Endless Standardモードより難しい問題を、
・Standardモード(1問解けば20秒時間が回復)の半分の時間で(10問100秒→1問10秒)、
・問題のリメイク機能なしで、
・スコアノルマつきで、
1〜100まで順番に作るという本ゲームのラスボスといっても過言ではない大ミッションです。
(BGMもこのミッションだけ別、演出も一部別など、製作側もこのミッションを特別視していると考えられます)
スコアノルマは地味ですが、クリア挑戦段階だと各セクションの終盤問題でしくじると普通に蹴落とされるくらいには厳しいです。
というわけでクリアだけでもここまでとはけた違いに難しいということは強調しておきます。
僕は100どころか、10を突破するのに1時間半かかりました。初回プレイは3で時間切れ。
初回クリアまで100回くらいリトライしているし、2回目クリアまでそこからさらに40回挑戦を重ねました。
最近は練習の成果もあって(?)クリアは安定してできるようになりましたね。
やればやるだけ上達できるし、記録という形でわかりやすく実感できる。
ルールは算数の延長線上なので誰でも理解できる(はず)。
RiJで解説のYUDAIさんが『「簡単でしょう? ただの"算数"ですからね。」』という、
本作のSteamのページに掲載されているフレーズを揶揄するシーンがありましたが、
実際(ルールは)簡単なんですよね。やらせようとしていることやノルマが鬼畜すぎるだけで。
成長はタイムに直結し、どんどん速く解けるようになるので必然的にタイムアタックやRTAに繋がります。
RTAでもフレーム単位の操作を要求されることは(.00秒狙い以外では)ありません。
最上位勢(SKBさんとMINTIAさん)がやっていることはわけがわかりませんが、
「とりあえず自分もやってみようかな」くらいの気楽な気持ちでスムーズにタイムアタックに移行できるゲームだと思います。
今回のRiJは久々のオフライン開催だったこともあって採用ゲームの倍率もものすごかったようですが、
本作はRTAとの相性が良いので採用されて本当によかったなあと今更ながら思いました。
余談、終わり。
No.315「Sugary Pop」(最終部 / 投下番号76)
個人作その2です。
当初は個人作は1つの予定で、時間的にも厳しいかなあと思っていたのですが、
ティックルさんの鉄人っぷりが発揮され作品チェック面で僕が出る幕がほぼなかったため、
もう1つ出したいな、と思って作ったのが本作です。
多鍵祭'21 Returnsで、apoiさんとの合作「アンゴラたちの踊り」を出した際、表明コメントやページ内のコメントで、
「僕が★2くらいになるだろうと思って出した曲がapoiさんにとっては★11〜12になる曲だった」みたいなことを書きましたが、
実はそれがこの曲です。apoiさんによれば装飾音符が多いと11key的に技術譜面にしたくなるとかなんとか。
そんなわけで最初は11keyで作るつもりだったものの、
何度も聴いているうちに装飾音符と二次元配置を組み合わせて面白くできそうな発想が降ってきたので、
今回は11Lkeyにシフトして作譜してみました。11Lkeyの個人作は「工場見学」以来5年ぶり。
さて、では僕が作った譜面が★2に収まったのか、ということですが、どう見ても収まっていませんね。
現在絶賛難易度投票中ですが、まあ★4は固いでしょう。
まあそもそも前提からしてキーが違うし、11keyに比べると11Lkeyは全体的に下振れしているので、
11key的には★2になる相当の難易度だったんじゃなかろうかと言い訳してみます(何
11keyだったらそもそも譜面構成もガラッとかわり、あんなにアグレッシブに上下交錯することもないので、
実際もう少し低い難易度になっていたと思います。やってないのでわかりませんが。
この譜面は構想を活用しつつ、自分の作りたいように作った譜面です。
自分の好きな曲で自分の好きなように譜面を作る、というのはとてもしあわせなことだと思います。
僕は11Lという観点では二次元配置やそれに準じる配置が好きなので、
当然のようにそういうことをさせる譜面に仕上がりました。手癖みたいなものかも。
二次元配置は一応寝かし押し的なものを含めて全種類入っています。
一番難しいと思われる[3D]だけはフリーズになっています。
装飾音符については2Fずらしで統一しました。音符にあてはめるとほぼ48分です。
低速で確認する感じだとやや間隔が狭いと思われる箇所が存在するのですが、
ただでさえ装飾音符ラッシュなのに音符間隔もバラバラにすると見た目がものすごいことになります。
一方で、主題にずっと装飾音符が絡むというのも珍しく、曲の特徴の1つでもあるので、
それはやっぱり譜面に入れたい、ということでこうなった次第です。
この曲はほぼ8小節1セット(1楽段)のテクノポップな展開(?)をします。楽段内での変化はそんなにありません。
なので、楽段内の変化は(明瞭に変わっている部分を除いて)控えめにして、繰り返しやミラー配置を多く入れました。
明瞭に変わっている部分はがっつり違う配置をあてて差別化しています。
そして、楽段ごとの特徴ははっきりつけるようにしました。
結果的に小問集合みたいな感じになったと思います(何
3回ある主題、そしてその後のフレーズをどうするか、というのは初期構想であったので、
それに沿って進めました。3回目の装飾音符+複合からの16分ラッシュは特に見どころです。
一方、配置についてはかなり吟味しました。特に装飾音符と二次元配置が絡む部分は、
適当に置くと見た目の複雑さも相俟ってまるで打てませんでした。
調整を重ねて流れで押せるようにしたつもりですが、個人差もありそうです。
11Lはとても楽しい多鍵です。
その中でもめちゃくちゃ難しいわけでもなく、それなり程度の難しさで、
11Lのキー的な楽しさを引き出せたのではないかなと思います。
技術系譜面が好きな方にはきっと楽しんでいただけるはず!
本作についてはぷろろーぐさんが初見フルコンされていました。
確かに変速という崩し要素はないんですが、はっきり言ってやばすぎます。
11Lは11以上に上下交錯が強くなりがちで初見は絶望的になりがちです。
今回は二次元配置や頻繁に上下を動かす構成も多いのでなおさらです。
PFスコアは結構粘って取りました。0マタ1〜2ミスみたいなスコアを大量に出していました。
最終的に取れたのは投下当日の最終部前の休憩時間のときという。
シャキン8というのはたまたまうまくはまった結果で、それまでは20シャキンとか普通に出てたんですが、
その後SKBさんがシャキン5のPFを取られていましたね。こちらもかなりのヤバスコアだと思います。
poPのAPには敵わないが
提出コメント「とびっきり甘いアイスキャンディーを召し上がれ♪」
難易度名「Ice-lolly」
今回はアイスキャンディー推しになりました。
Sugary Pop→あまくてはじけるもの→わたあめ? みたいなイメージをしていたんですが、
(話し言葉らしいのですが)popに棒付きアイスキャンディーみたいな意味があるらしいので、
そっちの方が暑い夏にはぴったりかなと思い、結果としてこうなりました。
その割には作品内は暖色系の色中心なんですけどね。
イベントについて。
開始段階では運営にはティックルさんしかいませんでしたが、しれっと途中から運営に加入していました。
理由としては主に2つあり、1つ目はReturnsでAdjustment値の表示が割と好評だったこと。
そして2つ目は、運営側にいればスピツイ用の難易度査定を先んじて行えること。
運営側にいる利点としてはイベント中にプレイヤー諸氏の反応に集中できることとかありますね。
特に最近はイベント投下中はDiscordのだんおにサーバーのボイスチャンネルに人がいっぱいあつまっているので。
一応ラッシュ時の作品チェックサポート要員として待機していたはずなんですが、
鉄人ティックルさんが実質全てさばいてしまったのでその面で僕が出る幕はありませんでした(何
僕が大きくかかわったのは投下順のところですね。
今回は締め切りから開催までの時間があまりなかったので、投下順関係とその他の部分で分担していました。
投下順の決定方針はおおむねReturnsの時と同じで、作品ごとの時間に注目しつつ、
いっぱい提出している人を日ごとに分散させてベースを作り、
そこから作品数が少なめの人や合作をうまくばらけさせる感じで考えていきました。
日ごとに分けた後はそれを部ごと、投下ごと、というように細分化していきます。
事前飛び入りを除いた場合、長月さんが5keyのみで11作品、Cieさんはキーバランスよく9作品、
そして蒼宮あいすさんがキーバランスよく合作含めて9作品でした。
この3名の分が投下のベースになっています。
最終部は、自分が好きだった作品とかいろいろ力の入った作品とかを中心に構成しました。
投下ごとに色を持たせたつもりですが、その中でも長月さんの2作同時投下はインパクトあったかなと思います。
(ここまでにいっぱい出てきてるのにまだ2作品残ってるのかよ!? 的な意味で)
また、chipさんのネコンダクター vs goeさんのキエユクコトワリというのが難易度的にもラスボス感あってぴったりだったので、
それを準トリの部分に据えています。
他にも運営セットとか夏vs冬とか、投下ごとに色を持たせたつもりです。
初回投下については、ぷろろーぐさんのパンパネのうち2作品が、
内容的にも番号的にも初回投下にぴったりだったので、パンパネキリズマ特集にできないかなと思ったのですが、
初回投下に合いそうな難易度のキリズマがぷろろーぐさんのものくらいしかなかったため、
ぷろろーぐさん祭りになるのもアレかと思って結局パンパネ特集になりました。
今回、投下番号や投下位置に特別な意図を持たせた作品は以下の通りです(除最終部)。
01. Stage 1 -チュートリアル古都-(1番、チュートリアル)
02. ふたつカゲボウシ(パンパネ特集、ふたつなので2番)
06. 六花霜天に舞い(六花→6番)+07. たいぐんのげきとつ、でCW Edition標準搭載キー制覇組
11. ☆ twinklesky ☆(11key系)
12. ピアノ協奏曲第1番"蠍火"(なんでも吸い込むピンク色のための)(12key)
15. 一年に一度の☆いちごふぇすてぃばる♪(いちご→15)
18. ずんだもんの朝食 〜目覚ましずんラップ〜(おはよう、ということで2日目のトップ)
22. にゃんわんにゃんにゃんわんにゃんにゃんにゃん(20と22で迷ったけどBPMが222なので22にした)
33. Invenzione No. 3N&3R: Sonatina for a Dying Lord(No. 3N&3Rなので33)
46. Hello (BPM) 2022(4666年なので46)
66. 文明開化+67. 「ちょっと何言ってるのか分からない」のうた(パンパネのボスとキリズマのボスで通常投下のラストを飾る)
今回好きだった作品は以下の通りです。例によって1人1作縛りで。
02. ふたつカゲボウシ(ぷろろーぐ)
16. In Full Bloom(蒼宮あいす)
18. ずんだもんの朝食 〜目覚ましずんラップ〜(音ノコギリ)
27. Multigenre Smackdown(長月)
36. ハルジオン(apoi)
42. 魔法少女とチョコレゐト(SKB)
71. PHAZE UPPER(MFV2)
78. frozen summit(Cie)
多鍵祭あとがきは以上です。
それとは別に、Punching◇Panels(パンパネ)作品を作ったりしていたので、
Othersコーナーにパンパネ枠を追加しました。
No.1「ゴッドロード」
EQUALINEのEndless - ExpertモードのBGMとしておなじみの曲です(?)
3譜面目までは順当な感じのパンパネ譜面。4譜面目はアホです。
アホですが無事にクリアされたし、なんならSKBさんがHardクリアもしてくださいました。
めでたしめでたし(?)
また、Aboutページの「管理人について」の部分の情報が古かったので、
全体的に書き直しました。1年ほど前から本格的に始めたパズル作問についても言及しています。
いろいろと自虐ネタが多いですが事実だからしょうがない。
というわけで、今回はここまでです。
相変わらず超長い文章ですがここまでお読みいただきありがとうございましたm(_ _)m
2022/09/02(金)
Happy 10th Anniversary, 12key! 、お疲れさまでした。
(え、イベント間違えてるって? 今回の振り返り記事はこっちのものなんだ……)
特定のキー限定イベントなんていうものはこういう機会がないとなかなかできないものですが、
イベントのたびに「キーに対する再発見、新発見」みたいなのがあっていいですね。
今回は特に不足がちと言われていた多鍵DB☆8相当の譜面や、
☆9と☆10の間に位置する難易度の譜面が増えたり新しくできたりしました。
(こいつらは結局まとめて☆10に入ったので☆10のプレイアブル担当が一気に充実した形に)
1作品に複数難易度が搭載されることも多く、全体的に広く作品が増えた形になりましたね。
2か月遅れですが、以下参加作品のあとがきです。
No.307「1周年!」(イベント内番号1)
10周年!ということなので制作した作品です(謎)
もともとは多夢さんのサイト1周年記念の曲で、1999年公開。
昔からある曲で多夢さんによれば人気の高い曲だそうなのですが、だんおにでは今回が初出です。
だんおに18周年(「おひさま行進曲」を公開した時です)のときの候補曲の1つで、
そのときは11keyで作るつもりだったんですが、12keyは割とどのキーの代わりにもなるので、
今回12keyにチェンジして制作することになりました。
11keyのときに持っていた構想が例のユニゾン地帯と、終盤のストリングスをLで拾うというものだったので、
そちらはHard側で表現してNormalは比較的シンプルな作りになるようにしました。
曲的に密度はあまり上げようがないので、バランス考慮でHardは最初から移動難で突っ切る形に。
ベースとかが中々面白い動きをしているので、構成自体はスムーズ(ただし打鍵調整に難儀)でした。
今回苦労したのはEasyです。いろんなところにある「ちゃっちゃー」みたいなリズムが楽しくはあるんですが、
紆余曲折の末にEasyでやるには難しいという結論に至って最終的にはシャッフルなしになりました。
あと全体的におにぎりのいれどころに苦慮しています。
12keyのおにぎりは(作る側としても遊ぶ側としても)難しいです……。
本作のHardが多鍵DBで☆7になったのは完全に誤算でした。
ぶっちゃけ今でもENGRAM [Hard]が☆6なのにこっちが☆7なのはバグだよなあとか思っています。
とはいえゲージは12key10周年からとっているので緩和もできず。
理由としては「稼ぎが少なくごまかしが効かない」「運指崩しまくりで外れやすい」などがあるようです。
作品コメントは多夢さんのコメントからいただきました。
今は表から見られない内容ですが、そこはInternet Archiveパワーで(?)
No.309「うららかなひるさがり」(イベント内番号22)
もともとは「1周年!」だけで満足していたのですが、
某ゲームでみそかさんの曲が流れていて、この曲で12key作ってみたら面白そうだなー、とかなっていました。
一方、みそかさんのサイトでは200以上の曲が公開されているので、
他にどんな曲を作られているのかなと思い、いろいろ聴いていたところ、
この曲に出会ってイチコロでしたとかなんとか。
昔からこういう曲が好きなのは変わりませんね。
ずんちゃっちゃっ、ずんちゃっちゃっ、というリズムを12keyで表現したら絶対楽しいだろうと思いながら、
その部分をメインで組み立てたのがNormal。
この8分は印象的で、Easyにも入れる価値があると思ったので、
それ以外の要素を排した上で縦で入れています。
基本的に3音しか音がないので、構成のパターンはあまり作れません。
なのでもう開き直って表と裏を分けた構成にしています。
そうすると終盤の部分で密度が下がるので、そこに12key的な難しさを仕込むようにしました。
1ループで切るともっといろいろできるんでしょうけど、そうすると40秒もない譜面になってしまうので……。
Hard譜についても最初はいろいろ考えていましたが、
本質的に音の多い曲でもないし雰囲気に合わないかなと思ってやめました。
(1周年!はテンポが遅いだけで細かい音が結構ある)
テストプレイ中に面白いくらい精度が取れたので、
「これくらい精度がとりやすいよ!」という謎アピールのために公開時点での自己ベストを載せたのですが、
それによってAPどころかFast / Slowが0になってもさらに上を狙うという闇のスコアタが勃発\(^o^)/
しかもその後某氏から「izkさんならもっといけるんじゃないです?」とたきつけられたので、
40分ほど粘った結果さらにヤバスコアをたたき出してしまい手が付けられなくなってしまいました。
この難易度はもはやそのレベルでしかスコアに価値を見出せないのかもしれませんが、
安易に(具体的な)スコアを載せるのは考え物だなあと思いました(^o^)
作品コメント「にちじょう:12のゆめが ゆきかうひろば」
多鍵祭'17に出した「いせかいをさまよう」のコメント「フィールド:たけんのせかい」を思いっきり意識しています。
「○○:12の××が ゆきかうひろば」まではすんなり決まりましたが、
残りをどうするかは結構悩みました。「フィールド」「ダンジョン」とかならまだしも町……?
決めあぐねていたところ、某サイトにて町BGMが「町系、日常系」というようにまとめられていたので、
これだ!、という感じで○○はにちじょうになりました。
××を「ゆめ」にしたのは7key Festival '08のサブタイトル意識です。
「夢を描こう、七つの音色で」というのは14年経った今から振り返っても一番好きなサブタイトルです。
No.311「この世界のエピローグ」(イベントエンディング)
↑でみそかさんの曲をいろいろ聴いて回っている時に見つけた曲です。
この曲でエンディング作品を作ろう、そう思ったのが閉幕5日前。
最初はイベント期間の終了ギリギリに投稿してトリっぽくする予定だったんですが、
もっとエンディングっぽくして閉幕挨拶と一緒に出したほうがいいかなと思い、そうしました。
楽曲的に、取れる選択肢は多くないものの、こういう曲に対するアプローチは繊細で、個性が出る部分です。
加えて曲がきれいに3フレーズに分かれているので、暴挙と思いつつも合作にすることを決意。
12key記念イベントのエンディングなので、今をときめく12keyガチな方よりは、
むしろ昔から12keyに関わっていて、12keyの発展に貢献した人に作ってもらいたい。
そうするとほぼ必然的にティックルさん+ぷろろーぐさんになってしまうんですよね。
自分が外れるという選択肢がないわけではないですが、仮に外れたとしてこのお二人と同列に語れる方はいないし、
一応自分自身12keyの黎明期(通称オーパーツ組)から関わっているので、まあ許されるかなと。
というわけでメンバーに他メンバーの情報を一切明かさないまま、
実態はATiNQ*の合作が始動したのでした。
今回は譜面作成(とイベント後ページに掲載するコメント)以外は全て自分でやる気概で臨みました。
顕著なのがパート分けとか、あとBPM合わせですね。
ぶっちゃけ通常のリレー合作でもこのBPM変化は敬遠するレベルなので致し方なし。
とはいっても最初のころは、みそかさんの曲のBPMはだいたい5の倍数だし、
フレーズの基本BPMは135→140→130(※倍取り)で、あとは要所の減速くらいだろと思っていたため、
実際の変化がこんなにえげつないことになっているとはよもや思わず。
あまりにもわけがわからなかったので、Audacityを使って波形を見ながらアタックのある位置を特定し、
とりあえず2拍単位でBPMを割り出すという謎作業をやっていました。
昔の僕であれば諦めるしかなかったんでしょうけど、今はそういう知識があるので、
使えるものは使うということの重要さを改めて思い知りました。
(後に聞いた話では、すずめさんも「雨の日のガーティ」制作時に同じようなことをされていたらしく、
行きつく先は同じなんだなあとか、そういうのをしみじみ感じたとか)
この方法を使えば、過去にBPM変化が意味分からなくて制作断念した曲にも、
再チャレンジできるかもとか思いました。
その構想自体は今でも持っているので、リベンジする機会があるかもしれません。
7月9日にDiscordで行われたapoiさんの多鍵DB難易度査定配信の中で、
正式ページ公開と同時にネタばらし、ということになりました。
一応こういうページになるということを事前にお二人に確認いただいているので、
配信の段階では当事者3人だけが知っている状態だったのですが、
イベント閉幕時に出てきた時点ではすべてを知るのは僕だけという状況です。
初手ティックルさんは予想しやすかったかもですがそこからは厳しかったんじゃないかと思います。
「うららかなひるさがり」が壮絶な精度詰め合戦になった煽りもあったとは思うのですが、
本作でも既に3人Fast / Slow0達成者がいます。どうして……。
以上3作品でした。
次にイベント自体について振り返ります。
7ikey10周年の時は7ikeyというものがとても好きだったので、
裏からいろんな方に根回しして作品を作ってもらったりするなど、イベント運営としてとても積極的でした。
一方、12keyは(こういうとアレですが)7ikeyほどの愛着はなく、
プレイはするけど作るのはどちらかといえば苦手な方だしなあ、くらいだったのですが、
2012年当時に12keyを作っていた人で現在も活動している人が僕しかおらず、
僕がやらなかったら誰もやらないだろうなあくらいの感じで運営に臨んでいました。
7ikeyのときは水面下進行だったものの、今回は公募で、
「君はizkdicに事前提出してもいいし、当日自分で公開してもいい」というような感じでした。
とはいえ、ほとんどの方は(期日前に完成したものについては)事前提出を使われていた印象です。
そんなこんなで、イベント開催までに既に15作品が集まっていました。
やっぱりメジャーキーじゃないか。
事前提出分については投下順はしっかり考えたつもりです。
特に12番は特別視していて、事前提出組で本イベントにて12key作譜者デビューを果たす方がいれば、
その方の作品をそこにいれる予定だったのですが、
今回aconiteさんが鮮烈なデビューを飾られたので、氏の作品が12番へ。
また、往年の12key過去作へのオマージュたっぷりのPUMPKIN PANICは、
当然のように事前提出枠のトリに据えられました。これは僕以外の人が運営でもそうすると思います(真顔)
開催後は随時公開される作品を反映しつつ、楽しみつつという感じで。
12keyの誕生日である6月15日から起算して12日目がちょうど日曜日だったのもあり、
そこを締めにして閉幕という形になりました。
なお、本イベント運営としての僕の変わりようは、
1作だけで終わるつもりだったのに2作目を作った挙句、
裏でエンディング作品まで用意しているところからお察しください(
一番好きだった作品は、ぷろろーぐさんの「PUMPKIN PANIC」でした。
もうこれは作品コンセプトからして本イベントにぴったりで優勝という他ありませんね。
どの譜面も過去の12key作品へのオマージュにあふれててもうニヤニヤが止まりませんでした。
オーパーツ組(Poppin' Shower、アスピダ、序曲2の3作品)が全部入っているのがもうわかってらっしゃるというか。
作品ページで「マニア向け」みたいな説明がされていましたが、
本作で「あ、ここ○○にあった配置だ!」とかやってた僕はやっぱり12keyマニアなのかもしれません。
☆7中位くらいまでしかクリアできないけど。
他、譜面だけを見たなら、一番好きなのはdecresc.さんの「L'AMITIE [12key / NORMAL]」でした。
こういうトランスポップ(?)にこんな感じのリズム譜面ってかくもきれいにはまるのか、と思っていました。
ANOTHERでないのが申し訳ない限り。
以上、Happy 10th Anniversary, 12key! の振り返りでした。
ですがまだ大切なことを忘れていますよね。
そう、イベントの傍らで12keyとは関係ない作品を毎日公開していた変態職人がいました。
まあだんおにに関わっている人のほとんどは事情を知っているので問題ないと思われますが、
事情を知らない人だったら「なんでこの人12keyイベ開幕中に当てつけのように毎日他キー作品公開してるんだろう」、
「もしかして12keyに恨みでもあるのかな?(※12key作譜経験ありの方です)」みたいに見えるよねとかいう話をしていました。
そしてその方が去る6月24日、だんおに400作品+だんおに半生(※ハンナマではない)という偉業を達成されまして。
その記念合作に僕も混ぜてもらっていました。
No.310「エネルギー黎明〜地霊達の帰宅 Medley.edt」
参加人数116名。そのうち3分の1くらいは作譜未経験者とはいえ、
だんおにってこんなに人いたんだ……と思わずにはいられない超大規模合作です。
あんな人もこんな人も参加しています。一体どうやって連絡をとったのか(汗
個人的にMFV2さんの持ち味はノリのよさと積極性、そしてそこからくる交友関係の広さだと思っているのですが、
その強みが遺憾なく発揮されていてすごいと思います。
これはMFV2さんにしか企画できない合作だと断言できますね。
で、僕は11key譜面の終盤、20(/23)番手を担当しました。
自分にとっては半年ぶり5回目の東方アレンジでの譜面作成です。
といっても今回は8小節だけなので気楽でした。
4巡あるラスト主題の1巡目というパート。
MFV2さんからは「ぶっちゃけここの作譜は難しいと思います」と言及されながらの制作になりましたが、
幸い抑えて作るのは慣れてるし、もう手前までで難易度が上がり切った後だったので、
どういう風に動けばいいのかというのはすぐに浮かんできました。
目標としたのは、「後続が物量寄りになっても移動寄りになっても大丈夫な展開にすること」です。
移動をベースに分かりやすい音を取りながら、交錯部分に左手移動をあてました。
MFV2さんとは過去にコラボした経験があるので、とりあえずお互いに作ってから話し合おうということで、
MFV2さんの譜面も見たのですが、楽しい一方後続が詰むことがほぼ確定しているような譜面になっていました(何
その部分で同意を得られたので、僕の案をベースにMFV2さんならどうするかをまず考えてもらって、
そこから30分ほどやりとりを交わした結果あんな感じの譜面になりました。
「締め切りはないけど後続あるからなる早で」ということだったので即日で終わらせましたとさ。
全体的に見て11keyの譜面はかなり難しいですね。
落ちない仕様になっているものの、オリゲ基準でも★4くらいはありそうな気がします。
物量要素が強く長い難所がないので、譜面難易度の割に(オリゲ)クリアはしやすそう。
デフォゲージでMAXにするのに必要な達成率が90.02%らしいので、これを目指すのもいいかも(★5相当?)。
ついでに、10分クラスある長時間作品を除いた場合、ノート数も最多になりました(これまでの最多はJewelryの2555)。
合作内でのコメントはおそらく一般参加者中最長だと思いますが、
あれでも書きたかった内容をかなり削っています。
↑で書いた12keyに恨みを云々の流れとか、
現役だんおに制作者で合作に興味のある人はいないかというツイートに1人だけ突撃しにいったこととか。
作品番号310は本作のためにとっておきました。
まあ結果的にはとっていなくても310になったんですけどね。
花鳥風雪といい、たまたま作品にゆかりのあるキリのいい作品番号が近くになることが多い気がします。
以上です。
多鍵祭'22の振り返りについては大筋は書けているので近いうちに出せたら、と思っております。
2022/02/02(水)
多鍵祭'21 Returnsが閉幕しました。お疲れ様でした。
もう1か月近く経っていて時期を完全に逃しているのがご容赦ください(何)
今回、ティックルさんと共催という形でイベント運営に6年半ぶりに携わったのですが、
正直めちゃくちゃきつかったです。こんなにきつかったっけ、と思いました。
当初の想定よりも規模が大きくなったという要因ももちろんあるのですが、
それ以上に自身のバイタリティの衰えを痛感しました。
これを毎年やっているティックルさんは鉄人としかいいようがない……。
本イベントに、通常作品として個人作を2つ、合作を6つ。
飛び入り作品として個人作を1つ、持ち寄り合作を1つ。
合計10作品を提出しました。明らかに出しすぎですね。
多鍵祭'21終了後、自分の中でペンシルパズル(以降、ペンパ)のモチベーションが高く、
Twitterで日刊ナンプレなんていう企画を始めてしまったくらいなのですが、
それとの相乗効果なのかこの期間のだんおにのモチベーションも過去類を見ないくらい高かったため、
その結果がこの作品数に繋がりました。
個人作はまだしも、リレー2つ、コラボ4つという合作数は自分からみてもアホだと思います\(^o^)/
しかもそれぞれの作品がいっちょ前に(?)ドラマを持っている有様。
というわけでいつものように後語りタイムです。
……といきたいところですが、今回提出作品の多さも相俟って、
後書きの総文章量が原稿用紙約80枚分、行数にして1050近くまで膨れ上がってしまったので、
とりあえず以下に目次を用意しました。
気になるセクションへジャンプする際にお使いください……。
【目次】
01. アンゴラたちの踊り
02. ロリキート ~Flat design~
03. 全力で逃げる時のBGM
04. 師走の回想船
05. pastel green
06. しょっぱいトースト
07. わたしのだいすきなもの
08. Tori-i Gates Lined on Silent Trench
09. 未来の歌(キリズマ)
10. いんせくと!
11. イベント運営について
12. イベント作品について
No.297「アンゴラたちの踊り」(第1部、投下番号16)
多鍵図書館名義、apoiさんとの3回目のコラボ合作でした。
前回は5年ぶりでしたが、今回は順当にイベント連投。
今回の合作群の中でも始動はかなり遅かった方なのですが、作品完成は最速でした。
(譜面だけなら師走の回想船の方が先でしたが、あっちは演出等の調整があったので)
apoiさんは多鍵以上に11keyの人として知られている一方、
ここまでの合作は15Akey→7ikeyであり、11keyで合作したいという思いは前からありました。
apoiさんが普段よく作られている発狂難易度表上位相当の譜面だと自分の強みが活かせないというか、
極論僕は足を引っ張るだけでapoiさんが単独でやったほうがいい結果になると思ったので、
左手移動を含めてほどほどに難しくしつつ、お互いに個性を発揮できそうなラインとして、
オリゲ相当★2くらいがちょうどいいんじゃないかと思い、この難易度を提案しました。
最終的にはこれが通って、若干の幅を持たせてオリゲ★1〜3相当を目指すことになったのですが、
この見立てが相当甘かったことにすぐに思い知らされました。
というのも、この後これを見据えてどの曲にするか考えることになったのですが、
それはもう見事に難易度観が合いません。
11keyに初期から関わり、決めやすい移動をよしとする僕と、
11keyの高難易度を牽引し、ダイナミックな移動をよしとするapoiさんとでは、
11keyに対する考え方が違うのは分かっていましたが、ここまですれ違うとは思いませんでした。
特に、「この曲だったら難しくなりそうな要素は少ないし★2くらいになるかなあ」と思って提案した曲に対して、
「こういう曲だと自然に作ると技術に寄って★11〜12くらいの譜面になる」というコメントが返ってきたときは、
さすがに開いた口がふさがらなくなってしまいました。この部分が参加表明コメントに。
(とはいえそれはお互いさまで、
apoiさんがせっかく提案してくださった曲に対してまったく11keyのビジョンが見出せなかったりなどもありました)
結果、選曲面では過去最高クラスに苦労することになり。
お互いに音楽をよく知る立場だけに数多くの楽曲が飛び交ったのですが、
最終的に選ばれたのがまんぼう二等兵さんの「アンゴラたちの踊り」だったわけです。
最初は僕はこの曲に対しては消極的でした。というのも、
夏のイベントでまんぼう二等兵さんの曲で合作していて、しかもキメの方向性が近かったためです。
また、本曲もapoiさんが自然に作った場合★11くらいになるという言及があり、
どうしてもapoiさんに大幅な難易度抑制を強いることになってしまうことは明白でした。
しかし、結局この曲の「どんな譜面でも受け容れてくれそうな魅力」に抗うことができず、
この曲に決定することになったのです。
ここからはだいたいapoiさんが作品ページ内のコメントで言及されている通りです。
合作する上で最も厳しかったのは難易度の方向性が譜面で固まっていないイントロの部分でした。
apoiさんの初期案は左手移動こそなかったものの現行よりかなり難しく、このまま進むと窒息するのが目に見えていたので、
ある程度の移動要素は維持しつつ★2〜3くらいになりそうな難易度に抑えました。
左手移動はともかく、右手移動は僕にもこれまで培ってきたものがあるので、
そこでの衝突もありましたがなんやらですっきりまとまりました。
その後はapoiさんが目立つ音をメインに組まれることを前回の合作で学んだので、
これならそんなに目立たないかなと思って構成したピチカート追いが完全にかぶったり、
クロスや左手7は使わないと明言されたapoiさんが自身のパートでクロス移動を突っこむなどのハプニングはありましたが、
合作としてはつつがなく進んでいった印象です。
とはいえ、難易度展開では相当な下方修正をかけていて、
基本的にこういう部分で最終的に修正を掛けるのはいつもapoiさんの方でした。
レベルデザインというと聞こえはいいですが、やってることはapoiさんを押さえつけることだけで、
本当にこれでよかったのか、というのは感じるところではあります。
一方で、最終的に出来上がった譜面は難易度バランス等含めて素晴らしい内容になったと思います。
難易度こそ(曲に対して)控えめになりましたが、その分1つ1つの移動はきっちり吟味しました。
特に「ダイナミックな左手移動」という観点では最初から全力でapoiさんの譜面観に乗っかるつもりだったので、
apoiさんが構成する左手移動の楽しさは本合作でも遺憾なく発揮されていると思っています。特にラストは見どころ。
個人的には「apoiさんとこういう作品を作りたかった」と心から思える作品に仕上がりました。
さて、本合作というか本楽曲の「アンゴラ」については合作内でひと悶着ありました。
まず僕がアンゴラについて調べた時、最初に「アンゴラ共和国」というアフリカ中南部の国がヒットしました。
その国の綴りが「Angola」だったので、譜面作成中はファイル名などは全てangolaでした。
しかし、譜面が完成し、ページなどを作成する段階になった時に、
ふと「アンゴラ(国)たちとはどういうことなのか?」といった話題が合作内で上がりました。
そこで改めて調べ直すと、アンゴラヤギ、アンゴラウサギ、アンゴラネコといった動物がいることが判明。
まんぼう二等兵さんのコメント(ヤギ飼いのおっさんが〜)からアンゴラヤギのことだと分かりました。
このアンゴラはアンゴラ共和国のことではなく、トルコ共和国の首都、「アンカラ」のことだったのです。
アンカラは紀元前2世紀〜11世紀ころ、「アンゴラ(Angora)」と呼ばれていたそうです。
……というわけで、主に僕が盛大にアンゴラについて勘違いをしていたことがきっかけとなり、
作品コメントや難易度名などでそっち方面のネタに走ることになりました。
コメントは見ての通りですし、難易度名のAngolanは「アンゴラ人の」という意味です。
それにしても、以前「スピカ」の振り返り記事を書いたときに、
「mohair(モヘア)はアンゴラヤギの毛のこと」という風に書いていたはずなのですが。
まるで学習できてないですね(真顔)
No.298「ロリキート ~Flat design~」(第4部、投下番号77)
aconiteさんとの合作の話から展開して発生した大規模リレー合作です。
aconiteさんには8月20日のSKBさんの配信中に何の前触れもなく合作を打診したのですが、
その後にaconiteさんから提案いただいた曲がロリキートでした。
曰く名無し祭り'15の没曲だったらしいのですが、こういう展開が多い曲はリレー合作が向いているというのが持論であり、
加えて情けない話ですがこの曲で譜面を作ると確実に高難易度になるし、
さらにコラボとなると殴りあいになることが目に見えていて締切までに完成するか怪しかったという事情等があって、
コラボではなく他にメンバーを募って大規模リレーにすることを提案。
その後話がいろいろ展開してRainbow lorikeetにあやかって7つのキーを持つ7ikeyでリレー合作をすることに。
(ちなみにここで7keyにしなかったのは、7keyだと確実に3つ押し以上が入ると思ったからです)
楽曲を展開ごとに区切ると14パートになったので、7人×2でちょうどよいんじゃないか、
加えて7人だとやっぱりRainbow lorikeetにも掛けられるんじゃないかということで7人編成が確定。
メンバーは当時配信に同席していたSKBさん、chipさん、MFV2さんに加え、
BMS曲などでの作譜経験が豊富で7ikeyにも定評のある制作者ということでgoeさんとぷろろーぐさんが浮上。
有難くも全員からほぼ二つ返事で快諾をいただけたのでこのメンバーで出発することになりました。
個人的にこの曲だとツール50前後になるだろうと思っていて、その部分でaconiteさんとも意見の一致を得たのですが、
こういう合作だと得てして想定難易度をオーバーしてしまい、50というと60〜70になりそうだという懸念があったので、
とりあえずメンバー各位には想定難易度ツール40くらいという風に伝えていました。
最終的に出来上がった譜面のツール難易度は57.60で、「ここまで上がるかー」というのはあったものの、
やはり40と言っておけば50になるという経験則は間違ってないなあと実感したのでした。
さて、普段僕が参加しているリレー合作はだいたい7chat関係のもので、
7chat合作は基本的な方針が決まったら譜面制作自体は非常に速く進むという傾向がありました。
一部の例外を除き、7chat合作のリレー譜面は1週間くらいで最後まで通っていることが多いです。
(スムーズなものだと4分以上ある曲なのに24時間以内に譜面が最後まで通るなんてことも)
一方、ロリキートは作譜開始から完成まで(中断期間があるものの)およそ2か月半かかっていて、
まるで渡り鳥の長い旅路のような制作になりました。まあ、ロリキートは渡り鳥ではないんですけど。
譜面についてはなんというか、見事に変速担当になってしまいましたね……。
局所的な減速とかは減速部分よりもとに戻すところに気を遣うことが多いんですが、
今回僕が担当したパートはいずれも変速が入れやすく、戻しやすい形だったため、
普通に変速譜面になってしまいました。
SKBさんの後半パートにある加速ノートが無かったら変速は僕パートだけとなり、完全に浮いているところだったのですが、
個人的にはSKBさんがあんな形の変速を入れてくるイメージがないので、おそらく配慮してくださったのだと思います。
本当にありがたい限りですm(_ _)m
それを除いても前半パートは前後と比較して難しかったので、後に配置を緩和したり変速を緩和したり。
一方後半パートはもう難易度が上がり切った後だったので遠慮なく。
色変化部分の配置は少々厳しいですが、基本的に勢いで押していけるようにしたつもりです。
作品ページのフォーマットが7chat合作系のものと同じになっていますが、
本作は7chat合作ではありません(カラフルさが見映えすると思って体裁を借りただけ、あいすさん承認済)。
普段は1番手担当者から上に書いていますが今回はカラフルさ重視なので色順です。
だいたい持ち色通りですが持ち色が無彩色のgoeさん、MFV2さんについては若干申し訳ないことに(
合作名義「SP MAGIC」
メンバー全員のイニシャルのアナグラムです。
magicという単語が出てきたのでaconiteさんといろいろ検討した結果この形に落ち着きました。
SPはSingle PlayとSPecialのダブルミーニングのつもりです。
表明コメント「NORMAL 5 HYPER 7 ニア MAGIC 12」
名義が難易度名っぽくなったので、某ゲームっぽく3つ並べてみました。
5と7はそれぞれ5keyと7keyから。12はこの譜面なら難易度表☆12以上を名乗っても怒られないだろうということで(
提出コメント「七色の鳥が羽ばたくように、七つの魔法が迸る!」
いつものようにキャッチコピーを考えました(?)
No.299「全力で逃げる時のBGM」(第4部、投下番号58)
個人作その1です。
もう一方の個人作はキーに悩みましたが、こっちはするっと11Wが出てきました。
この曲の最大の特徴はある意味、作曲者さん自らがテンポを上げた音源を公開されていることです。
また、だんおにで「逃げる」というとEscapeというおあつらえ向きのゲージがあります。
というわけでこの2つを組み合わせた作品にしよう、というところがすぐに決まりました。
さらに「全力」というワードがあるので、自分なりに全力を尽くして通常版の難譜面を作り、
それを譜面そのままにBPMだけ上げて高速版に適用し、さらにEscapeゲージをデフォルトにすれば、
いろいろとかみ合った作品になると思ったので実践しました。
普段はゲージを譜面ごとにいじっていますが、本作ではあえてデフォルトのOriginalゲージを採用。
Escapeゲージについても1対50という比率は変えないようにしました。
しかし、この曲の構成がやや曲者で、ほぼループ曲なのですが厳密にはループではなく、
間奏的なフレーズがあったりオチがついていたりします。それ以外は実質2ループなのですが。
となると、最初からずっと全力疾走というわけにはいかず、どこかでパワーセーブを余儀なくされます。
でも曲をフルで作らないというのも自分のポリシーに反するわけで。
どうしようと悩んだ結果、下位の難易度と上位の難易度で別の形に曲を編集し、
複数の譜面にまたがる形で曲の全体を見せるという考えが浮かびました。
100%はこれまでの自作11Wの中では最も難しいです。
僕はTやYを本来とは逆の手で押させる出張配置が好きなので、譜面内容も当然そんな感じに。
全力で難しくしましたが、自分が押せる範囲には押さえてあります。自己ベストは2ミス。
118%については思ったより難しくならなかったなー、というのが正直な感想です(多鍵DBでは☆8に入ったけど)。
100%の方で運指を構築しておけば思った以上に善戦できますね。
もちろんそっちがままならない場合はダメージの大きさも相俟って一瞬で叩き潰されるわけですが(汗
個人的には多鍵DB☆7上位くらいのつもりでしたが、制作後に他の☆7と比較すると☆7要素がまるでなく。
やはり多鍵での制作者補正の影響は大きいことを思い知らされる一幕となりました。
11WではTとYが隣接しているので、それぞれを本来とは逆の手で打つこともそんなに難しくないというか、
ちょっと伸ばせばいいだけなので少なくとも11keyの左手移動みたいな難しさはないと思っているんですが、
どうもこの認識って結構ズレてるみたいなんですよね……。
こういう配置が来たときは傾けて片手で取る人が多いようです。
僕は[DT]あたりまでなら何とか理解できるけど、[FT]とか[YJ]はどう打つんだ感が強いです。
FやJを中指で取るのかなあ。
100%および118%では、[ST][YL]以外は全て出張(両手取り)想定と考えてもらった方がいいかも。
特にオチの手前の部分はその性質が極めて重要になると思います。
60%以下はそういうややこしいことを考えなくても、
基本的な対応力+αで攻略できる内容になっていると思います。
Flash作品を除いた場合、11Wkeyの譜面数は多鍵データベース掲載キーの中では12keyと23keyの次に多く、
Flash作品を含めても8key、17keyが加わって5番目に多いようですので、
練習できる環境は十分あると思います。あとはあなたの気持ち次第?
まあ、それをいいだせば23keyも十分練習の下地が整っているのでアレなのですが。。。
提出コメント「はい走って!はい!」
TenkichiさんがDOVA-SYNDROMEで公開されているページでのコメントの一部を引用しました。
参加表明コメントについてはただの所信表明なので略。
なお難易度名の30%と60%はフィーリングで、深い意味はあまりありません。
ただ、100%と118%(203÷172≒1.18)はこの名前にすることがすぐに決まっていたので、
他は下1桁が0の数字を使おうかな、と思ってこうなりました。
aconiteさんが30%を「ジョギング」と表現されていて、言い得て妙だなあと思ったり。
No.300「師走の回想船」(最終部、投下番号90)
不思議な縁からスタートし、いろんな偶然が重なって生まれた、
decresc.さんとの300作目記念コラボです。
運営が関与する作品ですが、いろいろあって大トリで投下されることに決まりました。
本イベントの通常投下枠の投下順は大体僕が決めているのですが、
初回投下と最終部はそれよりも前にティックルさんと相談して決めました。
7key Festival、七鍵祭、そして多鍵祭。多鍵祭系のイベントは長く続いてきましたが、
今回で初めて、5key作品が最終作品に選出されることになりました。
まず、今回の多鍵祭'21 Returnsは本作のために開催されたといっても過言ではありません。
というのも、曲名からして12月に公開するのは必定となったのですが、
これまでのAnother形式(全作品飛び入り)では本作は映えないと思ったからです。
でも、ティックルさんに「冬も夏と同じ形式でイベントをやってください」とお願いすることなんてできるわけがない。
イベント運営の大変さは自身も運営に携わった経験があるので、身をもってよく知っているところです。
だから、「僕も手伝うので多鍵祭Anotherを夏と同じ形式でやりませんか」と言いました。
それでも相当身勝手なのは重々承知の上。快く「やりましょう」と言ってくださったティックルさんには本当に感謝してもしきれません。
幸い、AnotherはFlashの終了によって事実上の転機を迎えており、
また、通常形式のイベントがあると、その時にしか作品を作らない方が作品を作られたり、
合作などが発生して界隈全体が賑やかになります。
実際は皆さん方が冬祭りに飢えていたからなのかは分かりませんが、
Returnsは現行形式の多鍵祭の中では過去最大の規模になりました。
というわけで、ティックルさんとの共催は多鍵祭'13以来、8年ぶりとなる運営チーム再結成となった傍らで、
300作目を迎える制作者同士がお互いに祝福しあうという空前絶後の合作も着々と進んでいきました。
今回は僕がdecresc.さんの作風に乗っかって作ろうとしたことや、
全体的にdecresc.さんの納得が超速かったのも相俟って、譜面自体は今回の合作中最もスムーズに進みました。
9月27日に譜面完成。それ以降の修正もなし。
演出についてはdecresc.さんやべえと思ったところです。
僕がやったのはせいぜい表示タイミングの微調整とか多少のアイディア出しとかそれくらい。
素材でガチれる方は強いなあと思います。あいすさんしかり。
3サビ前半で出てくるメッセージ部分は、長らく「あいうえおかきくけこ〜やいゆえよ」の40文字だったのですが、
実際のメッセージが入ったものを見た時は心の奥底からじーんとこみあげてくるものを感じました。
ここで出しているメッセージなのですが、実は当初僕のメッセージに5行目はありませんでした。
内容も1分くらいで考えた即興的なものだったのですが、
decresc.さんのがかなり詩的というか、表情豊かな書かれ方をされていたので、
さすがにこれだと陳腐すぎるよなあということで考え直しました。
その中で、僕らしいメッセージってなんだろう、と思いふけった結果思いついたのが、
あの「また合作しましょう!」だったというわけです。
思えば、僕は合作にずっと支えられていました。
自分だけで歩みを進めていたら、きっととうの昔にフェードアウトしていたことでしょう。
他の方との交流、そして一緒に譜面を、作品を作る喜び、楽しみと充実感。
苦労することもあるけど、完成した時にはそんなものは全部吹き飛んでしまいます。
それによって受けた刺激やインスピレーションも、僕の制作の原動力の1つになっていました。
今回もそうです。
decresc.さんに突撃する前に、少し思いとどまりました。
合作経験が少ない方だし拒否されたらどうしようとか、向こうは既に300作目の構想を立てていたらどうしようとか。
でもその思いを振り切って、思い切って話をつけにいきました。
合作経験が少ないなら、経験豊富な自分がサポートすればいい。断られたらその時はその時。
どうせ後悔するんだったら、やらずに後悔するよりやって後悔するほうがずっといい。
この辺は自分の心境の変化を如実に表しています。
そうしてこの300作目という節目を素晴らしい作品で彩ることができて。
本当にこの合作をやってよかった。その不思議な巡りあわせにも感謝したいです。
作品内容については作品ページ内のコメントでいろいろ書いていますが、
合作というのは個性の掛け合わせで自分1人では絶対にできないような作品が出来上がるのが醍醐味の1つなので、
聞き取りにくい伴奏要素のガチ追いみたいな独自色を出すのは極力控えて、
decresc.さんが譜面に入れてきた要素をベースにそこから逸脱しすぎないよう、
合作パート内での立ち回りを考え、個人パートもそれに近い形にしてみました。
幸い、decresc.さんはほどよく裏の要素も意識される方なので、その辺での不便はほとんどなかった印象です。
高速16分があることや、フリーズ絡みの配置がやや難しいので片手でプレイすると結構難しいですが、
本作は片手向け、もっといえば「おにぎりは矢印の右にあるいプレイスタイル」向けのつもりです。
(まあそれは本作に限らず、僕が作った5key作品は基本的にはこうなりますが)
作品ページ内のコメントが普段に比べて異常に長いのですが、これには訳があります\(^o^)/
decresc.さんからコメントをいただいたとき、改行の多さも相俟って非常に長く感じたんですよね。
じゃあ僕もこれと同じくらい書こうかな、と思って調子に乗っていろいろ書いた後。
文字数をチェックしてみたら余裕でdecresc.さんのをオーバーしてましたという(殴)
当初はだんおにとの出会い〜それぞれの道と交叉しながら、のくだりはなかったのですが、
ちょっと分量少ないかなーと感じて思い切って突っ込んだ結果がこれです(^o^)
各自のコメントそのものは「No.300 No.300」と縦に並ぶのが壮観で最初から展開式にするつもりだったものの、
2人してあまりにもコメントが長くなりすぎてしまったため、
だいたいの文字数も記載しておくことにしたのでした。
2人のコメント合わせて原稿用紙約15枚分!
どういうことだってばよ……
名義「Reiage」
合作名義ゆえ他の方からすると見慣れない名義がラストまで残ったこともあって、
Discordではそのままアルファベット読みして「れいあげ」とか、
ネットペンパ界隈でヤジリンの伝道師として(?)精力的に活動されている青い厚揚げさんにならって、
「霊揚げ」とか呼ばれたりしましたが、一応読みは「ライアージュ」のつもりです。
ドイツ語のReise(ライゼ)とフランス語のVoyage(ヴワヤージ)を組み合わせた造語。いずれも「旅」という意味。
名義をどうしようかは結構悩みました。
僕はまあ大体ドイツ語なんですが、decresc.さんは結構いろいろ使われていて、
サイト名はフランス語、ハンドル名は(音楽用語ですが)イタリア語、
Twitterのユーザー名は(本来は造語で偶然被ったらしいですが)ドイツ語、といった具合です。
また、冒頭に「Presented by [名義]」という演出が入る予定だったので、
日本語の名義もないよなあという感じで。
その後、トイレで少し考えていたら、ドイツ語とフランス語を組み合わせて造語にするという案が降ってきました。
300作目という節目だし、対象にするなら「旅」とかその辺かなーと思って調べたところ、
うまい具合に組み合わせられそうだったので晴れて霊揚げが誕生しました。
もともと造語好きのdecresc.さんからも好評で良かったです。
その過程でtristesseを「トリステス」と読むことを知りました(avec tristesse=with sadness)。
やっぱりフランス語の発音は難しいというか綴りから読みにくいなあと云々。
表明コメント「旅路。」
名義の由来です。
提出コメント「ちょっとだけ振り向いてみよう ここまで辿ってきた旅路へ」
前半は歌詞から。後半はそれにつなげる形で作品のコンセプトを提示する形にしました。
替え歌的に歌えるよう文字数を揃える案もありましたがいい感じのが浮かばずそっちは断念orz
No.301「pastel green」(第1部、投下番号6)
「6th Memory」名義での恒例7chat合作でした。
今回は完全に僕の私情に付き合わせる形になってしまい申し訳なかったです……。
すもちさんの作られる曲は旋律感とか雰囲気とか音色使いとか、割とどこを切り取っても僕の好みにすごく近くて、
2013〜2014年ごろは新曲の公開を楽しみにしていました。
そんな折に発表されたのが本曲が収録されたアルバム「Little Memory」で、
幸い委託販売されていたので即購入を決意(※即売会には行ったことがない)。
内容はもちろん大満足で、ピアノ+弦楽器(+マリンバ)の組み合わせはやっぱりずるいなぁと思ったとかなんとか。
最近も通勤時や、個人的に落ち着きと癒しがほしくなったときに聴いているほどです。
しかし、2014年夏あたりを境に新曲の公開やサイトの更新がなくなっていき、
その後も気が向いたときに更新がないか確認したりしていたのですがやはり何もなく。
そんなこんなで7年ほどの月日が流れました。
2021年10月下旬ごろ。SKBさんと合作について話していて、
選曲どうしよう、という時にDOVA-SYNDROMEでいろんな曲を聴いていたのですが、
そこでたまたますもちさんの曲を見つけたのです。
(多鍵図書館合作のときもDOVA-SYNDROMEはいろいろ探しましたが、ジャンル的にヒットしなかったのだと思います)
今まで見たこともない曲が多数公開されている中、見慣れた曲名もいくつかありました。
そのうちの1つがpastel greenだったのです。
pastel greenはLittle Memoryの中でも特に好きな曲の1つでした。
(他は雨上がりのメリーゴーランドとか空のリボンとかが好きです。いずれもDOVAで公開されています)
テンションが上がった僕はSKBさんに(歌ものにするという当初の方針も忘れて)勢いでこの曲で合作やりましょうと提案。
SKBさんからも即OKが出ていざ合作、というところまで行きました。
この時にSKBさんから「7keyでもいけるけど個人的には9Bkeyでやりたい」という打診を受けます。
数日後。改めて思い返せば、この曲はコラボよりもリレーの方がいいんじゃないかと気づき。
勢い任せで突っ走ってしまったことをSKBさんに謝罪しつつ、今回の7chat合作につながりました。
7chat合作内では「特段の理由がない限り7keyが無難」と9Bkeyは一蹴されてしまい、
順当に7keyのリレー合作になりました(といっても単独の7keyリレーは7chat合作では超久々だったのですが)。
SKBさんが参加していたり、「9Bkeyで進んでいた世界線」について言及されていたりするのも、この経緯があってこそなのですが、
最近はもはや7chatというものがほぼ合作内でしか語られていないような状況になっており、
メンバーは一部の固定メンバーを除いてだいたいはこちらから誘いをかける形式になっているし、
最初にちょろっと集まる以外、進行はTwitterやDiscordのDMでやっているので、
そろそろ「7chat住民」とかいう概念を払って、いろんな人が参加できる合作にしていく頃合いなのかなと思っています。
そもそも大人数リレー合作自体が(7chat合作を除いて)絶滅危惧種感ありますしね。
さて、この曲ですが序盤は(1:54以降と比較して)バランスのよい長さにパートを区切るのが難しかったため、
そこまでは細かく区切って2人交互に繋ぐというやや変則的な形式になりました。
この分け方をするといい感じにストリングス系主体でフリーズが映えそうな部分と、
ギター系主体で通常ノートが映えそうな部分に分かれましたね。
1:54〜をプッシュしつつそこを担当していないのは、僕がそこをやると絶対にフルートオンリー配置になってしまうという懸念と、
それよりは序盤と基盤を整える側に回ったほうがいいかなと思ったという事情があります。
(特に主題を序盤で追いかけておくことで、後続がリズム譜面等を入れやすくなるかなという思惑がありました)
aconiteさんの組み方が非常に丁寧だったことも相俟って、
本作の序盤は特に「曲そのもの」を感じ取れるような内容になり、
後半のリズム譜との差別化もきれいについたんじゃないかと思います。
ちなみに、約8年前にすもちさんの楽曲「The starting line」でだんおに作品を公開しているのですが、
それの作品番号が201で、200番台のスタートライン的な位置づけだったんですよね。
で、今回のpastel greenの作品番号が301なのですが、これはもちろんそれにあやかって狙ったものです。
僕のサイトの作品番号の振り方は原則譜面の完成順で、今回についてはそもそも狙わなくても301になったんですけど。
いろいろと偶然というか、めぐりあわせが重なった結果ではありますが、
また再スタートを切れたと思うとなかなかに感慨深くあります。
名義「6th Memory」
7chat合作では慣習的に参加人数を名義に含めることになっていますが、
今回はアルバム名「Little Memory」にあやかってこんな名義になりました。
ちなみに、pastel greenはLittle Memoryの6番目のトラックなのですが、
6人というのはパート分けの結果確定した人数であり、ここが一致したのは偶然です。
表明コメント「音・色・風が彩る、思い出の1ページ。」
aconiteさん案。聴覚、視覚、触覚に対応しているとのことです。
DOVAに書かれているコメントの他、アルバムの世界設定、すもちさんのライナーノーツなど、この曲には周辺情報が多いため、
「いろんな案が浮かんでくるけどどうまとめたらいいだろう」という前回とは真逆の状況になりました(謎)
提出コメント「思い出の中、遥かなる大自然に揺られながら、少女は白いピアノを奏でる――」
例によってキャッチフレーズを考えたのですが、
aconiteさんと表明コメントについて話している時に一部インスピレーションをいただいたので、
それに基づいて内容が結構大きく変わるという珍しいパターンに。
難易度名「Acoustic」
そのまま曲の雰囲気を落とし込んだ難易度名なのですが、
ちょっとだけLanotaの難易度名(WHISPER、ACOUSTIC、ULTRA、MASTER)を意識しています。
ゲーム形態が全く違うのでアレですが、この4段階ならこれかなっていう感じで。
No.302「しょっぱいトースト」(第2部、投下番号37)
ロリキートはリレーで動き出したけど、コラボはコラボでやりたいよね、
というところから再度発足したaconiteさんとのコラボ合作でした。
aconiteさんとのコラボ合作はaconiteさんがだんおにと疎遠になるより前、
それこそ2010年のあたりからやりたいと思っていて曲まで決めていたという経緯があり、
僕にとっては本当に10年越しくらいで実現した合作で非常に感慨深いです。
(ちなみに、その曲とはBe Alikeです)
しかし、合作完成までの道のりは他合作に比べて段違いにハードでした。
まず選曲ということで、とりあえずキーは7keyに決まり、
aconiteさんからは自分は普段選曲しないボカロ曲で、
かつ(かいりきベアさんの曲を最近よく聴いているというところから)ロック系の曲がいいというリクエストを受けたのですが、
ここがまず難しいところでした。
というのもPCが変わってiPodが同期できなくなってからボカロ曲巡りなんてほとんどできていない状況。
それ以前に社会人になってからというもの音楽を聴きながらまったり何かやる、ということがほとんどなくなりました。
そうなると選曲のレパートリーもだいぶ減っているわけで。
どうしようかな、と考えていたのですが、アレルギーの診療で大阪まで出かける用事があって、
父の運転する車に揺られながら物思いにふけっていた時に突然下りてきたのが「しょっぱいトースト」でした。
ロックというよりも楽器編成がバンド系なだけでジャンル自体はポップスのような気がしないでもないですが、
この曲は10年以上前から聴いていたお気に入りの曲で、
脳内でラスト部分だけ7key譜面を思い描いていたとかその辺の事情もありまして。
帰宅後調べて権利関係も問題なさそうだったので(当時療養中の)aconiteさんに突撃したところ、
どうやら歌詞の方がクリティカルヒットしたらしく(?)、晴れてこの曲でスタートすることになりました。
多分僕が普通に作ったらツール15かそこらの難易度になるはず。
aconiteさんからはロック的な譜面を作りたいということで、ツール20台前半になりそうみたいなお話をいただきました。
多少差があるけど、これくらいなら作譜中にすり合わせていけばなんとかまとまるかな。
そんな甘い考えがこの後の窮地を招くことになるとは知る由もなく……。
aconiteさんからボーカル追いの譜面を作りたいということを伺ったので、
ひとまずは先手aconiteさんということで進み始めました。
そして1サビの合作パート手前まで作られた譜面をいただいたのですが、この時点で僕は愕然としました。
もうすでにスネア打ちや混フレががっつり入れられていたのです。
加えて厄介なことに、この曲はサビで伴奏要素が減ってしまうタイプの曲でして。
普通に聴く分には気にも留めない要素ですが、ギターが活発になる代わりにその他の音が減るんですよね。
(ギターの勢いが増して快活になるので曲としては盛り上がるというギミック)
これ1サビどうしよう、というかむしろ2サビや3サビどうすんの、と頭を抱えました。
まあでもやるだけやってみようということでお互いに検討した結果、
晴れて「1サビ終了後にフェードアウトするなら完璧な構成の譜面」が出来上がりましたとさ(白目)
aconiteさん側からも難易度を上げる要素がスネア打ちくらいしかなかったようで、
この合作はここで詰みとなり、反省してそれなりの難易度が似合う短めのインスト曲にしましょう、と提案しました。
最近は高難易度譜面が隆盛し、展開ベースの譜面を作る人はほとんど見かけなくなりました。
さらに長い曲、となると絶滅危惧種ではないでしょうか。
長い曲でも後ろを好きに盛り込めるような曲、ないし作風だったらいいですが、
「しょっぱいトースト」という曲、そして僕の作風のようにそれができない場合は見せ場のために他で温存する手に出る必要があります。
おそらくそのあたりのイメージがaconiteさんに伝わっていないのではないか?
そう思ったのでaconiteさんの返信待ちの間に「僕だったらこうする」という1サビ前までの譜面を簡単に作成しました。
そしてそれを「おまけ」と称してaconiteさんにぶん投げたのですが、
aconiteさんが「この続きならいけるかも」とおっしゃったので、初期譜面を一旦水に流し、
合作部も細かく再検討した上で2番から再スタートになったのです。
コラボ合作で一度作った譜面を水に流して同じ曲で最初からやり直し、というのは非常にレアケースだと思います。
これは後にaconiteさんから聞いたことですが、
aconiteさんは限られた範囲の選択肢の中から最適手を選ぶのは得意ですが、
全ての選択肢(または非常に多い選択肢)から最適なものを見つけるのは非常に苦手だそうです。
そういう意味で、難易度観が定まっていなかった状態で1メロの作譜に乗り出すのは多少無茶だったのかもしれません。
その後は「これどうするんだ」みたいな局面こそあれ、なぜか合作は丸く収まっていき、3サビ手前まで進みました。
3サビは方針として1サビを受けるという話になっていたこともあり、これはもう完成したも同然だろう、と。
1サビと2サビは僕ベースだったので、3サビはaconiteさん先手で臨むことに。
一方そのころaconiteさんが自作曲を20曲くらい作るフェーズに入り、合作自体は一旦ストップします。
自作曲への熱中度が和らいだころに合作再開となり、aconiteさんから譜面を受け取り、
譜面の意図を聞いたのですが、ここで僕の思考が停止しました。
素案の時点で、譜面の意図は大まかに次のような感じでした。
・1〜6小節目では仲たがいが続いているので、隣接や左右同型は避け非隣接や左右異型で
・7小節目のフリーズにノートが隣接するところでお互いに仲直り
・9〜16小節目では仲直りしているので、非隣接や左右異型は避け隣接や左右同型で
・3小節目、11小節目には過去を振り返る意図で2サビの配置を含める
……ここまでがっちり固められたら僕が入り込む余地がなくない?
経験的に合作部の個人譜というのは作り込めば作り込むほどその配置に愛着がわいてしまうので、
僕は最低限のところまで体裁を整えたらそこから深い吟味には入らずにさっさと相方に投げてしまいます。
修正前提で、相手の出方をうかがう感じ。作り込みはそれからでも遅くはない。
というわけで3サビの配置に悩んでいたaconiteさんにも詰まったら気軽に投げていいよみたいなことは伝えてあったんですが、
徹底的に作り込まれて返ってきました。
また2サビの配置を受けるとはいっても、2サビは基本的にはボーカル追いなので、
ギターやスネア追いの中1小節だけボーカルに移ってその後何のアクションもなしに戻る、みたいな形になっていました。
僕はこういう形は好きではなく、遷移するにしてもなんらかの予兆というかアクションを入れたい派なので、
ここにもそういうアクションか、ボーカル要素を感じさせないような改変を加えたかったのですが、
配置が作り込まれていて何をやっても違和感に繋がるという絶望的な状況に。
また3サビ前半におにぎりが少なく(8小節目のおにぎり2つは僕が入れました)、その点でも「うーん」というところでした。
……ここまできて詰んでしまうのか?
一応同時押しの制約については取ってもいいですよという話はあったんですが、
せっかくだから残したいというか、取ってしまうとaconiteさんが先行した意味がなくなってしまう。
というわけで表面上はお通夜ムードを演じながらいろんな配置・構成を試して自分の中の違和感を分析し、
それを回避するにはどうするのがいいのかを真剣に考えました。簡単にあきらめるわけにはいきませんから。
その結果がアレです。同時押し制約は完全に遵守することに成功。
2サビの振り返りの部分だけ意図が外れてしまったため、
15〜16小節目、17〜18小節目のシンバル2連のところの同時押しの入れ方を、
1回目は2サビと、2回目は1サビと同じ形にすることで日常へと戻っていく様子を演出する形式で代替案としました。
結果的にはこれが通って最終的な譜面になりました。
僕は歌詞や楽曲の世界設定を譜面に落とし込むのは好きで、前々からいろいろやっているので、
そういう意味で2サビの構築はそんなに苦労しなかったのですが(なんでまとまったんだ感はある)、
3サビの改案は本気で苦労しました。僕の全力が詰まっているのはどっちかというと3サビの方です。
2サビはaconiteさんの全力が詰まっていると思います(?)
そんなわけで、万感の思いを込めた合作が無事、2か月の時を経て完成したのでした。
ちなみに2サビのみEditorが「aconite vs. izkdic」となっていますが、これは完全にフレーバーテキストです。
(もともと2サビでわたしとあなたのバトルが起こるのでそれになぞらえたかった)
やっていることは他と同じ。というかこの曲作譜難易度が高すぎてバーサスなんてやってる場合じゃないです。
全力で協力し合わないと到底完成の目を見ることはなかったでしょう。
そういう意味ではaconiteさんが相手でないとできなかった合作だと思います。
……が、しばらくこういうのはやりたくないです(^o^)
完成版では歌詞表示の他、ラストで下から「おわり」と出てくるのですが、
これは楽曲動画のオマージュです(動画では歌詞は全て下から上に1文字ずつ上がって出てくる)。
内容を知っている僕には影響しなかったのですが、これがノートと誤認しやすいようで、
スペースキーにとっさに手が伸びたり、11keyの4key側のごとく方向キーに手が伸びたり(??)する人が続出。
とっさに出たアクションは人それぞれですが、なんというかすみませんでした\(^o^)/
名義「D∧S」
DはDynamic、SはStatic。∧は数学記号で「かつ」という意味です。
つまりDynamicかつStatic。読み方に困りますが僕は(∧がAっぽく見えるので)この名義を「ダス」と呼んでいることが多いダス。
動的、静的というのはIT業界ではおなじみですが、
ここではパズルの嗜好や譜面の組み方のコンテクストで出てきた言葉なので、それとは関係なかったり。
難易度名「Daily life」
日常。この曲を表すにはこれ以外の言葉はないでしょう。
ライフゲージのダメージが36.5なのは365日という意味です。
提出コメント「こうして今も一緒にいるのは 信じてない神様がくれた運命の出会い!?」
歌詞引用です。
No.303「わたしのだいすきなもの」(第3部、投下番号53)
だんおにでは初めて、ぽっつべを含めれば2回目となるSKBさんとのコラボ合作です。
ぽっつべの合作はぽっつべが終了してしまった今となっては遊べませんが、
(曲が)真っ黒なので移植して公開などはできるはずもありません。
それもあって、同じような形で合作したいという話は前から出ていて、それが実行に移されました。
個人的にSKBさんは上級譜面や発狂譜面も作られますが、
中級譜面の構成がとても上手で、(ここに限れば)展開ベースの譜面を作られる方、というイメージがあります。
ぽっつべ合作でもその部分が遺憾なく発揮されていて、僕も中級譜面が得意なので、
お互いの強みが十全に出た、非常に充実感のあるコラボ合作でした。
今回もそんな感じで行きたかったのですが、割と万人向けに仕上がった前作とは打って変わって、
今作はものすごいじゃじゃ馬譜面に\(^o^)/
こんな作品はこのペアじゃないと出てこないので、そういう意味では作りたかったものは作れたのですが、
割と「どうしてこうなった」感が強いです(殴)
pastel greenが7chat合作に回ったあと、改めて選曲を考えることになったのですが、
とりあえず(前作を踏まえて)7key、歌もの、中級、長さは割と長めくらいがいいんじゃないかということになりました。
その話の過程で、「poP!steP!!jumP!!!」とか今回のコンセプトにはぴったりですよね、
でもその曲には某d氏の譜面(みんな?のトラウマ)があるしなあ、
じゃあ同じ作曲者さんの曲でこの曲はどうですか、と僕が投げたのが今回の曲。
2021年にリメイクされたてだった「わたしのだいすきなもの」でした。
(リメイク前の2012年版は知っている曲でしたがリメイクされていたのはこの時に知りました)
曲からして譜面展開に苦慮しそうだったけどそこは展開系の制作者が2人いるわけだし、
僕はソロが何とかなればあとはなんとでもなるんじゃないかと思っていたのですが、
SKBさんからは「いやー、これはちょっと厳しくないですか?」みたいな返答が。
流石にきついかー、うーむと考えを巡らせていたのですが、
数十分後、「何度か聴くうちになんとかなりそうな気がしてきました」と返事があり、
細かいところは走りながら考え付くでしょ、という謎の精神で合作スタートとなりました。
結果的には走りながら考え付いたのかどうかはわかりませんが、
展開面で苦労する部分はほとんどなく、取れる選択肢が少なめであることもあり、
全体的には作譜はスムーズに進んでいきました。
前回の合作はそれこそイントロ部分から結構もめてそれ以降も割ともめる部分があったので、
割と拍子抜けだったというか、これだったらpastel greenでもいけたかもなあとか思いました。
一方、採譜という観点では予想以上に難しい曲でした。
ソロはまあ言わずもがななんですが、盛り上がる部分には意外と細かい音があり、
それらをどの程度まで譜面に反映していくのか、というのは議論の対象に上がりやすかったです。
ソロは集合知で無理やり対処した感。
個人的には2サビ手前の逆走から一気に勢いづいて2サビに入るところがお気に入り。
楽曲的にもここからが盛り上がるところですからね。
ギミック系変速は1サビ前にあるやつ以外はSKBさんの案がベースになっているのですが、
それにフレーズ単位での速度がかかることによって、
この部分でもいい感じの合作感が出せた気がします。
それぞれが単独で作っていたらこうはならなかったでしょう。
ノート数は非常にきれいな数字になりましたが実は偶然です。
(まあ、SKBさんも僕もノート数合わせを嗜むので、
偶然ならなかったとしても個人部をちょろっと弄って揃えに行った可能性は高いですが)
名義「iskbic」
他の合作名義はいろいろ凝っているのになんでこれだけ安直なんだと思われるかもしれませんが、
本当にこれしか思いつかなかったんです……。
sとz、bとdが微妙に似ているというか左右反転させた形に近いのもあって、
SKBさんの溶け込み感が半端ないものになりました。
露骨すぎる名義だと思っていましたが、意外とばれていなかったようです。
(偽名だと思われていた方もいらっしゃった様子)
表明コメント「誰だお前」
絶妙に名義がizkdicのパチモンに見えるところから。
名義ネタ含めてSKBさんには好評でした(謎)
提出コメント「ダンおにがだいすき!」
「あなたのすきなものはなんですか??」ということで。
難易度名「★」
僕のサイトでは「303_daisuki」というディレクトリ名で公開していますが、
制作中はmyfavと書かれていました。
で、fav→ふぁぼ→★、という連想ゲームです。ふぁぼっていったら★でしょ(老人)
そのせいで難易度名と表記難易度を並べると「★ ★×19」というよくわからないことに(殴)
No.304「Tori-i Gates Lined on Silent Trench」(第2部、投下番号28)
個人作その2です。
この曲を作ったPotwiさんは、グルーヴコースターのリリース10周年を記念して実施された楽曲公募にて、
COSIO賞を受賞した「ツートン・アドベンチャー」の作曲者さんでもあります。
GROOVE COASTERになぞらえてメインメロディとGとC、つまりソとドだけで構成するというかなりぶっ飛んだ発想の曲で、
僕にはなんでこれで1つの曲が出来るのか、不思議で仕方ありませんでした。
(12月16日にリリースされたDLC「オリジナルパック5」にてCSに収録されました)
そんな経緯で注目した方なのですが、その後ファンタジー系のゲームBGMを作ってサイトで公開されていることを知り、
いろんな曲を聴いて回ったところ、この曲に魅了された、というような流れです。
まあ他にもよかった曲はたくさんあったので、今後使用させていただくことがあるかもしれません。
神秘的な導入に始まり、リズミカルなパーカッションが入り、
二胡がおおらかなフレーズを奏でる裏で16分のシンセが世界に色をつけ、
そして大きく盛り上がる主題的な部分に発展していく曲なので、
そのあたりを表現したいなーと考えていたのですが、キーをどれにするかはかなり迷いました。
いろんなキーを検討した結果、9Aと9Bで16分シンセを別々の拾い方にする(9Aは分離で、9Bは結合で拾う)案が浮上したのですが、
9Aの譜面を作った後にふと「これに移動要素を組み合わせてみたらいい感じになるのでは?」という発想が浮かび、
そっちに支配された結果9Bの他部分の構想が出てこなくなって9Bが没になるという。
移動についても11key、11Lkeyを筆頭にいろいろ実現できるキーがあるわけですが、
今回は9Aであることをベースに考えたので、自身2度目となる13keyでの譜面作成に挑戦することにしました。
個人的には、発想が確定するまでが非常に長かったため、
いろんなキーで形にすることができる反面、実際に形にするのは難しい曲、という印象をもっています。
二胡を拾うと確実にシンセとの複合で難易度が上がるし、
その後の盛り上がりも考慮する必要があるなどで。
9Aを作り始めた時点では9Bを作るつもりだったので、9Aは今時珍しい、清々しいほどの分離譜面です。
途中から9Bの構想が消えて13が出てきたので、終盤のシンセは左右交互で拾ったりしています。
13はまだ易しい譜面がそんなになかったので(実際はあいすさんのMarketが提出された後だったのでこのイベントで増えるのは知っていたが)、
一応易しい譜面も作りつつ、主となる譜面については移動メインで組み立てるようにしてみました。
(物量側の譜面は9Aがあるし、13keyの前作は移動をあえて控えめにしていたので)
易しい譜面は例の16分シンセをフリーズ簡略という形で入れるのがベースの発想になっています。
ちなみに13keyの難しい方の主題部分は当初は裏のシンセを拾いながら左手移動を入れるつもりだったのですが、
裏のシンセはよく聴いてみるとリズムが一定で、左手移動に混ぜると難易度がえげつないことになったので、
こちらは没にしてストレートにメロディーラインを追いかけながら左手移動する構成になりました。
ラストでIへの左手移動を入れる予定だったのでここでは11key的な左手移動に終始させています。
さて、本作には譜面が3つありますが、すべて↑の同時フリーズで終わります。
きのこに見えることに定評のある↑の矢印ですが、この曲を聴いているとなぜか鳥居にも見えてきたんですよね。
まあロケットにも見えるし、その辺は好き勝手にこじつけられるんですけど、
そんな理由で↑の同時フリーズで締めることになりました(???)
そうなると難しい方は[I↑]以外ないよねみたいな感じです。
純粋に音を拾った場合、どうしてもシンセ16分の影響で主題前の部分が難しくなりがちなのですが、
その中でもっとも盛り上がる主題を難しくするにはどうすればいいのか。
中々悩ましい部分でしたが、2通りの答えが示せたかなと思います。
提出コメント「深淵なる海溝にひっそりと佇む謎の朱鳥居群。それに導かれし者が目にするのは異世界への扉か、それとも――」
楽曲のバックストーリーをもとに考えました。
超古代文明の叡智とかなかなかそそられるのでこういうのはぽんぽん思いつきますね(謎)
言い回しについてはこういうのが好きというのは間違いなくあります。中二万歳(?)
No.100k→1「未来の歌」(飛び入り、投下番号K)
かつて、キーボードリズマー略してキリズマ(Kirizma)というリズムゲームがありました。
音楽に合わせて歌詞をタイピングする、「あの」音ゲーです。
過去の七鍵祭、多鍵祭で3回登場しており、トラウマになっているプレイヤーも多いことでしょう。
キリズマもFlashゲームだったためFlashの終焉に合わせて遊べなくなっていたのですが、
多鍵祭'21Rにて、SKBさんがだんおにのシステムを利用して復活させてしまいました(???)。
よもや現代にキリズマが復活するとは、誰が想像できたでしょうか。
というわけでそれに便乗して僕もキリズマを作りました。……もとい、作り直しました。
2012年のエイプリルフール企画でキリズマとサリングを組み合わせたキリング(Kiring)という謎のゲームを公開していて、
(このゲームを考えたのはFUJIさんで、僕は単に便乗しただけでしたが)
その題材として選んだのが「未来の歌」でした。自身100作目として作譜させていただいた思い出深い曲です。
キリズマは歌詞のない部分が暇になりやすいので、その部分にサリングを入れることで、
そういう暇をなくそう、というのがキリングのデザインというか、着想の1つです。
そこで作った譜面を「キリズマだけである」という前提で組み直したのが今回の作品なのです。
さて、キリズマでは選曲が重要……というより、むしろ「選曲が全て」であると思います。
そして私見ですが、「未来の歌」は非常にキリズマに向いている曲だと思っています。具体的には、
・歌詞がなじみやすく、覚えやすい
・歌詞の密度が高くないため、無理ゲーにならない
・曲が素晴らしい、メロがキャッチーである
この3点が非常に大きいです。
まず、歌詞をタイプするゲームなので歌詞の魅力は非常に重要です。
この曲の歌詞は本当にきれいで、難しい言葉も使われていないためとてもなじみやすいです。
また、この曲はのびのびとした、おおらかな旋律感が特徴的で、
歌詞の密度は低めです。長くて132BPMの8分6連が出てくるくらいでほとんどは2連です。
そして、曲そのもののすばらしさについてはお聴きの通りです。
伴奏を一切フィーチャーできないのがアレですが、この曲はだんおによりキリズマの方が向いている気さえしますね。
と、ここまで難易度の低さをアピールしましたが、キリズマとしてはこれでも中級レベルです。
(初級レベルはそれこそ文部省唱歌のアレンジとかでもないと難しい)
しかし、だんおに制作者が作ったキリズマは軒並み高難易度なのもあり、
「普通の曲の中では」入門レベルと言わざるを得ない気がします。
まずはここから、という感じ。
なお、Flashのキリズマとだんおにのキリズマ(?)では譜面仕様に差があります。
Flashのキリズマは「かなデータ」を譜面として持たせており、
ローマ字入力モードの場合は「かな」からローマ字に変換されるという形式を採っています。
一方、だんおにのキリズマは(だんおにのシステムを流用しているので)ローマ字データを譜面として持っています。
ローマ字の変換規則はヘボン式を筆頭にいくつかあるので、それのどれを採用するかは制作者次第となります。
そういう仕様上、本家キリズマではローマ字入力モードとかな入力モードを選択できましたが、
だんおに版キリズマではそうはいかないので、
同様のシステムにするならかな入力モード用の譜面とキー定義を制作者側が用意する必要があります。
これについては既にすずめさんが拡張キー定義やエディタ定義の他、
変換ツールまで作られているのでそれらを活用するといいでしょう。
「未来の歌」にもかな入力モードを実装しているので、興味がある方やかな入力ネイティブの方はどうぞ。
歌詞表示の方法について。
正直歌詞表示の方法は非常に悩みどころです。
僕は本家キリズマのように予告あり2行表示という形式にし、ローマ字表記は撤去しました。
一応アニメーションとかもそれっぽく入れています。
後にMFV2さん管理のキリズマやぷろろーぐさんの作品にも輸入されました。
どこになにを表示するか、だんおにでは自由なのでどうするのがいいんでしょうね。
ここはいろんな人がいろんな方法でキリズマを作って見つけていくしかなさそうです。
キリズマは、というよりD4Uさん製作の音ゲー全般がそうですが、
MAXから10ミスで終了するシビアなライフゲージもキリズマの難しさに拍車をかけていました。
だんおにではライフゲージは自由に設定できるので、その点ではだいぶ遊びやすくなったのではないでしょうか。
「未来の歌」では、だいたい目安達成率80%くらいのノルマ制を採用しています。
すずめさんのシャイニングスターは譜面自体は未来の歌より難しいですが、
ゲージ難易度が低いのに加えて最後に大回復があるので、クリアだけならこちらの方が簡単でしょう。
この2つが実質入門ポジション。クリアできたらさらに上を目指してみるのはいかがでしょう?
個人的には、キリズマは結構面白いゲームだと思っています。
一方で、だんおにのシステムを借りているからとはいえこれを「だんおに」と言い張るのは無理があるため、
Othersページにキリズマ枠を作ってそこに載せていくことにしました。
作品がだんおにディレクトリにあるのはだんおにを間借りしてるからね。しょうがないね。
あれから1か月ほど経ち、今となっては自作キリズマも3作品になっています。
基本的に無理のない難易度のものを作っていきたいなと思っております。
31kkeyや51kkeyは、歌詞のないところが暇になりやすいからそこでだんおにさせるという観点ではキリングと発想は近いんですが、
個人的にはそこを工夫してこそのキリズマ譜面なんじゃないかなーというのがあるので、
僕は31kkeyや51kkey(キリおにより語感がいいので勝手にダンズマと呼んでいる)は作らないと思います。
とはいえ、曲によっては割とどうしようもないところはあると思うので、
「キリズマにしたいけど間奏長い!」みたいな時には選択肢には上がるかも。僕はやらないと思うけど。
No.305「いんせくと!」(飛び入り、投下番号V)
問題の作品にして、投下日程終了後も多くの制作者をDiscordサーバーに縛り付けた元凶です(真顔)
僕はだいたいこいつのために正月休みを全てだんおににささげることになりました\(^o^)/
自身4回目の東方アレンジ(セプテット→混成曲→Sunny Night→これ)。
この辺の流れはDiscordのボイスチャンネルでの出来事なのでログに残っていないのですが、
そもそもの発端はぷろろーぐさんが(本曲で)何キーの譜面を作るか悩んでいて、
ふと「飛び入り作ろうと思うんですけど何キーがいいですか」とぼやいたことでした。
それに対していろんな人がいろんなキーを挙げだしました。
僕は(今回のイベントに15Akeyの譜面だけが1つもなかったので)15Aとか適当に言ってましたね。
この流れを見ていてふと、
「それだったら(曲にもよるけど)みんなで思い思いのキーを作ったらいいんじゃないの?」と思ったので、
少し提案してみたところ、たちどころに「お、今回も場外乱闘やります?」みたいな流れに。
そこにぷろろーぐさんがこの曲を投げてきたのですが、それはもう何キーでも、どんな難易度でも作れそうな曲で。
当時投下日程終了直後の興奮冷めやらぬテンションの中、あっという間に合作が勃発したのでした。
これが12月31日の午前1時半くらいの出来事です。
合作でのルールは以下のようなものでした。
・まず最初に何キーで作るか宣言して、宣言したキーの譜面を最低1つ作る。
・そのあとは同じキーで次の譜面を作ってもいいし、まだ誰も作る予定がないキーに浮気してもよい。
・譜面数は自由。
・合作内合作OK。行き詰ったら誰かに助けてもらうのもOK。
このほか、合作を円滑に進めるための細かいルールが少しあるだけでした。
これを見ていただければわかるかもしれませんが、要は「なんでもあり」というやつで、
このルールに沿っていろんな制作者がいろんなキーを宣言し、いろんな譜面を作っていきました。
僕は基礎的なキーは他の方々に任せて、個人的イチオシ多鍵の11Wをチョイス。
とりあえずEasy、Normal、Hardの3難易度を作るつもりで制作を始めました。
制作期間の最初は年末年始だったこともあり、合作が始動して寝て、
次の日起きて確認したら既に6譜面出来上がっていて仰天するなどもありました(白目)
譜面数については特に多鍵を担当される方は3譜面作る、という方が多かったです。
同種キーの譜面が3つ以上あると作品ページでの音符アイコンが1つ増えるので、
とりあえずそれを目指していた方も多かったのだと思います。
順調に制作が進み、譜面数がある程度集まりだしたころ。
合作内で少し違う動きが出はじめました。
それは、「現在2譜面以下のキー種の譜面を増やして3譜面以上にして音符を増やせないか」というものです。
(僕が「いっぱい音符を生やそうぜ!」とけしかけた側面もあるのですが(殴)
もともとは誰かが制作を宣言しているキーは不可侵だったのですが、
この合作を始動してしばらく後に発見したKKKKKさんが、
「合作に参加したいけど自分が作れるキー種が全部埋まっていて参加できない」という状態に陥りました。
その中で5keyは担当されているのが長月さんであり、譜面は難譜面1つだけ。
難易度は被らないようにするから何とか参加できないかという話がMFV2さんから持ち掛けられました。
その後いろいろあって、「相手との合意が取れていて難易度が被らなければキー重複OK」ということになりました。
これがきっかけとなり、主に余裕のある人が2譜面しか作られていなかったキー種で被らない難易度を作ることにより、
多くのキーが3譜面(もしくはそれ以上)完備となり、次々と音符アイコンが増殖していきました。
あるキー種の中で、1つだけ別の人が譜面を作っているみたいなケースは大体それです。
合作は進み、参加人数は17名にまで膨れ上がり。
譜面数もそろそろ50に差し掛かり、MFV2さんのEarthquake Super Shock合作(55譜面)に迫ろうというところで迎えた最終日。
この時点でCW Edition標準搭載のキーでは14i、15B、16iを除いたすべてのキーが勢ぞろいしており、
しかも大半のキーで3譜面以上搭載されているというアレなことになっていました。
多くの人が締め切りに追われながら譜面を作る中、ふと。
chipさんが放った一言がこの合作を更なる波瀾へと導いたのです。
「16ikeyの譜面ができました」
時刻は既に1月8日の21時半。合作内締切が同日22時だったので許容時間はあと30分と少し。
そんな中chipさんがいまだ作られていなかった16ikey譜面の完成を宣言したことで、
合作内で「このまま14i、15Bも作って全キー参戦を目指そう」という機運がどんどん高まっていきます。
(その裏で、Others枠のキーに対しても音符を生やそうという動きは依然活発です)
さらに、タスクに追われながらもMFV2さんも乗り気で、延長される合作内締切。
結局、ぷろろーぐさんが15Bを担当し、それに巻き込まれる形でapoiさんが14i担当に。
一度は「離脱しないといけなくて時間がないから」とぷろろーぐさんが諦めて、
それに伴い胸をなでおろすapoiさんだったのですが……。
ぷろろーぐ「なぜかエディタを起動してしまいました……」
apoi「えぇぇ〜、ほんとにやるんですか!?」
みたいな流れがあり結局やることに。
そして25分後。
ぷろろーぐ「譜面通りました」
apoi「は?(半ギレ)」
みんなが爆笑したシーンです。文字ではうまく伝えられないのがすごく惜しい。
終始巻き込まれっぱなしのapoiさんはそれどころではなかったと思いますが、
あとは見てるだけになった僕の立場では笑わずにはいられませんでした。本当にすみません。
(ちなみにぷろろーぐさんは時間がないことからEasy〜Normal系の譜面を作っている一方で、
apoiさんはきっちりHard譜面を仕上げている点は強調しておきたいと思います)
かくして、合作内締め切りからすこしオーバーする形でapoiさんの14ikey譜面も無事完成し、
その間にもまだ作られていなかったOthersのキーが増えるなどした結果、
最終的に24キー種、譜面数67というわけのわからない規模になってしまった本合作をめぐる、
波瀾に満ちた飛び入り物語は幕を下ろしたのでした。
飛び入り締切当日のテンションは尋常ではなく、夕方からの数時間の間に15譜面くらい増えています。
この日の昼頃には「これだったらESSの譜面数こえそうですねー」とかそういう話をしていたはずなのですが。
結局全キー参戦できてしまったからコメントも「全キー参戦 Returns」となり、
やれ発端だの主犯だの話をしていたけどここまで発展したらもはや全員戦犯じゃないかみたいな話があがり、
悪ノリでdecresc.さんが全員戦犯画像を作り、投下に至ります。
多鍵祭・スピードツイスター基準で◆1から◆7↑まですべてのレベルの譜面が集結したため、
最終的に作品に付与されたアイコンは葉っぱとギザギザと音符18個。
本当にどうしてこんなことに……。
ちなみに全員戦犯の画像ですが、各人のTwitterアイコンが晒しあげされています。人選はdecresc.さん。
上段は左から(発端となった)ぷろろーぐさん、(合作をけしかけた)izkdic、(合作を公開まで導いた)MFV2さん。
下段は左から蒼宮あいすさん、aconiteさん、apoiさん、chipさん、decresc.さん、SKBさん、ティックルさんです。
……あれ、apoiさんって完全に巻き込まれた扱いなのに晒し上げだなんてひどくない?
翌日スピードツイスターの難易度調査のために67譜面を一通りプレイしましたが、
明らかにUnplayableな譜面が混じっているものの基本的にどの譜面もとてもよくできてて、
なんかだんおに(ほぼ)全土を巻き込んだ盛大なお祭りになったなぁと思ったとか。
個人的イチオシはgoeさんの「7key / 虫」とシャチさん(誰?)の「6key / SemiHard」です。
なお蟲の方はアウトロでゲージが溶けました。
……さて、物語性が強すぎて合作経緯がとんでもない長さになってしまいましたが、
そんなわけで(?)、僕は11Wkey4譜面で参加しました。うちExtraはティックルさんとのコラボ合作です。11回目。
合作始動直後は謎のハイテンション状態だったので全然気にも留めなかったのですが、
よくよく曲を吟味すると主要となるフレーズが実質2つしかなく、繰り返し要素がかなり高く、
なんでこれでなんでも作れるみたいな合意に至ったのだろうかと不思議に思いました(真顔)
とりあえず自分が感じるように自然に作ったのが11WのNormal譜面です。
これでも大分良心的な難易度ですが、同じイベントに出した「全力で逃げる時のBGM [30%]」に苦戦されている方がいらっしゃったので、
そういう方でもなんとかなるようEasy難易度も作成しました。上段が多く後半は密度もあがるので「初心者向け」とは言えませんが。。。
一方、難しい方は曲に対して素直に拾いすぎると手に負えないことになると思ったので、
無謀にもティックルさんにコラボ合作を打診(本当にすみませんでした)。
ティックルさんと一緒に作ればリズム譜的なアプローチがしやすくなり、移動の幅も増えるので、
僕が暴走したときはティックルさんに止めていただけるだろうという謎の信頼のもと、合作内合作がスタートしました。
ところが、イントロのティックルさんパートがかなり飛ばしすぎの内容になり、
それに影響を受けた結果1回目の主題が割とえげつない難易度に。
その後もどんどん難化する譜面をティックルさんと2人でどうにか手なずけながら、
譜面が完成したのが8日(飛び入り締切当日)の昼ごろ。
ツール難易度こそ想定の範囲内におさまったものの(想定:20〜25)、16分移動や上下交錯が全体的にひどく、
全体的な難易度は僕の当初の予定より3ランクくらい上のものになってしまいました。
割とこっちもどうしてこうなった感。
このままではNormalとの難易度に温度差がありすぎてバランスが悪いので、
合作中に得た着想などをベースにマイルドな配置に仕上げたのが現在のHard譜面です。
ちょうど中間を補うような難易度になってくれました。
というわけで、3難易度完成させるのが難しそうだったからティックルさんに合作を打診したのに、
結局1人で3難易度作ってしまう結果に。
とはいえ、Extraの合作をやっていないとHardの構想自体が無かったため、
この合作が無駄だったなんてことは全くありません。
何譜面も作っているうち、この曲の繰り返しはあまり気にならなくなっていきました。
それでも終盤の16小節→(転調)→8小節の実質24小節同じフレーズが続く部分はきつかったですが。
最終的にはやはり、「どんなキーの譜面でも、どんな難易度の譜面でも作れる曲」でしたね。
この曲はいったいだんおに勢にのべ何回視聴されたのか(真顔)
つづいてイベント自体の振り返りです。
当初2日間開催予定だったことからもわかるかもしれませんが、
今回のイベントは夏の多鍵祭より少し下くらいのボリュームを想定していました。
純粋におすすめ枠を通常投下で扱わなくなったことに加え、
準備期間も夏よりも短かったこともあり。
よもや最近の多鍵祭の中でもぶっちぎりで最大規模になるなんて、誰が予想できたでしょうか。
本提出と事前飛び入りだけで合計95作品というボリュームは、なんと七鍵祭'12よりも大きな規模です。
とはいえ、当時は5keyの提出は認められていなかったし、
1人が大量に提出するという現在の潮流もなかったので、一概に比較するのも難しいですね。
実際の参加人数は約30人。これは最近のイベントの中では多いですが、
七鍵祭'12の実際の参加人数が40人程度なので、
1人当たりの平均提出作品数の多さが顕著に表れています。
飛び入りを除き、参加した合作も含めてカウントした場合、
最も多く提出した方はSKBさんとapoiさんで、9作品でした。
また、8作品提出された方が5名いらっしゃいます。
ただ、今回特筆すべきは作品数よりむしろ譜面数でしょう。
本提出と事前飛び入りで285譜面、飛び入りも含めれば404譜面。
今回は飛び入り可能期間が非常に長かったのでアレですが、
本提出+事前飛び入りだけでも割とわけのわからない分量です。
一方、1作品あたりの長さは全体的にかなり短くなっており、
長い曲で1譜面→短い曲で多譜面、という情勢に変化したと考えるのがよいでしょう。
今は1作品に20譜面程度同梱する方が普通にいらっしゃるので譜面数だけで分析はできないのですが。
昔とは異なり、プレイヤーが遊ぶ譜面を選択する時代です。
全て遊ぶ必要はないという前提の下では、遊べる選択肢が増えるのが非常によいことだと思います。
投下順について。
今回投下順は初回投下と最終部を除いてほぼ僕がきめました。
多鍵祭の基準では3日開催でもさばき切るのはギリギリという状態でしたが、
その中でいくつかネタを仕込めたのはよかったです。
今回投下順を決定する上で考慮したことは、
・コンセプト投下枠を設けたり、投下番号にネタを仕込む
・制作者ごとに作品をばらけさせる
・投下ごとの長さ(多譜面すぎるやつは対応しきれないが)を極力均等にする
の3点です。
長さについては一部の例外を除き、1作品当たりの収録譜面数を最大4譜面とみなした「実効時間」ベースで、
実効時間が実際の投下時間の半分より少し上になるくらいに調整しました。
逆に言えば、キー被りや難易度帯についてはほぼ考慮できていません。そんな余裕はなかったです。
そのせいで3日目、特に第4部が高難易度ラッシュになってましたね……。
apoiさんによる11keyチュートリアルがあったので、トップは11key特集というのはすんなり決まりました。
また、自作曲や自作アレンジで参加された方がいらっしゃったので、それをピックアップするのも考えました。
その中で、投下位置などに一定の意図を設けた作品は以下の通りです。
【投下位置・1日目】
・pastel green(6):名義の6th Memory、およびこの曲がアルバムCDのトラック6に収録されていることから。
・Take Five Cells(10):aconiteさんの自作曲横並び、かつ番号が5の倍数。
・prime-friendly(11):aconiteさんの自作曲横並び、かつ番号が素数。
・Water Balloons(14):夏の多鍵祭で同曲作品が投下されたのが14番だったので。
・おやすみオルゴール(18):1日目ラスト。おやすみ→1日目終了。
【投下位置・2〜3日目】
・Hello (BPM) 2021(19):2日目トップ。おやすみ→おはよう的なイメージ。
・ラセンナワタシ(23):界隈初の23keyコラボ合作であることから。
・ロリキート ~Flat design~(77):七色、Rainbow lorikeetにちなむ。
【横並びの組み合わせに意図があるもの】
・10〜11:aconiteさんの自作曲繋がり。
・24〜25:からくりシリーズ。
・28〜29:海底の鳥居を抜けたらそこは静かな海だった。
・63〜δ:Marketで買い物してからピクニックに行く。
・70〜71:Tarwilさんの関連2作。
・81〜82:蒼桃セット。
【制作者単位の投下順に意味があるもの】
・長月さん:1→2→(間に1曲挟む)→3
1〜3の順番は当然として、間に1曲挟んでいるのはこの楽曲シリーズでも2と3の間にExに相当する別曲が挟まっているため。
【投下枠に意味があるもの】
・第1部@:11keyチュートリアルと、それに伴う11key特集。
・第1部B:自作曲、自作アレンジ特集。
・第3部A:apoiさん暴走→人類崩壊→ドッペルゲンガー→ありきたりな流れ→突然の**
皆さんに今回のイベントがどう映ったかわかりませんが、
これまでの多鍵祭とは少し違う雰囲気を提供できていたらよかったなと思います。
<イベントを開催して嬉しかったこと>
・これだけ多くの作品が集まったこと
・作品ページ内の適正Adjustment表記を有効活用してもらえたこと
・久々にイベントのすべてを知る神の視点に立てたこと(???)
(Discord通話なのでなにも知らない方々を見ているのはとても楽しかったです)
・スピードツイスター用作品リストの作成にご協力いただけたこと(本当にありがとうございました)
<イベントを開催して大変だったこと>
・多くの作品が集まったことによる作品チェック
(凡ミスでNG食らった方は反省して、どうぞ)
・スピードツイスターのための全譜面巡回と難易度査定
(今回は譜面数が多かったので特に大変でした)
・仕事との両立
(締め切り間近は帰宅→晩飯+風呂→作品チェック→運営協議→就寝みたいな日も)
<今後イベントに参加される方にお願いしたいこと>
・分 散 提 出 に ご 協 力 く だ さ い
これは本当に切実。「全部完成しないと意味がない!」みたいな作品コンセプトがないなら、
1〜2作品(譜面数が多いなら1作品)完成したら提出する、くらいでもちょうどよいです。
その分を締切直前にぶち込まれるよりは数十倍ラクになります。
運営のことを作業マシンとかではなくちゃんと人として扱ってくれるなら、分散提出にご協力ください……。
・リンクミスやハッシュタグの付け忘れとかは提出前にちゃんと確認すれば防げるので、
提出側で提出前に確認して運営の負担を下げていただけるととてもうれしいです。
「問題なし」のメール返信に比べ、「問題あり」のメール返信は4倍くらい時間がかかります。
・作品修正期間中、「運営に報告なしでやってもよい」とされている内容の作品修正は、
本当に報告なしでやってもらってOKというかむしろ報告しないでいただけるとうれしいです。
報告されると運営はチェック+メール返信をする必要があるからです。
もちろん、運営にチェックしてほしい場合はその限りではありません。
あと要報告の修正をこっそりやるのはNGですからね! それはちゃんとご一報くださいね。
最後に今回のMVPとかについてです。
良かった作品は本当にいっぱいありました。作品としては以下の9つをピックアップします。
同一制作者の作品は1つまで(これを入れないと同じ人の作品だらけに……)。
★はその中でも特にお気に入りの作品。
☆No.03:シャイニングスター(すずめさん)
☆No.12:Peaceful Islands(ぷろろーぐさん)
☆No.56:月下のフェアリーズナイト(MFV2さん)
☆No.57:KING(SKBさん)
★No.78:東海道をゆく(ショウタさん)
☆No.82:Heavenly Kotorin(蒼宮あいすさん)
☆No.83:Something Public Clean(鍵盤狐さん)
★No.86:RAVE NIGHTINGALE(apoiさん)
★No.87:Beyond(goeさん)
で、今回のMVPですが、作品ではなく人物をピックアップします。
合計9作品を提出しイベントを盛り上げてくださったのはもちろんのこと、
キリズマを復刻させ、新たなプレイスタイル(ミラーとかS乱とか)による一大ムーブメントを巻き起こしました。
そのムーブメントの大きさたるや、イベント終了1か月後に、新たな「だんおにを騙った謎ゲー」を生み出したほどです。
これらの偉大な功績に敬意を表し、SKBさんに「勝手に多鍵祭'21R運営(1)特別賞」を授与したいと思います。
本当にやらかしてくれましたね……。
今後も作品、エディタ両面でだんおに、多鍵の発展に貢献していただけることに期待しています。