Log

トップページのお知らせ文の2019〜2021年分を保存するページです。

 

2020/08/19(木)

お久しぶりです。半年ぶりの更新です。
多鍵祭'21、お疲れ様でした。
これを書いている時点ではまだプレイヤーイベントの「スピードツイスター」が残っていますが。
2年前、もうやらないと啖呵を切ったのに結局やるのかよと言われそうですが、やることになりました。
8月21日(土)の午後8時スタートです。皆さんのご参加をお待ちしております。

僕は本イベントに個人作1つと、合作3つを提出していました。
以下、各作品について後語りしていきます。


No.293「オレンジの約束」(第4部、投下番号26)
apoiさんとのコラボ7ikey合作です。
個人的にはこれが僕が関与する作品の中ではラストに出てくるかなと思っていましたが、違いましたね。

合作始動は作品ページ内コメントにある通り、2016年11月25日でした。
時期としては「ツイステッド」多鍵祭'16に出していて、その3か月後です。
なんの前触れもなくいきなり「突然ですが合作しませんか」と持ち掛けられたので、
ならやりましょう、ということになったのです。

この時点で曲と、キー数が決まっていました。
apoiさんからは12keyもしくは11Wkeyを提案されたのですが、
僕が作るならどうするかな、と考えた結果7keyや7ikeyが出てきたので、
最終的に僕の案が通って7ikey合作となった次第です。
11Wと並行して進める案もありましたがパターン的にきつかったので一旦お預けに。

で、swfを作り、4分間隔等の測定も済ませていたのですが、そこで忘れ去られてしまうことに。
私見ですが、近くに提出できるイベントがないと流れやすいような気がします。
その後何度か合作の話は出たものの、再始動まで至ることはなくずるずると4年半が経過。

多鍵祭'21のプレイベント「再」に、一度合作したペアの「再会」や長い休眠期間からの「再開」などを重ねて提出できないかということで、
apoiさんから再始動の提案をいただいたのが2021年4月24日。
さすがにイベントが近くにあったので、パート分けやらいろいろ決まり、イントロ部の合作談義も終わりました。
Discordの通話機能を使って話しながら試すのはとても楽しかったですし、文字でのやり取りよりもスムーズに進みました。
ログが残らないのが残念ではあるのですが。

……と、動き出したはいいものの、1メロまで通った時点で僕が長いモチベーション低迷期に入ってしまいました。
この間何をやっていたのかというと他のゲームです。リアルが忙しいから云々は全く関係ないというていたらく。
具体的にはアトリエの不思議シリーズ3部作がまとめてSwitchに移植されて(4月22日発売)
もともと3作目(リディー&スールのアトリエ)を最初の2時間くらいプレイしてあとは積んでいたので、
これを機に3作全部プレイしようと思い立ったあたり。
評判の高いシリーズだっただけに前から興味があったのですが、基本任天堂ハードしかもっていないのでプレイできず、
それだけに今回のSwitch移植は素直に嬉しかったです。
今年のGW後半は第1作のソフィーのアトリエに没頭していました。3日間で25時間も遊んだのは久しぶり。
現在はソフィー(クリア後シナリオ終了まで、58時間)→フィリス(全END回収まで、81時間)とクリアして、
いよいよ最初に戻ってきた、というところですね。
3部作を最初からやったのは正解で、序盤の再プレイ時にはいろいろと衝撃が以下略。

とにかくゲームに没頭していた当時の僕の考えはいろいろとひどくて、
最初は多鍵祭本祭も見送るつもりでしたし、なんなら今年の秋くらいまで活動休止宣言出そうかと考えていたくらいでした。
しかし、7月も中旬になり、東京オリンピック絡みの4連休が見えてきたころ。
ゲームブームも一段落していたし、ここでアクションを起こさないときっと後悔する、
4連休をうまく活用してやれることをやってしまおう! そう思ってだんおにに戻ってきたのでした。

そこからは早かったです。apoiさんも自身の制作がある中、この合作のことを最優先で回していただけたこともあり、
4連休中の完成こそできなかったものの、7月31日に譜面完成。歌詞表示やプチ演出を入れる余裕も十分にありました。
(ちなみにページには書いていないですが、途中のプチ演出はSpecialスイッチで消せます。初見で消してほしくなかったので書きませんでした)
個人的には本作は会心の出来で、合作の経緯も相俟ってとても思い入れ深い作品になりました。
僕は(apoiさんがおっしゃるように)形式重視に走りがちなので、そこにapoiさんの打鍵要素が入ることですごくバランスよくなったかと。
ツイステッドも力作でしたが、今回は7iということで割ととっつきやすいのも追い風でした。

譜面についてはおおむね作品ページで言及した通りです。
今回の合作では特に「人の優しさ」が身に沁みました。身勝手な都合で振り回しまくったにも関わらず、
嫌な顔1つせずに付き合ってくださったapoiさんには本当に感謝(と謝罪)の言葉しかないです。
「izkさんのモチベーションが戻るのをずっと待ってました」という言葉には「ああ……」という声しか出なかったです。

合作名義『多鍵図書館』
ツイステッド合作の時と同じですが、由来はお互い多鍵好きであることと、
本棚+Vorhandensein(=Existence)→本(棚)がいっぱいある場所→図書館、みたいな連想ゲームです。

表明コメント『キーを7個以上使う(ただし7keyは除く)プレイスタイルのことを多鍵とよぶ。[要出典]』
図書館→本ということでWikipediaネタになりました。当初はもっとまじめな案もあったのですが……。
七鍵祭'11のころは「変則キー」、七鍵祭'12では「異種キー」といういわれ方をして、 その後いつしか「多鍵」として定着しましたが、
どこからを多鍵と表現するかは人によって違う気もします。
5keyや7keyを多鍵と表現する人はいないと思いますが、7ikeyは……?
そんなわけでこの表明コメントになりました。11keyまでくると文句なしで多鍵だと思うんですけどねぇ。

提出コメント『再会の約束』
楽曲のテーマと今回の合作の経緯を合わせた、これ以外は考えられないコメントだと思います。


No.294「カナリアスキップ」(最終部、投下番号60)
ティックルさんとの10回目のコラボ合作です。もう10回目か!
節目の回ですが特にそんな意識はなく、7chat合作崩れで発生した突発合作です(汗)
「この曲で合作しましょう」とパート分けまで決めてあった曲があるにも関わらずこの有様です。
突発パワーおそるべし。

これも4連休の少し前のできごとです。
なんとなく7chat合作したいけど、最近ほとんど曲聞いてないし僕から提案できる曲もほとんどない。
どうしよう……というところにティックルさんが「11Wで作りかけですがこんな曲ありますよ」と投げてきたのが「カナリアスキップ」でした。
コメントにも書いていますがまんぼう二等兵さん=熱いバトル曲、のイメージが強かっただけに、
こんな曲もかかれるのかー、とすごく驚きました。音は細かいですがホイッスルのフレーズが軽快で、スキップ感あるんですよね。

しかし、これを7chat合作で。しかも11Wで……? 正直キャパオーバーの未来しか見えませんでした。
そもそも7chat合作参加者はリズム譜得意な方が多いので、フレーズが細かい本曲とは相性が悪そうに思えました。
もちろん全部拾えばいいというものでもないですが、コントロールがすごく大変そう。
だったらコラボ合作にして、2人で詰めた方が形にしやすいんじゃないか?
というわけでコラボを打診したところ、そのまま承諾となり突発合作が始まりました。
キーについても、4key側をある程度自由に使えたほうが幅が利きそうだったので11Lを提案。
11にしなかったのは、各所のキメが二次元配置にぴったりはまるんじゃないかと思ったからですね。

僕パートは基本的に「旋律追いがはまるフレーズ」をいただきました。
ホイッスルやバグパイプは音の切れ目が分かりづらいですが、ピアノやギターはその点はアタックが明瞭です。
後半のヴァイオリン(?)も、ブレイクにあたるところなので変にリズムにせずに丁寧に追ったほうがよさそうだと感じました。
本作は「音をきっちり追うところ」と「リズムよくまとめるところ」をはっきり分けているところがポイントだと思います。

1回目の僕パートはまさかの完全分離です。
ここがピアノだけだったら後半の「テテッテー」というところには二次元配置を当てていたところですが、
そこも我慢してひたすら7key。「あれ?」と思わせたところでギターが入ってきて「なるほど!」と思わせる構成を目指しました。
コメントでは「11Lらしさをかなぐり捨てた完全分離」と書きましたが、11L、そして前後の移動譜の存在がないとできない配置のつもりです。
一方、移動譜でこの密度にしてしまうと容易に(特に後続が)破綻するため、細かい音取りを諦めざるをえなくなってきます。
そういう意味で、1回目の僕パートは音取りする前提ならすべてがかみ合った内容になっていたのでした。
2回目の個人パートも、前半はともかく後半はあまり素直じゃない配置で、裏のピコピコを追いにいっています。
ここを上下に振ったのはぷろろーぐさんの「cold planet (Oceanfront City Remix)」リスペクトのつもりでしたが、
あらためて見てみるとあんまりそれっぽくないですね……(そもそもこんなに左手に寄ってない)。

合作部としてはラスト合作部が見どころでしょう。
当初ティックルさんによる移動ベースの素案があり、この「移動性」をあまり崩さない範囲でユニーク要素をいろいろ織り交ぜてみました。
こちらでは旋律を追う位置や形に固執せず、あくまで移動譜ベースという枠組みの中で構成しています。
僕の改変によりティックルさんの原案よりノート数が(ここだけで)40以上増えたのですが、
ティックルさんからは「一見よくわからないけど意外と流れで打てますね」という評価をいただき、
最終稿はこれにいくつかの小さな改変を加えたものになりました。
個人的にはハマればいけるけどハマらなければ悲惨な結果になるパートだと思います。
(自己ベストの6ミスはそこまで全接続、ラスト合作パートだけで6ミス出ています)

ちなみに、2回目の合作部にある長い5key側の16分連打は11Lkey移動得意勢向けの壁として入れさせていただきました。
左にパン振りされたバグパイプが連続していろいろ鳴っているところなので音のイメージにもぴったりというのはありましたが、
往々にして移動が得意な方は5key側物量を苦手とされていることが多いので……。
僕は制作中は問題なく打てていましたが、公開直前あたりから妙にはまるようになって最近は1回も抜けられません(殴)
最初はこれにLの裏打ちもついていたのですが、左手に集中できるようにするためカットされました。

合作名義『eXisTrace』
もうこの名義を使い始めて11年も経ちますが、由来はVorhandensein(=Existence)から「exist」、
Cross Walkerから「X(クロス)」とWalker→歩行者→軌跡→「trace」をとり、両方をつなげたものです。
TはともかくXが大文字なのは、僕が通っていた大学のとある交流スペースが「Xがクアドラプルミーニングの名称」になっていて、
それにあやかってXにCrossの意味を重ねた、という経緯があります。

表明コメント『(・θ・)<〜♪』
カナリアが歌いながらスキップしている感じを表したものです。
鳥のAAを検索してチャットに貼り付けたらいつの間にかこうなっていました(謎)

提出コメント『\(`θ´)/』、難易度名『Kick』
曲名はスキップだけどこの譜面は(難易度的な意味で)もはやスキップどころの話じゃないよね。
スキップを超強くしたらどうなるだろう?→キック、という連想ゲームで難易度名が決まり、
提出コメントもいろいろチャットに貼り付けられていたAAから、それになぞらえたものがチョイスされました。


No.295「Dancing at Dusk」(第5部、投下番号37)
そしてこちらが本編7chat合作第13弾です。
3日目まで引っ張ったんだしこりゃ午後6時に投下されるだろーwwwとか思っていたらそんなことなかった合作です(何)
※1日目、2日目には午後6時に新作投下枠はありません。

4連休前の土日でカナリアスキップは決まりましたが、肝腎のこちらは結局決まらず。
4連休中もいろいろ考えたり候補出しとかしてみたものの今ひとつはまらず。
そこで、当時「オレンジの約束」の1番後の間奏を一緒に作っていたapoiさんに、
「7chat合作やる話が出ていて曲がない状態なんですけど、5key or 7keyでやることになったら参加されますか」と尋ねたところ、
5keyなら興味ありという返答があったので、5keyでやる前提で楽曲の候補出しをお願いしました。
というわけで候補出しの時点から選曲をapoiさんに完全に丸投げするという暴挙(殴)

曲が決まってからは担当部確定までは超スムーズ。その後もつつがなく。
途中譜面の伝達ミスで1週間弱止まってしまいましたが、それでも普通に間に合うくらい。
今回はそもそもだんおにとして珍しいハウス系楽曲となりましたが、
少しずつながら展開があるため、ある意味リレー向け、もっといえば非常に7chat合作向けの曲だったと思います。
華はありませんが、たまにはこういう堅実なのも一興でしょう。前回はあれだけ暴走したわけですしね。

譜面的には予想通り、超レトロな感じに仕上がりました。曲にレトロ感があるわけではないですが。
難易度、8分簡略、適度にリズム化された譜面あたりがレトロさを感じさせる要因になっていると思うのですが、
本合作の参加者はapoiさん以外は全員2010年より前に活動を開始された方々で、
当時の譜面をよく知っている、という側面もあったような気がします。
楽曲のリズム、というかパーカッションはシャッフルになっているのですが、
結局「フリーズの長さ」以外でシャッフル要素が譜面に入ることはありませんでした。
逆にシャッフルが入ると譜面も騒がしくなってレトロさもなくなるので、入れなくて正解だったと思います。

個人部はめちゃくちゃ迷いました。特に最初のところ。
素直に行くとエレピやらクリスタル(?)のメロを拾いたくなる部分なのですが、
エレピはこの曲のバックリズムの根幹を握っているし、メロもあとで普通に出てくるところなので、
後続のためにおいておき、音が少ない今だからこそ追いかけられる要素を探しました。
その結果16分2連縦や24分3連の混じるクリーンギターがピックアップされたのですが、
これを反映しようとするとバックリズムがシンコペーションなのが絶妙に厄介で、
どうしたら綺麗にまとまるか、かなりの試行錯誤を余儀なくされました。で、最終的にはこんな感じに。
クリーンギターの24分3連は後ろでもフリーズで拾われていますが、
他要素と混ぜるとフリーズにせざるを得ない音なのでここで追いかけたのは正解だったはず。

タイトル画面はショウタさんにお願いした結果すごいものが返ってきて毎度ながら驚愕しました。
日没の太陽を90°反時計回りに回転させた「D」に見立てるというおしゃれ発想ですよ。
ところが、ショウタさんが何気なしに使ったフォントがまさかの「規約上利用不可」のものだったため、
わざわざタイトル画面を1から作り直してもらうことに……。
OSにプリインストールされたフォントや特定アプリにバンドルされたフォントは怖いですね(汗)
こちらから作成をお願いしているだけにフォント問題で再作成をしてもらうのは非常に心苦しかったです。
なお、7chat's 13th Collabolationのところはもともとフォント指定なし(→メイリオ)になっていたので、
僕の方で雰囲気にあったフォントを選んでいろいろ調整していれてみました。

余談ですが、こまみーさんが参加されていることに驚かれている方もいらっしゃいましたが、
この合作の発足時、たまたまこまみーさんの「何か作りたい」というモチベーションが高まっていた時期だったようで、
ちょうど7chatにいらっしゃったことから普通にメンバー入りを果たされました。
今回外部から誘ったのはショウタさんだけです。ショウタさんも某ゲームに相当熱中されているようですが、
Twitterで呼びかけたところ6分でレスポンスがあり、そのまま何事もなく参加となりました。早い。

名義『六夕舞踊会』
7chat合作では慣習的に参加人数を名義に含めることになっていて、
午後6時がちょうど黄昏時であることから「午後六時の黄昏」(※日本語的におかしい)という名義を考えていたのですが、
うまく通らず、その後もいろいろとメンバー内で検討を重ねました。
個人的にこの曲のイメージが、夕方のカフェかバーで優雅なひとときを楽しみながら、
沈みゆく夕日を眺めつつ2人でダンスを楽しんでいる、というものだったため、
それを伝えたところティックルさんから「舞踊会」というワードが出てきて、そこに午後「六」時と「夕」暮れを重ねて今の名義になりました。
名義決めという意味ではかなり紆余曲折があった方だと思います。

表明コメント『午後「六」時、「夕」暮れ』
名義の「六夕」の由来を説明した内容のように見えますが、
六の出自は午後六時ではなく合作参加人数の「六人」であり、午後六時はそこからの連想に過ぎないため、
実は由来を説明した内容ではありませんでした。ここのみ時間の都合で僕の独断で決めました。

提出コメント『黄昏時の午後六時。沈みゆく夕日を眺めながら、優雅にあなたとDancing...』
作品ページに書いてあるキャッチフレーズ的なやつそのままです。
このキャッチフレーズ的なやつ、僕が移植した7chat合作には基本的に全部つけてるんですけど、普通こんなところ見ないですよね(謎)
歌詞があったり、作曲者側から何か強いキャッチフレーズがある場合はそれに追従することも多いですが、
今回はそういうものもなかったので、がんばって考えました……。

難易度名『Retrospective』
レトロスペクティブ。レトロはこの言葉を略したものです。意味は「回顧」とか。
古き良きレトロな譜面に仕上がったので、これ以外ないなと思いました。メンバーからも好評でよかったです。


No.296「サンドラの踊り」(第2部、投下番号9)
個人作です。モチベーションの都合で多鍵祭に向けた行動開始が遅かったことと、
今回は全体的に合作に力をいれていたので、個人作はさくっと遊べる作品にしようと思っていました。
また、いくつもいくつも作るのではなく、最初から個人作は1つに絞るつもりでいました。
今回の作品の中ではこれが一番「1日目向け」の内容だったのではないでしょうか。

さて、個人作を作るにも最近音楽というのをまともに聴けておらず、7chat合作の選曲も困難になっている有様です。
muzieもなくなり、ボカロ曲は著作権管理団体への委託などもあって権利関係が厳しくなり。
そこで今回は久々に本格的な曲探しを行いました。DOVA-SYNDROMEで。
DOVA-SYNDROMEでは通常の形態ではなく、「素材として使われる」という前提で様々なコンポーザーが楽曲を投稿されていて、
サイト自体の利用規約も明瞭であり、我々にとって非常に活用しやすい環境が整えられています。
権利関係が厳しい最近においてはまさしく救世主的な存在といってもよさそうです。
もうみんな知ってると思うけど。

程よい絞り込み条件のもと、程よく以前に投稿された楽曲を中心にいろいろ聴いていたのですが、
そこで耳にとまったのが今回使用させていただきました、Mayo-Coccoさんの「サンドラの踊り」でした。
本当は検索で見つけたのは同氏の「mokha」という曲で、雰囲気のいい曲を書かれる方だなーと思い、
他にはどんな曲を書かれているのか気になって、(5曲しかなかったこともあって)全部聴いたところ、
この「サンドラの踊り」に一目、もとい一耳で心を奪われていったのでした。

音ゲー的にみれば、この曲の最大の特徴は思いっきり右にパン振りされたビブラスラップとなるでしょう。
これをどう表現するかが焦点となりました。特にだんおにはキー種が多いので、そこの選択から重要になります。
いろいろ検討しましたが、物理的に「右」にEnterという特殊キーを持つ8keyが最適なんじゃないかという結論に。
主題ではないメロの部分の「てってってー」みたいな歯切れの良いフレーズは11Wの出張あり同時に合うかなとかも考えていて、
加速も使えばビブラスラップを11Wで表現することもできなくはなさそうだったのでこの選択肢も入れていたのですが、
実際に8keyで作ったところ音が特徴的すぎて8keyでも加速がないと味気ない物になってしまったため、
11Wの構想は没となり、8keyで進めることに。

そこからはスムーズでした。マーチの要素も含んだ軽快な曲だったので、ノリで作譜が進む進む。
この短い曲の中に8小節の主題が3回出てくることに悩まされそうではありましたが、
それも結局ノリでいい感じに進んでしまいました。一番悩んだのは主題ではないメロの追い方です。
目立つシンセリードを取るか、目立たないけど音が少し多いピッコロ(?)を取るか。
最終的にはバランス考慮でピッコロ(?)の方を追うことになりましたが、今度は音が隠れて聞き取りにくかったりとか。

変速数値についても、1.5や1.6や1.75や2.0などいろいろ検討した結果、
低速でもそこそこ速く見えて高速でもぶっとびすぎていない1.75が採用されました。ちなみに初期は2.0でした。
1.5くらいだと最初と最後はいいですが、途中のフリーズ中に飛んでくる部分で遅さが目立ちましたね。

Easy譜面は究極的にいえばノート数を199にする前提で全体を組み立てた譜面です。
スピツイがあろうがなかろうが、多鍵祭にノート数下2桁99の譜面を提出するのはもはや礼儀だと思っています(何)
制作動機としては多鍵作品だし短い曲だし1譜面投げて終わり! にしたくなかったというのもありますが、
やはり下2桁99の譜面を出したい、しかも作れそうというのが大きかったです。
(下2桁99はこういう時でもないと1つ増やして100の倍数にしちゃうので、その面でも機会的に大きい)
Normal側でノリで済ませた要素の一部をこちら側で単独でフィーチャーしたりしています。

ちなみに、本作のゲージのうち「Easy」「Normal」「Hard」のゲージは、
かの有名な超感覚リズムゲー、「Arcaea」のものと同じにしています(Hardのダメージ減衰は再現していません)。
モバイル版しかなかったころからやってみたいと常々思っていたものの、
5月18日に満を持してSwitch版が発売され、期待を上回る楽しさで大ハマリしてしまいました。
それがだんおにのモチベーション低下が長続きした1つの要因でもあったのですが……(汗)
この曲にArcaea要素は全くないのですが、ほぼ7keyみたいな部分もあるため、
8key的にそこそこ歯ごたえのあるクリア難易度にしたかったことからArcaeaの想起率の仕様(の有志による検証結果)を採用しました。
Normal譜面でもいわゆるTOTAL値は135程度で、全体のプレイ結果が重要となります。
だんおに的には初期ライフMAXから始まるSurvival系のゲージの回復量がノマゲと同じなのが新鮮に映るかもしれません。

表明コメント『久しぶりね。』
期間にして2ヶ月半だんおにから完全に離れていたためこのコメントになりました。
女性的な口調なのは最近やっているゲームに影響されているかもしれません。

提出コメント『テケテケテケテーテン! > カ〜ッ <』
この曲の冒頭です。それくらいにはインパクト抜群でした。
ビブラスラップの擬音は本当に悩ましいです。特にあの「巻き舌」感が(謎)
「カ〜ッ」っていうのはあんまり好きじゃないんですが、これが一般的みたいだし他に思いつかないので採用。
伸ばし棒じゃなくて波ダッシュなのは最後の抵抗です(?)


以上4作品でした。ここまでで原稿用紙25枚分くらいの分量があるみたいですね(驚)
続いてイベント総括です。

今年から5key制限(最低1つは他キーの譜面orツール15以下の5key譜面を作る)が撤廃され、
あらゆる意味において「無制限」のイベントとなりました。
もうそうなったら全鍵祭というか、もはやそれはただの夏祭りなのでは……? と思わなくもないですが、
投下作の傾向はそんなに変わっているようには見えませんでしたね。
(まあ、もともとこの5key制限はあってないようなものでしたが……)

毎度ながら多鍵作品が多く投稿されましたが、
特にマイナー多鍵を提出される方は下位難易度もきっちり同梱して公開される方が多く、
特に17keyや23keyが不得手の僕としては大変ありがたく感じました。
23keyに至っては1年前に出たばかりだというのに、すっかりメジャーになりましたね。
何が人をそこまで惹きつけたのか。大トリで注目度が高かったからというのもあるかもしれません。

譜面、作品のクオリティについては言わずもがな、といったところです。
全キー参戦や12keyパッケージ、goeさんの200作目など話題性も豊富でした。
あと、1作品に大量の譜面が同梱される件についてももう慣れたというか、
5譜面やそこらではもう驚かなくなってしまいました。

一方、多鍵祭のもう1つの側面である「撮る・おススメする」については課題の残る結果になったと思います。
今年から新たに「派生作品」という項目が増えたのですが、
正直長月さんの「(The) Red * Room」を見るまでどういうものが出るのかピンと来ていなかったというのがあります。
また、おススメについてもFlash作品が事実上出せなくなってネタに困る結果になったのか、
おススメ作品を提出したのは蒼宮あいすさん、ぷろろーぐさん、僕の3人だけでした。

僕は今年も性懲りもなく、制限超過の10作品おススメを出させていただきました。
(運営のティックルさんより、中途半端に集まっているから出せるなら出してほしい、とのことだったので遠慮なく)
僕が出したのは、公開が古い順に、
・[2010]「ぎゅ〜っ☆とね」(蒼宮あいすさん)
・[2010]「太陽は昇る -howling wolf style-」(ぷろろーぐさん)
・[2013]「恋空予報」(SMILEさん)
・[2014]「ハニーメリーゴーランド」(apoiさん)
・[2014]「JULIAN [Short Edit]」(ショウタさん)
・[2015]「平成河童大系」(MFV2さん)
・[2016]「JULIAN [Short Edit]」(FUJIさん)
・[2016]「音楽の時間」(ティックルさん)
・[2019]「Trick style」(ティックルさん)
・[2020]「Lisrim」(長月さん)
の10作品です。制約として、1人1作品縛り(音楽の時間はネタ枠なので許して)、通常公開作品縛りを入れています。
JULIAN2つは並べて投下される想定でスクショ位置を同じにしたのですが、うまく汲んでいただけてありがたかったです(殴)

逆に、蒼宮あいすさん、ぷろろーぐさんからは、
・[2009]「本日営業中」(FUJIさんとのコラボ合作)
・[2012]「Fractal」(桃月さん、こまみーさん、音ノコギリさんとのリレー合作)
・[2017]「Overslept」(個人作、リメイクの方)
をおススメいただきました。ありがとうございます。

僕はおススメという意味では出そうと思えばまだまだ出せますが、
これだけ参加数が減ってしまうとなると企画としては転換期を迎えていると思います。
イベントで過去作にスポットライトが当たるというのは面白い試みなので続いてほしいとは思うものの、
やっぱり参加者次第なのが辛いところです。みんなももっとおススメしようぜ!


最後に今回の私的MVPを発表してこの長い振り返りを終わりにします。
(MVPのPはPersonなので、作品に対して使うことに毎回違和感がある)
先述の通り名作ラッシュだったので非常に悩ましくはありましたが……。

「全キー参戦」。口で言うのは簡単。作るのもベース配置をコンバートするだけなら難しくないかもしれない。
でも、20種類のキーに対し、それぞれのキーらしさを追い求め、それぞれの譜面間でもきっちり差別化して、
全てのキーの魅力を詰め込んで20個の譜面にまとめ上げ、「全キー参戦」させてしまった。
それはこれまで多鍵に対して全力で、きっとこれからも全力でありつづけるapoiさんじゃないと到底できる芸当じゃない。

そんな彼の気概と意志に敬意を表し、

 14. 「Water Balloons」(5, 7, 7i, 8, 9A, 9B, 9i, 11, 11L, 11W, 11i, 12, 13, 14, 14i, 15A, 15B, 16i, 17, 23keys)

を今イベントの私的MVPとします。すごかったです。

 

2021/01/26(火)

1月24日に、だんおにがめでたく生誕18周年を迎えました!
2020年で終了するかと思いきや、まだまだ歴史が続いていきそうですごいですね。
というわけで、それを記念して作品を公開しました。


No.292「おひさま行進曲」
当初は自分ひとりでやるつもりでしたが、前日になって他の人を巻き込んだら面白いのではと思い、
7chatで待機していたらタイミングよくティックルさんが入室されたので、
そのままの流れで突発企画となりました。
これについてはもう少し早い段階でいうべきだったと反省しているのですが、
さくっと仕上げてくださったティックルさんには感謝しかないですね。
それどころかむしろティックルさんの方が完成が早かったです
いわゆる持ち寄り合作にあたりますが、キーが全体的にアレなのと、
2譜面ずつ作っているのが特徴でしょうか。

さて、だんおにに長く携わっている方からすると、
「おひさま行進曲」という楽曲はmiさんの7key作品に繋がるのではないかと思います。この作品移植されないかな移植していただきました!
実際僕もそうで、同作は僕がmioさんを知るきっかけとなった作品でもありました。
もともとこの曲は後半のマーチ部分に明確な見せ場があり、その部分の4分が強いことから、
Easy難易度であれば割とどんなキーでも形にできるのではないかと思っていて、
現状多鍵で譜面を作っている方もいないので、どんな形にするといいかなーとかまったり考えていたりしたのですが、
いわゆる「懐かしの選曲」というのがだんおにの歴史を祝福する今回のコンセプトにはぴったりだったので、
一念発起して「実際にやってみよう」と思ったのでありました。
実際は他にもう1つ候補曲がありましたが、既出曲ではなかったので没になりました。

現状、だんおにの強みは多鍵にあると思っています。
(Flashが終了したので、ブラウザで遊べる音ゲーという強みも出てきたかもしれません)
今回のような懐かしの選曲でも、新しく登場したキーで遊べばまた違った側面が見えてくるでしょう。
そういう意味では、1つの曲に対して無限の可能性が広がっていると言っていいように思うのです。

最終的にNormal側で終盤の4分シンバルの部分をいろんな同時押しで追いかける構想が出てきたので、
僕は11Wkeyでチャレンジすることにしたのですが、
見せ場をどうするか、そのイメージが付けられるならどんなキーでもいけると思います。
今回はメンバーがメンバーなので多鍵特化になりましたが、5や7などの基礎的なキーでも同様です。
今回の上位譜面は「おひさま行進曲」という曲で見るとかなり難しい部類に入ると思いますが、
こんなのでもなんやらで楽しんでいただければ幸いです。
(ちなみに個人的に11Wはイチオシ多鍵の1つです。昨今の多鍵群の中ではとっつきやすく、独自のプレイ感もあって楽しいので。)

Easy難易度に対応するAdagio譜面は、ぶっちゃけノート数を124にするために組んだ譜面です(何
当初は100+24の予定でしたがフリーズを入れすぎると難易度コントロールが困難になったため、
フリーズを最小限にとどめて120+4でまとまりました。
終盤で4分を見せていくのが必然になるので、それにつながるよう前半の展開を決めています。
4分の縦5連とかが見せ場になってくるのではないかなと。

Normal難易度に対応するAllegretto譜面が僕の譜面としてはメインで、
先述のように4分シンバルをいろんな同時押しで追いかけています。
また、その手前のスネアロールを上段の片手同時で拾っている点も見どころかなと。
J→[Y0]やF→[2T]のようなクッションなしの12分移動が頻発しますが、
指を広げて上にはねるような打鍵になるので、スキップ感が出ていればいいなと思います。
密度展開はこの曲の場合誰が作ってもこんな感じになるでしょう(^o^)

難易度名はmioさんのサイト名(アンダンテ)になぞらえて、
音楽の速度記号に統一しました。一応この曲のテンポを超えない範囲でという制限付き(謎
他にもいろいろありますが、メジャーどころ(?)だとこの辺に落ち着くと思います。
音ゲー視点だと全体的に遅すぎるように見えますが、そういうものだと思うしかないですね。

ちなみに、この曲は最初以外前半にパーカッションが存在せず、
ストリングスのアタックの都合もあってBPM固定にすると局所的に±2Fくらいのずれが出てしまったため、
それを補正するために曲中で細かくタイミングを切り替えています。
終盤は割と安定していたのですが……。
HTML5版でFadeinを使うと1〜2Fくらい不規則に前後にずれてしまうことがあり、
うまい対処法はないかなと模索しています。整数でビシっと決まってくれたら安心できるのですけど。


新作の告知はここまでなのですが、
もう1点触れておくことがあります。年明けから続いている謎の作品公開停止ラッシュについて。

理由を端的に言えば次の通りです。
「作品公開後に、当該楽曲の著作権が、著作権管理団体(orその団体に管理を委任する法人)に委託されたから。」

一部は作曲者の方が「自由に使ってもよい」という規約を書かれていたり、
当時個別に許可をいただいたものもありますが、
著作権管理団体に委託された場合はその効力はなくなります(2020年9月まで)。
規約についても、利用先のサービスが包括契約を結んでいる場合に限られます。
個人サイトである限り、著作権管理団体に申請して利用料を支払うしかないということですね。
(例外パターンもありますが、今回作品公開を停止したのはそれに当てはまらなかったものです)

なら申請して利用料を支払えばいいのではないか、と思われるかもしれませんが、
僕はそこまでいくと「フリーのブラウザ音ゲー」の領域を超えてしまうと思うので純粋にやりたくないという部分があります。
もともとアンダーグラウンドな界隈ですから、カネのにおいを入れるのはなんか違うかなあというものです。
あくまで個人の見解であり、実際に使用料を支払って作品を公開されている方を批判するものではありません。

公開停止の対象になったのは、
No.42、No.49、No.64、No.69、No.73、No.93、No.156、No.169、No.183、No.198の10作品です。
楽曲名はあえて出さないことにしておきます。
今後、この番号は永久欠番とし、代わりの作品を充てるということはしません。

2020年10月以降については、このようなケースでも戦えるようになったので、
この先は(僕が公開時点で権利の委託関係を適切に調べている限り)このようなことは起きないはず。

当該作品をこれまで遊んでくださった方へ、ありがとうございましたm(_ _)m

 

2021/01/01(金)

明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

1996年から24年間続いたFlashの歴史が終わり、
だんおにも転換期を迎えました。
本当は他のFlashゲーと同じくここで終焉を迎えるはずだったのに、
まだまだこうして続けることができるとは、
本当にCW Editionを率先して開発してくださっているティックルさん、
および開発協力者、関連ツール開発者の方々には頭が下がる思いです。

僕がだんおにのことを知ったのは2006年の終わり頃。
そのころはまだWindows98 & ダイヤルアップという環境で、
ロードすらままならず、プレイしようとしてもまさかの環境四分間隔ズレ。
実際にプレイできるようになったのはそれから約1年後のことでした。

とはいえ、Flash自体はいくらか(もちろん「赤い部屋」含めて)知っていましたし、
学校で話題に上がったこともあるくらいには身近な存在でした。
自分の青春、とまでは言えませんが、青春の1ページではあったので、
いざ終わるとなると寂しいですね。あんまり実感がないのも事実ですが。


そんなわけで、そんなFlashの瀬戸際で静かに(?)行われた、
多鍵祭'20 Another - 3rd smash!に参加していました。
本イベントではFlash作品に限り「おすすめ作品」の提出が認められていたので、
僕のこれまでのだんおにの12〜13年の思い出を集約した(誇張あり)15作品を提出しました。

15作品というのは明らかに出し過ぎなんですが、
正直他にも出そうと思えばいくらでも出せますし、
HTML5移植済の作品を含めればさらに増えるわけで。
やっぱり集約するのは難しいというか、無理がありますね。

また、本イベントで僕の、あるいは僕が関与する作品をおすすめいただきました。
ありがとうございました。
それらの作品については、無理のない範囲で優先度を上げて移植していきたいと思っていますので、
気長にお待ちいただければ幸いです。


それとは別に、新作を1つ提出しました。

No.291「ふしぎなひかり」(イベント内番号41)
今となっては12keyや23keyより珍しい感すらある9key系の作品。
もともと9key難易度表の空きになっている9A☆1や9B☆5の譜面を作ってみようという画策はしていたんですが、
この曲に対していろいろ考えているうちに「普通に作れば☆5くらいにならないか?」と思うようになり。
実際は☆5どころか「ややゲージを重めにして☆3程度」という内容になってしまったのですが、
9Bの☆3も少ない部分なのでまあ結果オーライかなとか、そんな感じです。
ちなみにフレーズの感触が9Bによく似合っていて、最初から9Bで作るつもりではいました。

最終的にはCW Edition搭載の9key系の全てを勢揃いさせることに。
このアイディアは蒼宮あいすさんの「雪傘」から着想を得ました。
最近こと多鍵系の作品はこんなのがすごく多いですが、
難しい譜面を作る人は多くあれど、易しい譜面を作る人は少ないので、
これが僕の役目なのかな、と半分開き直りながら自分の好きなようにEasyを作っています。

まあ、多鍵はもう「ある程度遊べる人」という括りでコミュニティができていて、
完全にその中で完結しているのでEasy譜面の需要なんて皆無に等しいんですけど、
そこはやっぱり自分の好きなようにやりたいので。


さらに、こちらではいままで公開していなかったですが、11月にもう1つ新作を作っていました。

No.289「戦闘曲02」(23key新譜 / Plate Beats移植
もともとはPlate Beatsで公開していた作品なのですが、
割といろんな作品がPlate Beatsからだんおにに移植されているし、
Plate Beats側にも特にこれといった動きがあるわけでもないので、
なんらかの形でだんおにに持ってこられないかな、とは思っていました。

そんな11月の折、この曲の後半の爽快で印象的なフレーズを、
23keyの片手同時フリーズで追いかけたら面白いのではないかという構想が降ってきて、
しかも23日が近かったので23日に公開するつもりで一気に作ってしまったのが23key / Hardです。

あまりに難しくなりすぎてしまったので、もう1つ下の難易度を同梱してからこちらで公開するつもりだったのですが、
なんやらで作譜する機会がなく、結局12月31日のギリギリで譜面追加となりました。
それが23key / Scatter譜面です。

23key作品として公開する機会を得たため、Plate Beatsの譜面も同時にだんおにに移植しました。
このころは作品数も少なく、NormalこそあれどEasyは皆無だったので、
Easy補充も兼ねて譜面を作っています。7keyでEasyがついているのはそのためですね。
Plate Beatsを1つの音ゲーとして見るなら、いろんな難易度があった方がいいですし。
(とはいえPlate Beatsはほぼぽっつべの受け皿ポジションなので例によって低難易度の需要は皆無なんですけど)

Battle譜面は高難易度譜面にあこがれて無茶した結果完全に詰んでしまったので、
MFV2さんに救済をお願いしたところ二つ返事で了承をいただき。
実際は「どうすんのコレ」レベルでの無茶振りだったようですが、
そんなこんなでリレー合作譜面として完成しました。
ありがとうございました。


あと機会があれば15周年記念合作の裏話についても触れたかったんですが、
ちょっと予想以上に長くなってしまったのでこの辺で。
改めまして、本年もよろしくお願いいたします。

 

2020/09/12(土)

1ヶ月ほど経ちましたが、多鍵祭'20お疲れ様でした。
僕は個人作3、合作2、おすすめ8(+飛び入りで2)で参加していました。
今回は1人あたりの提出作数が多かったこともあり通常の作品提出数は並ですが、
おすすめは明らかに出しすぎですね\(^o^)/
Discordを使った新生スピードツイスターも見所満点でした。
というか、Discordのボイスチャットがあんなに面白いとは。
全員気楽な雰囲気でわちゃわちゃ雑談しながら巡回できたので楽しかったです。


以下、裏話。例にもれず超長いので要注意です(400行弱あります)。


作品全体の総括ですが、今回は全体的に「初めて」をテーマにしていました。
プレイベントでやれ、というのは禁句です
探り探りな部分もありましたが、とても刺激的で充実した制作ができたと思います。


No.285「芽吹く想いを言の花に乗せて」(最終部、投下番号71)
まさかの準トリの位置で、SKBさん「ウミユリ海底譚」と同時投下でした。
SKBさんの作品は(新譜面としては)11W、僕の作品は9Bだったので、
それぞれが「逆」のキーで作りそうな投下になっていたのが非常に印象的でした。

さて、本楽曲はEDシーン向けとなっていて、空色幻想曲のBGMだという言及があるのですが、
空色幻想曲自体はまだ制作途中の作品で、最終的にどういう結末になるのか、というのは分かっていませんし、
その場面でこの曲がどういう風に出てくるのかについても同じく、です。
そこで、「結末を勝手に脳内でイメージしながら譜面に織り込む」というめちゃくちゃなことをやりました(殴
全く伝える気がないのでアレですが、この譜面は「ストーリー性のある譜面」のつもりです。

特に重要なポイントがラストですね。
なぜあの色なのかとか、なぜストップがかかるのかとか、なぜ隣接なのかとか。
すべては僕の妄想の産物ではありますが、いろんな「想い」をこの部分に集結させています。

僕はRPGなどのシナリオ重視のゲームを遊ぶ時によく考えることがあります。
エンディングを迎えれば、それでプレイヤー目線での物語は終わりです。
でも、その世界に生きる登場人物たちにとって、エンディングは1つの節目に過ぎず、
彼らの物語は、彼らの世界はまだまだ続いていくのです。

この譜面のラストについても、そんな考えを反映しています。
つまり譜面としては終わりだけれども、その後ろにある物語はまだまだ続く。
これはそういう譜面なんですよね。
まあ、肝要の「後ろにある物語」が僕の妄想ベースなのでアレなんですが(

本作の「初めて」は、通常おにぎりを一切使わない(けど、おにぎりが主役)、という構成でした。
ただし厳密には主役の「片方」なんですが。
ちなみに括弧をなくしてしまうと初めてではなくなってしまいます。
多鍵チュートリアルで一部キーしか使用しない譜面を作っていて、おにぎりがゼロのものがあるからです。
あくまで作品コンセプトとしての「初めて」だと受け取ってもらえれば嬉しいですね。
フリーズ率最多を更新しましたがこっちは偶然です。

なお、本楽曲にはMIDIがあり、BPMも綺麗に整数値だったので、テンポ合わせはほとんど苦労していません。
細かく変動するBPMから適切なフレーム位置を計算するのがちょっと大変だったくらい。
一方で、BPMが83と遅いくせに倍取りしなかったせいで、速度変化(ラスト)を入れるのに苦戦しました。
こういう曲であっても変速を入れる予定があるなら倍取りしておくべきでしたね……。

★作品コメント『この花に、想いを乗せて。』
曲名から。割とそのまんまだと思います。


No.286「魔法使いの女の子」(第2部、投下番号23)
制作上はまさかの2作連続9Bkeyとなった作品です(謎
だんおにを始めて12年以上。ようやく9Bkeyの楽しさがなんとなくですが分かってきました。
そこで「9Bkeyの難譜面に挑戦!」というのが本作の「初めて」です。

最高難易度のMagic譜面ですが、ぶっちゃけますと今回のイベント提出作のなかで一番作譜に苦労しました。
不慣れなキーで不慣れな難譜面という要素ももちろんありますが、それ以上に採譜がしんどい\(^o^)/
本楽曲にもMIDIがあるのですが、完全にMIDI通りだった「芽吹く想いを言の花に乗せて」とは対照的に、
こっちはBPMも変わってるし(166→161)、細かい音の位置も変わってるしで散々でしたね……。
その中であれだけ伴奏(特にパーカッション)があらぶっているので、あとはお察しです。
(苦労した次点はちょこまじの2番です。こっちも採譜が以下略)

逆にNormalとEasyは難易度もほどほどで、伴奏要素も少ない譜面なので非常に組みやすかったです。
伴奏はあらぶっているけどメロは4分、みたいなところが普通にあるので、
譜面間の難易度差がひどいことになってしまいましたね\(^o^)/

「女の子とのバトル」は制作当初から構想にあった部分です。
最初は「いつもはおとなしいけど怒らせると怖い」という設定の下、なんらかの理由で怒らせてしまって、
激おこ強大魔法連発をなんとかかいくぐるという謎のコンセプトがMagic譜面にあったんですが、
そっちの設定はどこかに吹き飛んでいって、結局最後まで仲よし、という感じに落ち着きました。

ちなみに「曲的には目立ちたがり屋のヒロイン系魔法使いのイメージ」みたいなことを作品ページで書いていますが、
作品ページ内、および作品内に出てくる彼女は普通の優しい女の子のつもりです。
というか、モデルとなったキャラクターがいます。脳内キャラですけど。
世界樹の迷宮Xをプレイしているとき、パーティのミスティック(ボイス37番)をこういうキャラ設定にしていました。
口調とかはその辺を流用しています(ちょっとボイス37番のイメージから外れるかもしれませんが)。
怒らせると怖いという設定はありません。最終的にこのキャラに収束した、みたいな感じです。
世界樹の迷宮Xは表クリアまで78時間、裏ボス撃破まで104時間というものすごいボリュームだったこともあり、
妄想の時間は長かったですね。妄想楽しい。キャラメイク制RPGは妄想するためにあるのです(違

さて、本作の悩みの種はもう1つありました。ゲージです。
Magicをノーリカ仕様にするかどうかは最後まで悩んでいました(最初は4.8:64の固定値ライフ制でした)。
ノーリカにするとゲームバランスを維持するためにダメージをだいぶ減らさないといけなかったのですが、
避けてるだけなのに回避に成功したらHP回復ってのも変だよなあということで結局ノーリカ仕様に。
譜面難易度的には僕がどうこうできる上限で、僕の成績次第でクリア難易度を大雑把に見積もることができたので、
最終的には僕がクリアできるギリギリくらいの許容ミス数にしています。勝率は2〜3割程度ですが。
で、僕が☆12+(普)をギリギリクリア出来るかどうかくらいの腕前なので、
制作者補正加味して☆12+(普)かなーと思っていたらアンケートでもそうなりましたね。

★作品コメント『「さぁ、かかってきなさーい!」』
Magic譜面モードのセリフです。本当はサムネイルも含めてそれっぽくしたかったのですが……。


No.288「空中ステージ」(第5部、投下番号49)
初めての内容は「11Wkeyで、逆の手でTYを押させるタイプの技術譜面を作る」です。全譜面ノート数下2桁99はおまけです。
(全譜面下2桁99のネタが被るとは思いもしなかったですが)
初めての内容を達成しているのはHardですが、メイン譜面は実はNormalです。
ちなみにスピツイがあったから下2桁99にしたのではありません。
多鍵祭を象徴するものとして下2桁99にしたいという思いがあったからです(殴
全譜面でそれができたのは偶然というか僥倖というか。

今回の多鍵祭は11Wkeyの譜面数が特に多く、様々な11Wkey譜面が登場しました。
その中でも難しい寄りに分類されるものは技術寄りになっているものが多く、
特にショウタさん「てをあらおう」と被ったのが痛かったですね。「やられた!」って勝手に思っていました。
(しかもその後ショウタさんに確認したらてをあらおう [Hard]は片手取り想定だったということまで発覚)

さて、当方ロックマンは全くやったことがありません(動画での知識と、曲を幾つか知っているくらい)。
しかし、てんつさんの楽曲公開ページに堂々と「ロックマンオマージュ」と書いてあった上に、
「タダチニ リヨウ シタマエ!!」とまで書いてあればもうやるしかないよな、と。
というわけでコメントやらREADY表示やらいろいろ元ネタを調べてそれっぽくしてみました。

余談ですが、僕はロックマンのステージ曲はもっとパーカッションが細かい印象を持っていたので、
こんなアプローチもあるんだなー、とか、そんなことを思っていました。

さて、11Wkeyだと思い込んでいる4keyことAir譜面ですが、実は当初の構想にはなかったものです。
僕は上段にだけノートが来るパートに前々から苦手意識を持っていて、
なんとか克服できないかな、というのを考えていました。
そんな折、ふと「上段だけの譜面を作ってそれなりの密度にすれば練習になるのでは?」と思いつきました。
で、それに対して上段→空中とむりやりくっつけて制作したのがAir譜面、というわけです。

結果から言うと、練習になりませんでした。上段のみだと指の位置を完全に固定できてしまうためです。
上段メインでありつつも、程よく下段にもちょっかいを出される程度にしないと練習とはほど遠いものになってしまうようです。
両手でおにぎりなし5keyをプレイするのとほとんど変わらなかったですね。
まあもともとネタ譜面のつもりだったし、普通の11W譜面も3つ同梱した上でやっているから1つくらい変なのがあっても以下略

ちなみに、Air譜面はこの有様ですが、他譜面でも「空中ステージ」という曲名を意識して、心持ち上段多めの譜面に仕上がっています。
上段率はEasyが47.5%、Normalが37.5%、Hardが45.1%。
他作品と比較すると、arc the cross [Wing]が25.6%。一昨年のAmbitious [Normal]で26.5%とかです。
上段を要所でしか使っていないからくりすとりーと [Karakuri]だと13.6%とか、そういう水準ですね。

本作ではライフの上限が1400になっています。中途半端な数字ですが、
ロックマン2でのロックマンの体力ゲージが28目盛り分だったところから来ています。
(流石に2800にすると破綻しそうだったのでそれは却下)
しかし1400というのは厄介で、初期ライフやノルマを指定する際に、7の倍数にしないと循環小数になってしまいます。
そして「1000」というキリのいい値も、ロックマン→「690」という値も7の倍数ではない。
無理矢理ノルマを71.42858%にしたらプレイ中のノルマ値が1000.00みたいな表示になってしまった(多分1000.00012)ので、
おとなしくライフ制にしました。初期値は小数第2位までで四捨五入される(はずな)ので問題ありません。

★作品コメント
ダンシングオニギリガ
カンセイシタ!
タダチニ プレイ
シタマエ!!

ロックマン2でのライト博士のセリフの改変です。なぜかエクスクラメーションマーク2つつきで微妙に命令口調。
1行目は「アタラシイサクヒン」と迷ったんですが、ダンシングオニギリの方がアイテム名っぽかったので(何
スコアツイートでMFV2さんが「ダンシング オニギリ ヲ ソウビシマス…」と反応してくださったのがめちゃくちゃ嬉しかったです。


★個人表明コメント『いろいろ、やってみよう。』
今回の僕の作品の総合コンセプトをそのままコメントにしました。

★サムネイルについて
今回の個人作ですが、最初は全部にサムネイルを付けるつもりでした。
特に魔法使いの女の子では、ドット絵の魔法使いのグラフィックを使って、
その子のセリフのように作品コメントを付けたかったのですが、
僕が多鍵祭に(たとえば目当てのイラスト素材を)提出し、それを多鍵祭側で公開するというのは、
もうわかりやすいくらいの「再配布」なんですよね。

というわけで、素材系サイトではそういう使い方はまず禁止されており、
当然自作したり、素材を使ったオリジナルの画像を作成できるような画力なんてものもないので、
サムネイルについては断念せざるを得ませんでした。
(花鳥風雪も本当はシルエット部分を切り抜きたかったんですが、同じ理由で断念しています)

芽吹く想いを言の花に乗せて、については、ハートと花をモチーフにしたナンプレを1問作っていました。
が、正直作品の雰囲気を外部から壊している、空気読めてない感しか出なかったのでこっちも没。
問題としては割ときれいに作れたとは思ったのですが。

まあそもそもサムネイルはおすすめ用のシステムで、
仮に通常提出作につけるにしても譜面の一部をスクショすればそれで済む話ですから、
そこに拘りすぎるのもおかしいのかもしれません。


つづいて、合作。


No.287「花鳥風雪」(第2部、投下番号36)
「十六夜の雪」名義の本編7chat合作第12弾です。第12弾なので全力で12keyをフィーチャー。
12keyの多人数リレーは僕が知る限り界隈初です。こんなことができるのも7chatならでは……といいたいところですが、
今回外部(Twitter)からけっこうメンバーを招聘したので、若干微妙な感。
とはいえ発祥は7chatですし、7chat合作というくくりでやっているものなので、
今後も同じようなスタイルでやっていくことになるんだと思います。

この合作を始めるにあたって1点、apoiさんより懸念事項が提示されました。
それは、12keyを作る人がみんな制作側に回ってしまって、真の意味でのプレイヤーが1人もいないという事態になってしまうことです。
僕はそこは気にしていなかったのですが、apoiさんとツイステッドで合作したときに近い現象になっていたこともあり、
そういう観点もあるのか、と勉強になりました。

これの回避策としてapoiさんから提示されたのが「12key以外の譜面も同梱する」というものだったのですが、
第12弾→12key全力フィーチャーしたい僕にとっては12key以外のものは絶対に入れたくなかったので、
じゃあどうするか、と考えた結果、「難易度帯を2つに分けて進行する」という案が出てきました。
となると、必然的に複数譜面、そして片方は高難易度になることが分かっているのですから、
長い曲でやると詰みそうだったので、今回は2分程度で音ゲーライクな選曲にしてみました。
2分05秒という作品時間は本編では最短。外伝のリレーを含めても3番目に短いです。

そんな折、ぷろろーぐさんが7chatに入室されて、とんとん拍子に参加が確定。
そこまで難しくしようがない最初の2パートをティックルさんと僕で持てば、
あとはapoiさん、ぷろろーぐさん、そしてあと1名の3人で暴走していただけるのではなかろうか。
そうなると、僕(やティックルさん)が個人作では到達しようがない難易度になることは明白であり、
曲も後半はすごく盛り上がるので、いい感じの仕上がりになるのではなかろうか!

というところまでは良かったのですが、じゃあその「あと1名」をどうするのか、という問題に直面しました。
12keyの高難易度をガチで作れる人なんて相当限られています。
そこで白羽の矢が立ったガチ高難易度を作れるクリエイターとして浮上したのがgoeさんだったというわけです。
本当にありがたいことに快諾をいただけたので、晴れて高難易度組始動となったのでした。
図らずも、goeさんにとっては本編7chat合作初参加となったようです。
ちなみにgoeさんはイベント時には7chatに入室されていますし、
ティックルさんのリンク集に「7chat関連」として載っているので立派な7chat住民です(何

一方、易しい方は易しい方で「あと1人」状態になっていたのですが、
プレイベントで鮮烈な12keyデビューを果たし、大半の無茶振りに応じてくれるMFV2さんなら、と思いお誘いしたところ、
1時間ほどで「乗った!!!!!!!!(見切り発車)」という返答があり、晴れて解決(
そんなわけで、今回8人と合作の規模が大きいのですが、
その裏にはこんな感じでメンバーを集めていたという経緯がありました。

譜面としては割と僕が思っていた通りか、思っていた以上の内容になりました。主に難易度が。
難しい方は7chat合作最難関待ったなし。
易しい方は中級の基本くらいの内容を一通り遊べる、いい感じの練習譜面になったと思います。
僕はこっちではアンカーでしたが、フリーズ数がちょうど12になりそうだったので以下略。

★名義『十六夜の雪(いざよいのゆき)』
(名義、コメント、難易度名等は基本的にティックルさんと僕の2人で決めました)
花鳥風雪は、もちろんもとの言葉は「花鳥風月」なのですが、
これは「月」が「雪」になったと解釈することができます。
いろいろあって、kozatoさんの十六夜桜からなんか引っ張れないかなと思いを巡らせていたところ、
十六夜の月→十六夜の雪、とすればいいんじゃないかということで決定しました。
ちなみにイベント開催日の8日前、8月5日の月が十六夜でした。

★表明コメント『/^o^\<オォウwwwwwマッシロデスwwwwww』
紆余曲折の果てにこうなったパターン。
「十六夜」というのは秋の季語ですし、多鍵祭は夏開催。でも雪。
なら、夏でも雪が積もっているところはどこだろう……? →富士山→/^o^\
これに対して、ティックルさんが「オォウwwwwwマッサラデスwwwwww」という、
スーパーマリオサンシャインのひまわりの空耳を当ててきたので、
それだったらむしろ雪が積もってるんだから「マッシロ」じゃね? ということでこうなりました。
wの数はニコニコ大百科準拠です。図らずも夏要素も混じってしまいました\(^o^)/

★作品コメント『上職の品々、花鳥風雪の事態、いかにもいかにも細かに似すべし。』
「花鳥風月」という言葉がよく知られるようになったきっかけと言われる、
世阿弥の能楽論「風姿花伝」から取りました。「第二 物学(ものまね)条々」の総説に、
「上職(じょうしょく)の品々、花鳥風月の事態(ことわざ)、いかにもいかにも細かに似すべし。」という文があります。

★難易度名
難しい方の「雅」は僕発案。花鳥風月と楽曲のイメージからとりました。
易しい方の「舞」はティックルさんの発案です。だんおに感があっていいですね。

★サムネイル
タイトル画面を例によって?ショウタさんが華麗に仕上げてくださったので、
そこから文字の部分だけを切り出したものです(シルエット部分を切り出していないのは上述)。


No.42r「ちょこまじ☆ろんぐ」(第5部、投下番号52)
ティックルさんとの1回目のコラボ合作を、9回目のコラボ合作としてリメイクするという、
おそらく界隈全体で見ても初であろう試みにチャレンジした作品です(?)
僕の作品の総合テーマが「初めて」だったのは上で述べた通りなんですが、
この作品は実際にプレイベントに出そうとした経緯があり、真の意味での「for Beginners遅刻勢」です。
コラボ合作をコラボ合作でリメイクするというのは「初めての内容」としては中々強烈だと思ったんですが、
5〜6月ごろはちょうど7chat合作の移植に没頭していた時期で、
こっちからふっかけておきながら提出できず、という非常に不甲斐ない結果となってしまいました(陳謝

アイディア自体は、プレイベントの告知があって「僕がやるならどうするかなー」と考えているときにひらめいたものでした。
しかし、普通にやって同じような譜面が出来上がってしまっては元も子もないですし、
かといってそんなに前から交流があって、合作もやっていて、今でも活動している人となると本当に限られます。
そんな中、ティックルさんとは2008年(ちょこまじ)と2010年(大空色)の2回、作風が固まる前に合作を行っており、
この2作は割とノリで進めた部分も多いことから、きっちり作ったら違うものができるんじゃないか。
そう思ったので提案したところ、「ならちょこまじの方がいい」という返答をいただきまして、企画スタートとなりました。

原作を作った当時はエディタもなく、何もかも手探りでした。
その当時を知る方、その当時から11keyをプレイされていた方にとっては懐かしいものになったのではないでしょうか。
やろうと思えばできたのに、旧譜面側に新しい歌詞表示とかを適用しなかったのはそのあたりに理由があります。
今だからできる良さもある一方で、当時だからできた良さもあると思いますしね。

ちなみに難しくするつもりはなかったです。しかるべくして難しくなったといった方がいいかも。
細かい音をちゃんと取ったらまあこうなるよなあ的な。
2番は裏ばっかり追いかけていますが、さすがはOSTERさんというべきかこの曲も伴奏が非常に凝っており、
単純に採譜するだけでも大変でした。2番は最初から最後まであんな感じですし、
3サビはまた伴奏パターンが変化するので「うげっ−−!!」みたいな。
「16分を豊富に含む要素」「ボーカルと似てるけど違う動きをする要素」は全力で譜面に反映しております。
それ以外の部分はいろいろ混ぜたり補完を入れてるのでいっそうわかりにくいですよね。

ラストはもともと2008年の集大成みたいな感じで、
バトルパートに合わせて上からも下からも降ってくるみたいなものになっていましたが、
新しい方のラストは2020年なりの集大成と言わんばかりに、
左手移動が乱舞する新しい時代のバトルパートになっていました。
見切り難易度がひどいのでそうは思えないかもしれませんが、3サビ後の左手移動は実は8回だけ。
しかも全部普通の左手移動で、クロスや片手7みたいなのも不要です。
その代わり容赦なくLまで出張するので、そっちの意味で大変ですが\(^o^)/

歌詞表示についても、バトルパートは新しい側面を見せることができたかなと思います。
2年くらい前からの「なつめもじ大好きっ子」ぷりがここでも炸裂しててアレなんですが、
こういう曲には本当にぴったりなんですよね。。。 特にひらがながかわいくてお気に入りです。
タイトル画面は「ろんぐ」感を出すためにあんな感じになったんですが、
フォントパワーもあって思った以上にかわいく作れたので満足しています(何

★表明コメント『この2人だからこそ、できることを。』
合作コンセプトそのまんまです。
ティックルさんがリズム+移動、僕が要素寄りの作風なので、2人の譜面を合体させるとなんかいい感じのバランスになるんですよね。
夏色娘とかは割とその極致だと思います。arc the cross [Wing]も、あの熱い移動は僕だけじゃ絶対に無理でしたしね。

★作品コメント『<初めての内容>コラボ合作をコラボ合作でリメイク』
for Beginners遅刻勢なのでそれを意識したコメントになりました。
自分のせいですけど、これプレイベントで出せなかったの悔やまれるなあ……。
まああっちはあっちで「初制作(5key)」だの、「そもそも制作が初」だのインパクトの強いやつがいろいろありましたが。

★サムネイル
七鍵祭'10で大空色のHi-To-Miを出したときに使ったサムネイルそのまんまです。
いわゆるオールドリスペクト的な。身内制作(ティックルさん作)なので権利関係は楽勝です(何
eXisTraceという名義は大空色から使い始めたものですが、
サムネ的に片方隠す気がないというのはご愛嬌です。
あれから、10年。長いことやってきたものです。


以上、5作品を提出しました。
それとは別に、おすすめ作品として8作品(+2作品)を提出しました。

今回、おすすめ作品は「Flash作品」という縛りの下でチョイスすることにしました。
(飛び入りのInside of meだけは例外です。飛び入りなので縛りを設けていません)
意図としてはいわゆる「移植してね」アピールのつもりだったんですが、
MFV2さんが「事前に連絡くれたら、可能な作品だったら移植しとくよー」と言ってくださったり、
おすすめを察知(作業生放送していたので)するか問い合わせるかするなどして事前に移植されていたり、
イベント後に「おすすめされたから移植した」と思惑通りになったりした結果、
現時点では恐ろしいことに、8作品中7作品がHTML5移植済になってしまいました。
これ、作品選出時点では全部Flashだったんだぜ……?

残りの1作品はティックルさんの「Defeat,I Doll」なんですが、キーコン絡みで中々移植困難なのだそうです。
しかし、この名作が遊べなくなるのは実に惜しいので、それを承知で移植してねアピールを以下略
まあ、移植してねアピールについては蒼宮あいすさんがもっと強烈なのをやってたので、
僕のはあまり目立たなかった可能性がありますね(^o^)

サムネイルについては、基本的に見映えするところとか、
個人的に譜面の中で好きなところとかを厳選したつもりです。
が、Defeat,I Dollだけは例外になりました。あれはどこをサムネイルにしてもネタバレになってしまうので(
というわけで地味に便利機能だった「ここからスタート」くんをピックアップ。なにやってるんだ。

さて、おすすめは原則1人5作品ということになっています(超える場合は応相談)。
じゃあなんでお前は8つも出してるのか、ということになるわけですが。
締め切り前日、8月9日の夜のことです(締め切りは10日の午前10時でした)。
ティックルさんにおすすめは集まっているのか聞いてみたところ、「そんなに集まっていない」ということだったんですよね。
で、僕はもともと候補を12くらい持っていて、移植的な問題もクリアしているもので絞り込んでも8つあったので、
「あと3つなら出せますけど、どうしましょう」といったら、「出してもらえると嬉しいです(^o^)」となり、
お言葉に甘えて追加提出したという経緯があります。

ついでに、その時MFV2さんが作業生放送をやっていらっしゃったので、
「おすすめが少ないらしいんで、この放送を見ている方もいろいろおすすめ提出してね〜」みたいな宣伝をしました。
そして、当日ふたを開けてみたら……普通に1日分相当の作品が集まっていますね?!

まあ、そんな裏事情がありました。
本祭参加作品は譜面数が多い+難しいものが多かったこともあり、
おすすめの2日目はいやしというか、まったり巡回出来てとても楽しかったですし、
キーも世代の垣根も越えて、「だんおにオールスター!」みたいな感じになっていたのがとても良かったです。

一方、僕の作品としては以下を挙げていただきました。本当にありがとうございます。
 ・VEGA-ベガ-(from 音ノコギリさん)
 ・腐敗と再生(from 蒼宮あいすさん)
 ・【合作】arc the cross(from ぷろろーぐさん)
 ・【合作】ステラマリン(from 蒼宮あいすさん、飛び入り)
なお、腐敗と再生については事前にこっそり?移植しておきました。譜面修正あり。

それとは別に、Peaceful Daysが移植されていたのが超うれしかったですね。
ありがとうございました。


私的MVPについてですが、今回は本当に珠玉の名作が多く、
どの譜面も楽しくて到底絞り込めませんでした。
譜面としては甲乙付けがたいものだったので、僕に今年最大の衝撃を与えた、
以下の作品を「やりやがったで賞」として、敬意を表しつつピックアップしたいと思います。

69. Faraway(制作:votum & neo)


振り返りはこんなところで。
ここまでおつきあいいただきまして、ありがとうございました。m(_ _)m

 

2019/09/16(月)

多鍵祭'19、お疲れ様でした! もう1ヶ月経ってるけど!(殴
だんおに作品としての最長時間や最多ノート数が更新され、某氏が600作目に到達するなど、
今回も盛りだくさんのイベントでした。
僕はというとちょっとだんおにに割ける時間が減ったというか、途中まで移植にかまけていたせいで、
今回は合作含めて2作品のみの参加に留まりました。
以下、後語り的なものをいろいろと。



No.280「スピカ(full ver.)」
個人名義の作品です。投下番号は29。
20の倍数は可能なら新しいことにチャレンジする、という目標を立てているのですが、
今回は自身初の「カービィアレンジ曲で制作する」というチャレンジをやってみました。
合作などでカービィアレンジだんおには何作品か作っていますが、
個人作品として作るのは実はまだやったことがなかったんですよね。
(ちなみにVOICEROID、いわゆるボイロ曲も初めてでした。界隈でも初めてだと思います。)


★制作についてのこぼれ話★

今回使用させていただきました、れおんさんの「スピカ」は、
たまたまカービィ誕生日のツイートを見ていたときに見つけて、
この曲のサビで往復移動を入れたら楽しくなるだろうな、と構想を練っていました。
(インストのアレンジが1年前に公開されていたとか、BMSにもなっているとかを知ったのは後の話です。)
毛糸のカービィは(名前は知っていましたが)据え置き機のWiiということでやったことはなく、
調べたらちょうどいいタイミングで3DSでのリメイク「毛糸のカービィ プラス」が発売されていたので、
実際に手にとって遊んでみたりとか。
原曲のワッカせいうんは終盤の6-6ですが、当方はまだ1-3です。ぜんぜん遊べてないじゃないか。

れおんさんのカービィアレンジはショウタさんが何度かだんおににされているくらいで、
どうやって許可を取りに行けばいいかがよくわからなかったため、
(後述の)drop合作の時にショウタさんはどうされていたのか尋ねました。結局TwitterのDMで申請することに。
これが全ての始まりでした――。

8月4日(締め切り前日)の夜。前日といっても5日は平日、しかも21時締めだったので実質最終日みたいなものです。
drop合作がおおむね一段落つき、スピカの譜面制作に着手していたころでした。
とはいいつつもこの時点で譜面はほぼ通っていて(メイン譜面のみ)、移動の調整をメインにやっていたのですが。
7chatにショウタさんが入室され……。


ショウタ「今izkdicさんが譜面を作っている曲がすごく気になる(謎」
izkdic「それはどういう意味ですか\(^o^)/」
ショウタ「単に謎というだけです(」

(水面下へ移動)

izkdic「実は僕もショウタさんと曲被りしていないか心配なところがあるんですよねー」
※スピカの楽曲動画のラストの「ご視聴ありがとうございました!」に使われているフォントをショウタさんがご存知だったためです。
ショウタ「僕は今回カービィ曲は出してないので曲被りはないですね」
izkdic「なんで僕がカービィ曲で作ってると思われたんです?」
ショウタ「以前れおんさんの許可について聞かれたからですね(」
izkdic「でも多鍵祭に出す作品とは関係ないかもしれないじゃないですか」
ショウタ「いやまあ、それはそうなんですけどねー」

izkdic「まあカービィ曲で譜面作ってるんですけどね」
ショウタ「えー\(^o^)/」

ショウタ「最近記念日以外でカービィ作品全然作れてないんですよねー」
ショウタ「だからizkさんが今作ってる曲で合作してみたいです」
izkdic「えっ」 ※締め切りの前日です

izkdic「今から合作にするとリレーでも作品修正にすら間に合わない可能性がありますね……」
izkdic「持ち寄りになってしまいますけど、それでもいいです?」
ショウタ「是非お願いします!」


というようなやりとりがあってショウタさんの参入が決まりました。
その後ティックルさんも入室され、作品修正時にショウタさんの譜面も入ることを連絡。
そのときに、


izkdic「そういえばティックルさんが入ればdrop合作とメンバー同じになりますね」
ティックル「フラグですか(^o^)」


という流れであっさりティックルさんも加入。
とはいえティックルさんは運営業務で忙しいため、1番まではなんとかできるけどその先はわからない、とのことでした。
(結局は最後まで作ってくださいました)

名義的な意味でdrop合作となにが違うのかという根本的な疑問をスルーしつつ、
一応個人作として出す予定だったので無理矢理「譜面提供」という形に変え、
個人作(実態は持ち寄り合作)の作品になったのでした。


★譜面についてのこぼれ話★

まずEasyは作るつもりでした。
Easyはフルでやると詰みそうだった上、練習系譜面に長さは枷にしかならないという側面もあったので、
こっちは最初から1番までにするつもりでした。
1間奏を含めるかは悩みどころでしたが、含めた方がきれいだったので含めることに(

一方で、Normalをどうするかは悩みどころでした。
この曲には実質サビにあたるフレーズが4回あり、メイン譜面ではそれらに別々の往復移動を当てるつもりで、
後半では左手移動も飛び交う予定だったのでメインが難しくなるのは確定していました。
となるとNormal難易度を作った方が親切な作品にはなるのですが、フレーズ4回分のネタがあるかと言われると……。
幸いにも、(12keyとはいえ)ティックルさんの譜面がちょうどNormalくらいに収まりそうだったので、
結果的にはNormalはそちらに任せ、Easyとメインのみで臨むことになりました。

メイン譜面は移動に関しては当初の構想より緩くなっています。
当初の構想はラスサビがもっと鬼畜で、今のラスサビ後半の譜面くらいがラスサビ前半にあたっており、
ラスサビ後半はクロス移動も交えた往復やらとんでもないことになっていました。
いろいろ試すもまともな形にならず、自身も打てなかったためあえなく却下。
旧前半の配置を後半に当てて、前半は緩めの往復にするような配置でまとまりました。
結果、3メロのクロス移動を除けばほぼ理想的な難易度曲線を作れました。
(3メロのクロス移動も当初から構想にありましたが、どこに着地させるのがやりやすいんでしょうね……。)

一方で、1サビの(普通の)右手往復が中々しっくりくる配置にならず、苦戦を強いられました。
夏色娘と夜の華のように、左手が8分刻みになっていると安定するのですが、
4分オンリーだと左手があっても思ったように右手が動きません。
あれやこれやと試し回った結果が現行譜面に集約されています……。

他にも、地味に聞き取りづらい要素等もあったので、BMS譜面を解析してみたりとか。
実質個人譜はこれだけなので、その分あの手この手を尽くして制作に臨んだつもりではあります。


★難易度名、コメントなどについてのこぼれ話★

まず難易度名ですが、当初はスピカが春の大三角を構成する星の1つだからと言う理由で、
3人の譜面で春の大三角(スピカ、デネボラ、アークトゥルス)を作る予定だったのですが、
BMSのコメントや、スピカについて調べるうちにそれは間違いであることに気付きました。

そして、BMSの難易度(の、サブタイトル?)の付け方が非常に粋だったため、
それに肖る形で難易度名を決めることにしました。
BMSの譜面の難易度名の例を挙げると、

・LIGHT譜面→wooL(羊毛のことです。)
・HYPER譜面→moHair(アンゴラヤギの毛のことです。)

のように、糸や織物に関係する言葉から、各譜面の通称(L譜面、N譜面、H譜面、A譜面)を表す文字が大文字になっているのです。
(一部化学繊維が混じっていますが気にしない。)
PMSの譜面でも、これらは○キーではなく○ボタンと表されますが、

・NORMAL譜面→sNap buttons(スナップボタン。2つセットになっていて、パチンとしめるボタンのこと)
・EX譜面→Xrochet buttons(クロッシェ - Crochet - ボタン。クロッシェはかぎ針。くるみボタンともいい、ボタンを毛糸の編み物でおおったもの)

という凝りようです。
そんなわけで、

・Easy譜面→linEn(亜麻糸のことです。植物繊維なので「毛」糸ではありません。RPGとかで「リネンキュラッサ」とか聞いたことないです?)
・ティックル譜面→coTton(コットン。木綿のことです。これも植物繊維。)
・ショウタ譜面→caShmere(カシミアヤギの毛のことです。毛糸。高級素材として知られています。)
・izkdic譜面→sIlk(シルク。絹のことです。蚕の繭からとれたものなので動物繊維ですが「毛」糸ではないですね。)

……毛糸1つしかないじゃないか!
というのはさておき、そういう難易度名に決まりました。


表明コメント「三人寄れば文殊の知恵」
3人寄ってしまったので、僕にはこれ以外考えつきませんでした。
実際はショウタさん、ティックルさんのどちらかが間に合わず途中離脱する可能性があるので3人と決まったわけではないのですが、
まあ間に合わせてくれますよねという謎の信頼(?)があったのでした。

作品コメント「.*+☆ぼくらは二人でひとつ、あの星と同じ!☆+*.」
BMS作品として、イベント「無名戦対抗戦」にて公開されたときのコメントを引用いたしました。
3人寄ったはずなのにいつの間にか2人になっているというツッコミは受け付けません(何



No.281「drop」
スピカとメンバーが全く同じの、「シュガー・ドロップ」名義のコラボ合作です。投下番号23。
ティックルさん、ショウタさんとは以前「ちぎり谷」でリレー+突発コラボ合作をやったのですが、
そこから派生して、今回は最初から3人コラボするつもりで合作始動となりました。
楽曲はさにゆりさんより。テクノポップに定評のある方です。この曲もかわいらしい感じのテクノポップですね。


▼制作についてのこぼれ話▼

合作始動は5月1日。
連休中だといろいろと余裕が出るのか、この日「コーヒーフロート」を公開し、その直後にこの合作の話があがりました。
楽曲に関してもスムーズに決まった、まではいいのですが、
これまた合作となると大変なことになりそうな曲というのが目に見えていまして\(^o^)/
曲の見せ場であるラップ部分と、ラスサビの後を3人合作パートに見据えてスタートしました。

5月6日の時点で個人パート(=2番の手前)まで進んでいました。
そして連休はおわり、いつもの日常に戻りました。
5〜6月の僕はとにかくHTML5版への移植にうつつを抜かしていて、
あろうことがdrop合作のことはほったらかしに(本当にすみませんでした)。
しかもショウタさんが投げてくださったここまでのセーブデータをダウンロードし損ねているというていたらく。
これはひどい。

そして2ヶ月後。
僕が重い腰を上げて合作が再スタートしたのが7月6日です。
そこからは(制作面での紆余曲折はあれど)怠惰によって進行が止まるということもなく、
譜面自体は7月21日に最後まで通りました。
(その後いろいろと微修正しているので、完成とはいいがたいのですが。)

しかし、この作品には大きな壁が残っていました。
「制作者表示」「歌詞表示」です。
ところが制作者表示は既にショウタさんがほぼ完成の状態まで持っていかれていて、
フォントを統一するだけで終わり、という有様でした。
一方、歌詞表示については僕が構想(もとい、動画トレース案)を持っていたので僕が引き受けることに。
これが地獄の始まりだった――。


▼譜面についてのこぼれ話▼

まあもう、なんというかいろいろありました。

この曲なんですが、テクノポップということで(?)テクノな音が裏で動き回っているため、
まずその音を捉えるのが大変。しかも平気で32分が混じっています。
そんなわけで、合作パートの素案にあたる個人譜面を作るのがまず大変でした。
(1番は前座で、軽くしか追いかけていないのでこの点の苦戦はなかったのですが。)
そうして個人譜面を作っていくと、普段はそうでもないのにどんどんギミック変速を入れたい衝動に駆られ。
個人譜面は変速ラッシュになるし、実際に譜面を合わせてみると難易度認識がすれ違っていたり。
2人合作パートですらこうなるなら、3人合作パートとかどうなるんだという絶望感がありました。
とはいえ、その辺はなぜか最終的にはうまくまとまっていきました。

普段はアレンジャーの立ち位置にいることが多い僕ですが、
変速案がほとんど僕ベースであることに加え、
今回は同じくアレンジャー向きの作風をもつショウタさんがいらっしゃったこともあり、
珍しくオブザーバーの立ち位置に入ることが多くなってしまいました。
(僕の譜面がへんてこすぎてそうせざるを得なかったという側面もあるでしょう。)
3人合作部は僕の個人譜面が「展開の」ベースになっていて、
配置についてはショウタさんやティックルさんのアプローチがかかるような、そういう作り方になっている部分が多いです。
一方の変速はオリジナルはもっとひどかったです(真顔
合作譜としてまとめる上で、こっちから下方修正をかけた部分が多め。

合作する上で、一番厳しかったのはラップ部分……ではなく、アウトロです。
ここまででだいたいの配置や移動が出尽くしていたため、ネタ切れがすさまじかったんですよね。
ラストのクレジットが4小節周期で出てくることから、だいたい4小節ごとに上下をいったりきたりする展開に決まり、
その中でもいろんな音を追いかけたりした結果、アウトロはあんな感じの超不規則譜面になりました(


なお、特に目立つくせに意図が読みづらいと思われる部分を簡単に解説しますと、

・「10まで数えて」の部分に入るストップ
かくれんぼをイメージしています。
その後、2拍だけバックのアコースティックギターに意識が移ります。

・「制限付きの スケジュール」「条件付きの シナモンロール」
2つとも配置と速度に別の制約がかかっています。
前者は「個別変速で」×0.5がかかり、SDFを使用しません。
後者は「全体変速で」×0.5がかかり、16分を使用しません。

・「クリックしマウス」
おそらく謎の縦連に面食らった人が多数でしょう。
クリックって、どうするでしょうか?
右手の親指、薬指、小指でマウスをささえ、人差し指で左クリックすると思います。
それを模したのがあの部分の配置です(殴 あそこまでクリック連打はしないと思いますけど。


ライフゲージについて。
普段だったらノルマ制にしているんですけど、今回はライフ制になっています。
ノルマ制だと、11key成分の少ないアウトロで決まってしまう部分が多いからです。
中途半端に密度が高いせいで、ここを打てればクリア出来るような11keyもへったくれもないような状況になってしまいます。
かといって回復・ダメージ量を下げると、今度は比較的易しい序盤〜中盤で稼げてしまいます。
というわけでうまいノルマ設定は不可能という結論からライフ制が採用されました。
5:33.3という設定ですが、比率は6:40と同じです。
ダメージを下げているのは変速絡みで大量に落としても大丈夫なようにするためですね。
初期値はきりのいいタイミングでMAXになるように弄っています。

総合的には、★4くらいだと思います。


▼歌詞表示についてのこぼれ話▼

基本的に、フリーフォントの外部的な利用規約では、
「画像への文字入れや、個人サイトには使ってもいいけど、フォントファイルの再配布はダメ」のようになっていることが多いです。
一方、HTML5版のだんおにでフォントファイルを使うには、Webサーバーにアップロードする必要があります。
このような利用形態を「Webフォントとしての利用」というのですが、
「Webフォントとしての利用」と「フォントの再配布」の境界が非常に曖昧なのです。
違うのは「再配布の意思があるかどうか」しかないといってもいいくらいですね。
直接ダウンロードはできないという違いがあっても、キャッシュを辿れば簡単に回収できますから意味はありません。
これは音楽データとしてアップロードするMP3ファイルにも言えることなんですけどね。

……というわけで、今回の歌詞表示ではWebフォントとしてファイルをアップロードしない選択肢、
つまり歌詞を全て画像化してそれを使って歌詞表示を行うという暴挙にでました。
いや、それ自体は何度かやったことがあったのでいいのですが、問題はラップ部分。
1文字ずつ出す必要があります(この部分は重要なので、動画に追従するつもりでした)。
テキストであれば1文字ずつ出すのなんて簡単です。しかし……。

お察しの通り(?)、1文字ずつ画像にしました(蹴
一部使わなかったファイルもありますが、歌詞表示用のものにクレジット表示関連の画像もあわせて全部で217枚。
それらを1つずつ座標を調整しながら表示。さらに後半は文字の色が変わる=別画像必須!
「うずらフォント」が等幅フォントで本当に助かりました……。

さらに別の問題点もありました。
画像で1つずつ文字を入れると、それらを別々の深度にしないといけないのですが、
それらを消すとき、同じフレームに指定するとうまくいかなかったのです。
ソースの都合上、この時点では1フレームにつき1つしかオブジェクトを消去できないためでした。
なので、1文字ずつの画像の他に全体の画像も用意しておいて、
1文字ずつ表示しおえた後に全体の画像にこっそり差し替えて1文字ずつの画像を順次消し、
実際に表示を消すタイミングで全体の画像を消す、という流れで一度に消去するのを無理矢理再現しました。

一方で、多鍵祭前後、および多鍵祭以降の標準ソースの機能を見てみると、
・(7月29日 / ver7.5.0〜)preloadImagesの連番読み込み対応
・(8月25日 / ver7.7.0〜)歌詞表示、背景およびマスクモーションで、同一フレームの複数描画対応
・(8月25日 / ver7.7.0〜)歌詞表示、背景およびマスクモーションで、全てのオブジェクトの一斉削除に対応
というように、関連機能が強化されています。
よって現行ソースでは、こんな回りくどいことをする必要はありません!

(白目)


▼名義やらコメントやらについてのこぼれ話▼

難易度名「Popping」
音楽ジャンルのポップと同じ言葉ですね。意味としては「ポンとはじける」あたり。
もちろんはじけているのは変速です。楽曲ジャンルとは関係ありません(

名義「シュガー・ドロップ」
9文字だとクレジット表示上都合が良かったのと、曲名からこういう名義になりました。
どちらかというと語感重視で、割と珍しいパターンの名義だと思います。
一応、曲中のdropはキャンディとしずくのダブルミーニングです。

表明コメント「よろしくお願いしまうs!」
「メールを送信 クリックしマウス」からとっています。
この部分はもちろんクリックと、(PC周辺機器の)マウスから来ているのですが、
日常的にタイポをしていると「クリックしまうs」に見えてくるんですよね(殴 ※SU→US

作品コメント「幸せになあれ。」
歌詞引用です。3サビのラスト。
地味にこの曲の歌詞の中で句点がついているのはここだけ。そもそも句読点つきの歌詞が珍しいというのもありますね。

サムネイル
制作者表示です。



■その他について■

飛び入りで2作品、HTML5への移植作品を提出しています。
No.166「Erebus」と、No.160「新月舞踏」
前者はショウタさんがこんなことをやってくださったので、もうやるっきゃないという感じでした。
(本当にありがとうございます)
後者は、全体的にEasy難易度が不足していたので何か補充できないかなと考えていて移植したものです。
しかし多鍵はけっこう移植を終えてしまっており候補は少なく、最終的に17keyの2作品に絞られました。

この2作品は本当にどっちでもよかったのですが、
調べてみるとなんと、8月14日の翌日は満月ではありませんか!
実は新月舞踏を公開した2011年12月9日の翌日も満月だったのです。
満月の前日に公開した新月に関する曲を、満月の前日にHTML5移植……これはネタになるぞ!
ということで新月舞踏の方に決まりましたとさ。

すごい偶然ですよね。
移植しようと思った日と、作品公開した日がともに満月の前日なんて。
確率的には29.5分の1くらいなのでしょうか。

ちなみに、次の「新月」は9月29日の未明、午前3時半ごろに見られるみたいですよ(……見られる?)。


イベント提出作の中で一番好きだったのは、ぷろろーぐさんの「大江戸コントローラー」でした。
ぷろろーぐさんが歌詞表示で遊ぶというのも中々衝撃的だったんですが、
絵文字ってこんなに面白いんですねー。
HTML5版ではUTF-8前提なのでこういった4バイト文字も使えます。
そういう意味ではHTML5版ならではの作品だったんですね。



★スピカのサムネイルのナンプレについて(※画像オンマウスで解答を表示します)★

・1問目



見ての通り(?)カービィを模した問題です。
毛糸のカービィはアクションゲームなのにミスもゲームオーバーもありません。
そのため、クリア「だけ」なら近年まれに見る簡単なゲームなのです。
もちろん、ビーズを集めたり、コレクションを集めたりすると難易度は相応にあがります。

そんなわけで、1問目は超簡単な問題になっています。
基本ルールを知っていれば誰でも解ける、といっていいくらい簡単です。


・2問目



作品ページで、1問目をオンマウスすると2問目が現れます。
こっちは一応フラッフ(毛糸のカービィで、カービィといっしょに冒険するキャラクター)を模したつもりなのですが、
正直全然うまくいってないです。9×9であの太いまゆげを表現するのは無理でした……。

3DSリメイク版の毛糸のカービィ プラスでは、新要素の1つとして「デビルモード」が追加されました。
ステージは同じですがカービィにライフが存在し、さらにステージ内に3種類の「デビル」が現れ攻撃してきます。
こちらから攻撃して撃退できますが、時間経過で復活。基本的にステージの最後まで妨害してきます。
もちろん攻撃を受けるとライフがへり、0になると最初からやり直し。通常ステージだろうがボスステージだろうがお構いなし。
完全クリアには全てのステージをライフ最大でクリアしなければなりません。
オリジナルとは一転して、非常に歯ごたえのあるシビアなモードです。

というわけで、こちらではそのデビルモードに敬意を表し、上級手筋でお出迎えする問題を作りました。
上級手筋の適用は1回でOKです。



多鍵祭の全体的な振り返りはここまでです。
しかし、もう1点伝えなければならないことがあります。スピードツイスターを終了する件についてですね。

初期のころはそれはもう、斬新な結果のオンパレード。
ランダムとチャンスカードによって様々な名勝負が生み出され、とても楽しい企画でした。
プレイヤーの実力がそこまで関係せず、上手くいけば超上級者相手に勝てるというのも魅力でした。
しかし、さすがに8年も経つと大半の名勝負のパターンは出尽くし、
参加者もほぼ固定化、その先に待ち受けるのはマンネリ化のみでした。

それでも多鍵祭あるところにスピツイあり、の精神で、今まではほぼ惰性で続けていました。
でも、スピツイの準備……もとい、スピツイのためのデータ収集が大変なのです。
(意外に思われるかもしれませんが、当日は全然大変じゃないです。楽しいので。)
対象作品になった暁には、それにいくつ譜面が搭載されていようが全てチェックする必要があります。
おそらく、そういう作品を提出された方は、「自分に合った難易度のものを遊んでほしい」という意図あってのことでしょう。
しかし、スピツイのためにはそんな意図とは裏腹に、全てをみないといけないのです。

3〜4譜面くらいなら楽しんで遊びながらチェックできました。
しかし、6譜面、7譜面、多いと10譜面以上となるとそうもいきません。曲が長いなら尚更です。
今回は特にこのデータ収集が大変でした……。
そして、がんばってデータを収集し、チャンスカードの改廃に考えを巡らせ、
当日は必死に宣伝しても、集まるのは大半が固定メンバー。
(毎回参加してくださる方には本当に頭があがりません。今までありがとうございました。)
その方々に宣伝ツイートの拡散を頼み、また善意で宣伝してくださっても集まるのはせいぜい12人。

正直、やってられないです。

スピツイは楽しいです。だからこそ、いろんな人に参加してもらいたいのです。
そのために必死に宣伝し、特にイベントに作品を提出された方々に呼びかけていたのです。
しかし、8年経っても、その願いが叶うことはありませんでした。
そして、自分の中で、もうやるべきことは99%やりきった自信がありました。

そんな企画をこれ以上、精神を削ってまで惰性で続けることはまるで意味がないでしょう。

もし今回、15人、16人、18人といった規模で開催できていたなら、僕の考えは変わっていたかもしれません。 しかし、今回もダメでした。
その時点で、もうスピツイは終わらせようという思いのもとで、夜の部の司会をすすめていました。
(そのせいで、せっかく「ショボ女さとり」が出てきたのに全ミス扱いするネタを完全に忘れ去っていたのが唯一の心残りでしょうか)

夜の部のラストで、「最期」という言葉を多用しました。
これはネタでもなんでもなく、僕なりのスピツイへの「とどめ」(けじめといってもいいでしょう)のつもりでした。
あるいは僕の、スピツイ司会進行担当者としての「最期」とも言い換えられるでしょう。

今後、僕がスピツイをやることはありません。他のプレイヤー企画についても同様です。
でも、他の方が率先して「スピツイをやりたい」というなら、僕が止めることはありません。
むしろ、可能な限りサポート等はしたいと思います。必要があればチャンスカードのデータも提供します。
都合が合えば、参加いたします。

スピツイへの反省点はあります。たとえば、参加にチャットへの入室が必須なこと。
名前がずらっと並ぶと入りづらいというのは名無し祭り'15の時からご指摘をいただいていました。
加えて、チャンスカードにはランダムアクション機能が必要ですが、それを実現する環境も必要です。
少なくとも、チャットでいえばwhocares以外は使い物になりませんでした。
他、(積極的に発言してガヤを入れてくださる方をのぞき)実稼働時間が短く、暇なこと。
人数が増えると1回が長くなり、場合によっては深夜に至る可能性があること。
今後スピツイ、あるいは類似企画をする場合、これらの問題への対処は避けられないでしょう。

しかし、僕にとってはもう済んだことです。
「後続に任せる」という最高に無責任な終わり方をしたいと思います。

それでは、七鍵祭'11 〜 Steppin' for Next *から8年2ヶ月間。
スピードツイスターをご愛顧いただきまして、誠にありがとうございました。
スピードツイスター初代司会のizkdicは、HTML5版Dancing★Onigiriを心から応援いたします。


おしまい。

 

2019/06/16(日)

ほぼこちらではアクションが取れていなかったのですが、
ここ1カ月ほどは積極的にだんおに作品をHTML5へ移植してまいりました。
気づいた点などは積極的にソース側にフィードバックしたつもりです。
現時点では(僕のサイトで公開されている作品の中で)だいたい60作品くらい移植済。
作品数的には進捗は3分の1くらい。実際は厄介な作品は後回しにしているので体感はその半分。
全作品の移植は難しいですが、可能な限り進めていきたいところです。

ティックルさんが運営されている作品一覧の方には移植完了次第移植状況を反映しているので、
最新の移植情報を確認したい場合は以下のリンクをご活用ください。
https://cw7.sakura.ne.jp/lst/ds0016/
僕のサイト側では基本的にまとめて反映という形になってしまうと思います、ごめんなさい。

なお、移植に際して歌もの作品に歌詞表示を追加したり、譜面の細部を修正していたりします。
せっかく過去の作品と本気で向き合う機会ですから、
より魅力的な作品になってほしいという願いを込めつつ。

特にパワーアップしたと思っている作品は以下の2つです。
No.187「虹色メロディーライン」
No.107「あたし電波りようこちゃん」
いずれも結構昔(後者にいたっては9年前)の作品なので、思い出したように遊んでいただけると嬉しいなとか。

ちなみに、移植に際して全体的にゲージ設定を見直しています。
今までのゲージは正直鬼畜すぎたきらいがあったため、大半は緩和されています。
ゲージ設定はapoi式ゲージ設定法、すなわちダメージ値と必要達成率から回復量を逆算する方式で決定しています。
必要達成率は普通の難易度の譜面なら88%前後、難しくて難易度表に載っているような譜面なら94%前後に設定しています。
(多鍵の場合は引き下げていることが多いです。)
94%は氏の表記では「激重」ですが、元のゲージが必要達成率96.4%のゲージだったので……\(^o^)/
他、氏のレート設定は多鍵特化という点もあります。
軽ゲージを採用すると普通のキーならガチャ押しで何とでもできてしまうので、その辺を考慮して決めているつもりです。

◆ ◆ ◆

さてそんな中、今日は父の日ということで、
それに肖って新譜を追加いたしました。


No.26「パパ、ダイスキ」
かんたんで たのしい がっさくへの参加作品。もう10年以上前です。
追加したのは11keyのEasy。旧Beginnerは大幅に変更してNormalとして生まれ変わりました。
楽曲が非常にゆったりなので、Normalといってもほぼ初級者向けですが。

ページ内で”自分の中にある「初心者のための譜面」そのものを表現しているように感じる”だの、
”フリーズが混ざろうが8分が入ろうが信じれば打てるはず、気持ちの問題だ!”などとほざいていますが、
それ以前にもっとコメントで書くべきことがあるだろう!
と突っ込まずにはいられないのでした。終盤がNormal化していることよりもそちらの方が問題です。

そのせいで、
この曲には実は歌詞があること
・この曲が作られた背景
・この曲の題材となったアニメ作品
・「パパ」とはなんなのか
といったことを一切伝えられていないのですから。

というわけでこちら側では簡単な曲紹介と、歌詞表示を追加しております。
それらを踏まえて俯瞰すると、だんおににするような曲ではないんですよね……。
まあそれは若気の至りというか、しょうがないということで(殴

付け加えると、この曲に対して普通に譜面を当てると確かに易しめにはなりますが、
本気で初心者向けの譜面を考えるにあたっては厳しい要素が多かったです。
特にイントロ。オルゴールと弦から始まって低音の弦が加わりイントロの後半に移りますが、
この最初の部分の逃げ道がないのです……(2分3連→4分3連が強い)。
というわけでEasy譜面では最序盤が妙に難しいということになってしまっていますが、
無理矢理ゲージで解決しようとしています\(^o^)/

そんなこんなでEasy譜面の制作には結構苦戦しました。
全体ではイントロよりも中盤から出てくる付点4分のリズム把握がたいへんだと思うので、
ページ内で「思ったより簡単にできなかった」と述べたのはそのあたりが理由です。

Normal譜面は中途半端に終盤をNormalにするくらいならということで、
最初からNormalの作り方をするという意識で全体的に組み直した譜面です。
原作は初期の作品ですが、その割には基本的な部分はしっかり押さえられていたので、
「どの音を追いかけるか」に関しては1箇所除いて原作のままにしています。
全体的には簡略を無くしているのと、最近のソースに合わせてフリーズを長めにとったのが主な修正点ですね。

ちなみにこの譜面はギリギリAPMが100を超えているので簡単合作には出せませんが、
言い換えればこれの少し手前くらいだったら提出OKなんですよね、簡単合作。
正直平均密度なんていくらでも偽装できるので、その辺は制作者のモラル次第だなあとか感じてしまいました。
1、2と2回連続で初心者向け(大爆笑)な譜面を出しておいて何言ってるんだか。


ではでは、長くなりましたが今回はこの辺で。

 

2019/05/01(水)

A happy new ERA?


というわけで改元の当日にこんばんは。
移植の方はほとんど進んでおりませんが、ここから目標立てて進めていく予定です……orz
HTML5版のソースはつい先日ローカル保存機能が実装されたばかり。
アニメーションを用いた演出とフォント関係が若干不自由なことを除けば、
もうこの時点でFlash版のソースより高性能なんじゃないか感すらあります。
なので、特に難易度表掲載作品を中心に並行してHTML5への移行も進めていこうと考えています。
Flashより遥かに軽いしやばいですねこれは。

今回は新作(合作)の発表なのですが、おそらくHTML5初出の合作という意味では初作品です!
実は譜面自体は2月にできていたのですが……(汗


No.279「コーヒーフロート」
同一作品制作、あるいは3人コラボ内のコラボパート等が結構あるのでそんな気は全然しないのですが、
マンツーマンでは実に「グッバイ・ラストブルー」(七鍵祭'12)以来の約7年ぶり。
昨年10月に合作始動、2月に譜面完成しているのに公開がここまで遅くなったのは、偏に僕の怠惰が原因ですね……。
もう少し生産的に自由時間を過ごしたい今日この頃です。

経緯云々はコメントで長々と書きましたが、
譜面が完成する寸前になって確認したらボカロ曲が全曲公開停止になっていたのには冷や汗をかきました\(^o^)/
今回はpiemixさんのご厚意で、特別に(リマスター前の音源と言うことで)使用させていただいております。
無茶なお願いを聞いてくださって本当にありがとうございました。

パート分けがかなり特殊なので、いろいろ面白いことができたなあという印象です。
特に1サビ後半。ショウタさんの前半を真似ながら独自成分を仕込んでいくのは大変楽しかったです。
よく見ると分からない「逆」の対比をした部分とかもあったり。
歌詞表現含め、サビの特徴を全面に出していけたのがよかったなと思います。

ちなみに合作名義は七鍵祭'12の時から変わっておりません。
ショウタさんのイメージカラーがピンク、僕のイメージカラーがグリーンなので、
それを某初代カービィのステージ名っぽく並べ(PINK GREENS)、それをアナグラムにしたのが名義です。
訳すと「鋭いバネ」だったり「令い春」だったりしますが、名義自体にそこまで深い意味はありませんね。

難易度名は僕が決めました。コーヒーの上にアイスクリームが2つ浮かんでいる光景を想像してもいいのですが、
(駆け出しとはいえ)プログラマーとしてはfloatという言葉は単精度浮動小数点数のイメージが強いのです。
というわけでfloatに対して倍精度浮動小数点数の「double」を宛がったというオチでした。
まあ最近よく使っているPythonでは単精度だろうが倍精度だろうがfloat型ですが(そもそも単精度という概念が多分ない)。

歌詞表示内のフォントに関しては、僕の中ではこれ以外の選択肢はないというくらいイメージにぴったりなものを選びました。
(というよりは、前々からこの曲で作るならこのフォントにすると決めていたものでもあります)
埋め込み型だったFlash版とは違い、フォント本体をアップロードして使う必要のあるHTML5版ではやや規約のクリアが厳しくなるのですが、
今回は「Webフォントとして利用可能」という内容に準拠しております。
ちなみにフォント作者のあおいりいさんはフォントの他にもオリジナルの漫画やイラスト、小説に楽曲と幅広く手がけていらっしゃったり。


新しい時代「令和」になりましたが、変わらず自分のペースでやっていきたいと思っています。
どうしてもモチベーションに波があるのが申し訳ないところですが、
今後とも温かい?目で見守っていただければ幸いです。

 

2019/03/21(木)

お久しぶりです。
3月末のジオシティーズのサービス終了を受け、サイトを移転しました。
移転先は安定感でお馴染み「さくらのレンタルサーバ」。RAID10ですってよ!
実質月額129円(2019年3月現在)※で10GB、PHPも使えるようですし(モジュールモードはNGですが)、
だんおにサイトとして公開を続ける限りなら全く不自由はしないと思います。
※実質というのはライトプランは年払いしかできないためです。年額1543円を月換算して約129円。
 スタンダードプラン以降は月払い・年払いが選択でき、年払いだと約2カ月分お得になります。

で、移転するだけならよかったのですが、
正直今から考えるとディレクトリ構成とかがかなり酷かったりしたので、
これらに関しても根本的に見直しを掛けることにしました。絶対パス指定使いすぎ。
また、3作品しかなく今後更新の予定もないCIRRING Side、
および既に機能しているとは言いがたいIntroduction Sideを廃止することに決めました。
一方で、作りすぎてもはや更新が追いついていないナンプレをPuzzle Sideとして独立させることに。

……となると、全てのページのヘッダを書き換えないといけないんですよね……(白目
今の段階ではほぼ基盤部分の構成の模索くらいしかできておりません。
だんおに作品に関しては早い内に「合作」「難易度表掲載作品」を優先して復旧させたいと思ってはいるのですが、
しばらくの間遊べないという状況が続くと思います。
誠に申し訳ない(僕の作品を遊びたいという方が今どれだけいらっしゃるのか不明ですが)。
もし、この作品を遊びたいという方がいらっしゃいましたらWeb拍手あたりからお申し付けくださいませ。優先して復旧いたします。

というわけで、しばらくあちらこちらにデッドリンクなどが見受けられると思いますがご容赦ください……。
また、Puzzle Sideは現状工事中です。3月21日時点で344+62問に膨らんだナンプレ群をどうまとめるか検討中。
今みたいに羅列直置きではなくだんおにの作品リストみたいにまとめたいとは考えているのですが。
でもそうするとコメントの行き場がなくなるんですよね。うぐぐぐ。
しばらくOthersエリアを占領することになると思います……。

なお、データ自体は(多分)全てローカル内に持ってきました。
不要ファイルも多々あるのでその辺も整理する予定ですが、復旧自体は時間さえあれば行えると思います。
(そのうち2020年のFlash終了が待ち受けているんですけどね。世知辛い世の中です。)

ちなみにさくらのレンタルサーバでは「なんちゃら.sakura.ne.jp」になっているドメインに限って共有SSLを使ってセキュア通信ができるんですが、
それをするとアクセスカウンターやらアクセス解析やらが弾かれてしまうんですよね。。。
いまさらアクセス数なんて……という感はあるので取っ払うのもありなんですが。
まあ、その辺もいろいろ検討材料ということで。

では、今後ともよろしくお願いいたします。

ホームページ テンプレート フリー

Design by